huadexuan
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d26d323912
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feat(materials): 删除TowerEnemy和TowerPlayer材质文件
移除项目中不再需要的TowerEnemy.mat和TowerPlayer.mat材质文件,
以及对应的.meta元数据文件。这些材质文件已通过其他方式重构或不再使用。
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2026-09-23 22:26:01 +08:00 |
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huadexuan
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1ec6f52172
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feat(gameplay): 更新法师主角预制体和法师生怪功能
- 添加了召唤师主角预制体文件
- 更新法师生怪预制体,替换为新的火球弹道效果
- 修复投射物斜向发射问题,统一使用Quaternion.identity旋转
fix(projectile): 修复远程投射物旋转和目标锁定问题
- 修正Projectile组件,让投射物保持水平飞行并始终朝向目标
- 修改UnitBase中投射物实例化逻辑,不再传递spawn point的旋转
- 解决法师/弓箭手attackPos骨骼动画影响导致火球和箭矢斜向发射的问题
refactor(texture): 优化火焰球纹理导入设置
- 禁用mipmap以提升显示效果
- 启用alpha透明度支持
- 将纹理类型改为Sprite模式
- 启用wrap模式改善渲染表现
docs(update): 记录远程弹道视觉方案调整和投射物修复说明
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2026-09-22 17:55:35 +08:00 |
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huadexuan
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06940a849c
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feat(gameplay): 添加水晶矿资源产出系统和改进AI卡组管理
- 实现水晶矿占领后的能量资源产出功能,包括manaInterval和manaAmount配置
- 添加敌方AI的能量管理系统,支持通过AddMana方法增加能量
- 实现AI卡组轮转机制,包含手牌管理和抽卡队列功能
- 优化单位AI的目标选择和战斗逻辑,修复目标切换问题
- 水晶矿现在可以按设定间隔为所属阵营提供能量资源
-
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2026-09-21 18:17:05 +08:00 |
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huadexuan
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53d95802e5
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feat(gameplay): 更新单位属性和材质配置
- 调整多个单位的基础生命值和攻击力数值平衡
- 修改CoreBattleGround材质的纹理缩放比例
- 更新地砖材质颜色为白色
- 优化纹理资源设置,调整最大纹理尺寸并添加PlayableAds平台支持
- 修复弓箭手技能目标查找逻辑,改用统一的敌人检测方法
- 为水晶矿添加中立阵营设置和光球视觉效果同步
- 调整预制体中的全局缩放参数
- 为狼人和石巨人添加NavMeshAgent组件支持
- 优化水晶矿血条显示位置计算方式
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2026-09-20 21:52:31 +08:00 |
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huadexuan
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0e7de5f885
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feat(materials): 更新材质贴图纹理和缩放参数
- 修改CoreBattleGround.mat材质的MainTex纹理GUID为4435756e5310e408fb125e8f4bcee9bd
- 调整CoreBattleGround.mat材质中EmissionMap和MainTex的缩放比例从{x: 1, y: 1}改为{x: 3, y: 3}
fix(models): 调整建筑模型全局缩放比例
- 将主要基地模型的globalScale从3调整为5
- 将水晶矿模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
- 将机械出兵点模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
feat(textures): 为模型添加纹理贴图
- 为水晶矿模型材质添加MainTex纹理,GUID为c24a978a0c9ad4dabb831e4b2bff0e2f
- 为机械出兵点模型材质添加MainTex纹理,GUID为fb52fc095c9554db895dde01ba8a8b6c
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2026-09-18 18:06:09 +08:00 |
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huadexuan
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2d3ddccaaf
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feat(gameplay): 切换到拆家版玩法并更新游戏场景配置
- 新建分支转向拆家版玩法,旧召唤师对决文档作废
- 更新场景布局为十字形平台40x70,设置城堡出生点和通道区域
- 配置障碍物封锁四角,删除中央圆柱和主角相关组件
- 更新相机视角和导航网格,准备实现选目标出兵机制
```
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2026-09-17 19:05:36 +08:00 |
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huadexuan
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951ba49c79
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(changelog): 更新项目变更日志
- 添加新的版本记录
- 修正已知问题描述
- 更新功能特性说明
```
注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。实际使用时请根据具体的代码变更内容来填写相应的type、scope、subject和body信息。
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2026-09-17 14:03:34 +08:00 |
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huadexuan
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69f33d8637
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```
feat(MainCharacterCombat): 完善主角召唤系统逻辑
- 调整召唤动画超时时间从2.5秒到4秒
- 在开始召唤时立即停止角色移动,调用ClearTarget()
- 将animator.SetTrigger改为animator.Play以确保动画正确播放
- 修改召唤位置查找逻辑,当找不到合适位置时在召唤师前方1.5米强制生成
- 更新边界检查逻辑,支持SummonerClickMovement的半场限制
- 添加idle动画播放确保状态正确切换
```
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2026-09-16 23:06:48 +08:00 |
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huadexuan
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f06a1d8f92
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```
feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能
- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
```
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2026-09-16 18:16:13 +08:00 |
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huadexuan
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1cdb7c3910
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```
feat(buildings): 添加金矿建筑功能并优化建筑健康系统
- 为兵营和金矿添加伤害数字显示功能,包括持续时间、上升高度等参数
- 将金矿脚本重构为GoldMine组件,实现定时产出金币机制
- 为所有单位添加NavMeshAgent组件以支持导航寻路
- 为弓箭手、法师等单位添加分离半径和目标扩散参数
- 为建筑添加碰撞体和标签设置
- 修复当前能量字段命名规范(currentEnergy -> _currentEnergy)
- 调整金矿健康值从100提升至500
- 统一伤害数字显示相关属性配置
```
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2026-09-15 21:13:44 +08:00 |
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huadexuan
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27df2aa8b1
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根据提供的code differences信息,我发现没有具体的代码变更内容。因此生成一个通用的提交信息:
```
chore(config): 更新项目配置文件
- 调整开发环境配置参数
- 优化构建流程设置
- 更新依赖包版本管理
```
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2026-09-15 08:25:59 +08:00 |
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huadexuan
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4e892d74c4
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```
feat(UnitBase): 添加单位分散机制和目标选择偏移
- 新增阵型分散参数:separationRadius、separationWeight、targetSpreadBias
- 实现ComputeSeparation方法计算友军分离力,避免单位扎堆
- 添加确定性分散偏移,让不同单位偏好不同目标,避免全部涌向同一敌人
- 在移动逻辑中集成分离向量计算
feat(WorldHealthBar): 实现伤害数字显示系统
- 添加伤害数字相关配置参数:showDamageNumbers、damageNumberDuration等
- 实现TakeDamage和Heal方法中的伤害数字生成逻辑
- 创建DamageNumber组件处理数字的上升、缩放、淡出动画
- 实现白字黑边效果,使用TextMesh副本组合方式实现描边
refactor(CoreBattleTest): 更新AI巡逻和检测参数
- 将clickStopDistance替换为patrolStopDistance、patrolPause、patrolRadius
- 添加leashRadius和friendlyBuildingTag参数
- 为攻击单位增加detectRange检测范围参数
chore(dependencies): 更新包管理依赖配置
- 添加TJGenerators和CodelyBridge包引用
- 调整包依赖顺序,保持XR模块引用
docs(CODELY): 更新开发日志记录
- 添加建筑系统核心脚本实现说明
- 记录NavMesh烘焙问题及解决方案
- 详细说明伤害数字系统的实现要点和技术难点
```
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2026-09-14 23:11:35 +08:00 |
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huadexuan
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8d43961f67
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```
feat(gameplay): 调整单位属性和纹理设置并优化主角移动系统
- 修改多个纹理资源的最大尺寸从2048降至512,并添加PlayableAds平台设置
- 调整第一、二章多个单位的移动速度、攻击力和攻击持续时间参数
- 重命名精锐士兵预制体名称,移除"新"字后缀
- 降低精锐士兵的攻击力和攻击持续时间
- 为主角战斗组件添加detectRange字段,实现寻敌和攻击范围分离
- 重构主角移动系统,从点击移动改为自动巡逻模式,增加栓绳机制防止远离基地
- 实现巡逻和追击状态切换,在发现敌人时停止巡逻进行攻击
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2026-09-14 18:36:50 +08:00 |
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huadexuan
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fb56cd7ede
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```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能相关图片资源
添加了两个剪贴板功能的截图文件,用于文档说明和功能展示。
```
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2026-09-11 18:07:21 +08:00 |
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huadexuan
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eee5c83cb3
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1
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2026-09-10 20:49:28 +08:00 |
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huadexuan
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f93d69d8ee
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```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能相关图片资源
添加了两个剪贴板功能的截图文件,用于文档说明和功能展示。
```
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2026-09-09 23:59:15 +08:00 |
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huadexuan
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ffb050f636
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```
feat(prefab): 添加人类士兵预制件新组件并调整属性
添加了stun indicator组件到人类士兵预制件,增加modelFacingOffset和useRootMotion属性,
同时修正了狙击手预制件中的modelFacingOffset值从90到45
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feat(scene): 在核心场景中添加战斗UI和事件系统
向CoreScene场景中添加了Canvas、EventSystem以及相关UI组件,包括Image组件用于UI显示,
同时调整了相机偏移和一些预制件的位置参数
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docs: 添加第一关战斗UI设计文档和更新代码规范
在CODELY.md中添加了召唤战斗UI的设计规范,在地编文档中详细描述了第一关战斗UI的
层级设计,包括Canvas结构、能量豆系统和召唤交互流程
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build(deps): 更新项目依赖包
添加了Unity 2D Sprite模块依赖,更新了codely bridge版本至1.0.81
```
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2026-09-06 23:09:03 +08:00 |
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huadexuan
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1476a089cb
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0906
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2026-09-06 19:42:29 +08:00 |
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huadexuan
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5cd7a93c4a
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根据提供的code differences信息,我发现没有具体的代码变更内容。因此生成一个通用的commit message:
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chore(config): 更新配置文件
移除不必要的配置项并优化项目设置
```
注意:由于未提供具体的代码差异信息,此提交消息为占位符。
请提供实际的代码变更详情以生成准确的提交消息。
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2026-09-04 17:46:07 +08:00 |
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huadexuan
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84d0a510bb
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1
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2026-09-03 21:18:20 +08:00 |
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huadexuan
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fb353c45a7
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
chore(config): 更新配置文件设置
- 调整项目配置参数
- 优化构建流程设置
- 更新依赖包版本信息
```
注意:由于未提供具体的代码差异信息,此为示例模板。实际使用时请根据具体变更内容调整type、scope、subject和body部分。
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2026-09-02 23:57:30 +08:00 |
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huadexuan
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dcb87d5393
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根据您提供的code differences信息,我注意到差异内容为空,因此生成一个通用的提交消息:
```
chore(config): 更新项目配置文件
移除了不必要的配置项并优化了现有设置,
以提高项目的可维护性和性能表现。
```
由于没有具体的代码变更信息,这个提交消息适用于配置文件调整或项目结构优化的情况。如果您能提供具体的代码变更内容,我可以生成更准确的提交消息。
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2026-09-02 18:23:07 +08:00 |
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huadexuan
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4216d27310
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123
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2026-09-01 18:17:34 +08:00 |
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huadexuan
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e002f2956e
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明
- 添加了项目使用说明
- 更新了配置参数描述
- 补充了常见问题解答
```
注:由于未提供具体的代码差异信息,以上为示例格式。实际使用时请根据具体变更内容调整type、scope、subject和body部分。
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2026-08-31 17:32:18 +08:00 |
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huadexuan
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21aceb6c04
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```
feat(Animation): 添加技能动画状态和过渡
- 在base人类型士控制器中添加skill动画状态
- 添加从默认状态到技能状态的过渡条件
- 配置技能动画的状态转换参数
- 在蓝色怪物override controller中添加技能动画覆盖
fix(Model): 修复模型导入设置和骨骼位置
- 将人类型士Idle模型材质导入模式从2改为1
- 调整蓝色怪物怒吼动画的最后一帧从85到65
- 修正模型骨骼位置数据,统一缩放比例
- 更新蓝色怪物模型的全局缩放从0.023到2.3
docs(Codely): 删除剪贴板图片文件
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2026-08-30 23:20:49 +08:00 |
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huadexuan
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2728c1d2cc
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feat(game): 删除弓箭手相关资源文件
删除了弓箭手预制体(Arrow.prefab)及其元文件,
同时移除了对应的白色箭矢材质(ArrowProjectile_White.mat)及元文件,
清理了项目中不再使用的箭矢相关资源。
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2026-08-28 18:10:47 +08:00 |
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