feat(gameplay): 调整单位属性和纹理设置并优化主角移动系统

- 修改多个纹理资源的最大尺寸从2048降至512,并添加PlayableAds平台设置
- 调整第一、二章多个单位的移动速度、攻击力和攻击持续时间参数
- 重命名精锐士兵预制体名称,移除"新"字后缀
- 降低精锐士兵的攻击力和攻击持续时间

- 为主角战斗组件添加detectRange字段,实现寻敌和攻击范围分离
- 重构主角移动系统,从点击移动改为自动巡逻模式,增加栓绳机制防止远离基地
- 实现巡逻和追击状态切换,在发现敌人时停止巡逻进行攻击
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huadexuan committed 2026-09-14 18:36:50 +08:00
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- [2026-09-09 13:43:50] 能量恢复速度应该更慢一些,用户建议改为 3 秒恢复 1 格。**Why:** 1 秒 1 格太快,不利于战斗节奏控制。**How to apply:** 召唤系统能量恢复速率应偏慢,给玩家资源压力。
- [2026-09-09 20:37:24] 用户希望提前实现数据架构而非临时方案,即使当前阶段功能简单。**Why:** 用户有 10 年后端开发经验,理解数据分层的重要性,希望逐步完善而非推倒重来。**How to apply:** 对于有明确扩展方向的功能(升级、存档、联网),优先设计可扩展架构并临时写死数据,而非等需求明确后再重构。
- [2026-09-10 18:38:45] 正交俯视视角(38-43°)下,垂直墙面几乎看不见(只能看到墙顶),因为墙面平行于视线方向被自身遮挡。适合的装饰物:高耸物体(旗帜、石柱)、有明显剪影的物体(木箱、碎石堆)、对比色强的物体;不适合:低矮平面物(矮墙、栅栏)、细长水平物(绳索)。**Why:** 这是正交俯视视角的固有盲区,无法通过调整角度完全解决(角度太平会牺牲战场全局视野)。**How to apply:** 场景装饰设计时优先使用垂直高度≥2米的物体,避免依赖水平或低矮结构。
- [2026-09-14 18:24:56] 用户认可"参考游戏是基地离得远、镜头更远、单位推进慢"的观感方向(2026-09-14 数值改慢后反馈"好多了")。**Why:** 之前双方距离近+移速快,单位两三秒就接触,战斗缺乏观察窗口。**How to apply:** 后续地图/镜头调整优先加长双方距离、拉远摄像机;数值宁慢勿快。
### Project
- [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。**Why:** 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。**How to apply:** 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
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- [2026-09-10 18:38:13] 第一关地图(Level1-1.scene)已采用"皇室战争"风格简化设计:移除所有边界矮墙(俯视角只能看到墙顶),改用旗帜+石柱交替排列标识边界(X=±5.5,Z轴8个位置交替);保留中间战道掩体(木箱×6、碎石堆×4);天空改为纯色蓝灰色+线性雾效(起始40m,结束100m);摄像机添加边界Clamp限制(X: -7~7, Z: -32~93,宽松模式),主角靠近边界时摄像机停止跟随;光照调整为从后上方照射(50°, 0°, 0°),角色正面清晰可见。**Why:** 正交俯视视角下垂直墙面几乎看不见(只能看到墙顶),旗帜+石柱有高度和轮廓,视觉识别强。**How to apply:** 后续关卡延续此风格,避免使用低矮平面装饰物。
- [2026-09-10 18:38:32] 召唤逻辑已优化碰撞处理:当目标位置被占用时,自动螺旋搜索周围空位(左右搜索8次×前后3层×2方向,约102个候选点);如果所有位置都被占用,自动退还能量豆并取消召唤,避免浪费能量。参数:summonSearchCount=8, summonDepthSearchCount=3, summonSearchStep=0.8f, summonDepthSearchStep=1f。
- [2026-09-11 14:55:27] 敌人血条颜色问题已修复:WorldHealthBar 在 Awake() 时根据 GameObject.tag 判断颜色,WaveSpawner 在 Instantiate() 后设置标签会导致时序错误(血条已创建成绿色)。解决方案:直接在敌人 Prefab 上设置 Enemy 标签,确保 Awake() 时标签已正确。已修改狼人/蓝色怪物/弓箭猎人/石巨人四个 Prefab。**Why:** 血条颜色在对象创建时确定,后设置标签无法自动刷新。**How to apply:** 后续新增敌人 Prefab 时直接在 Prefab 上设置 Enemy 标签,不依赖运行时代码设置。
- [2026-09-14 16:00:19] 2026-09-13 玩法大转向:从闯关推图改为"建筑生产+自动作战+主角辅助"的对攻玩法(见《召唤之战-核心玩法.md》)。旧闯关玩法由用户在另一台电脑的分支保存,当前 main 按新玩法开发。提交 beab4cf 已实现:GoldSystem/GoldMine 金币经济、Barracks 兵营产兵、BuildingPlacementManager 建筑摆放、CharacterData 新增 productionInterval/buildingCost、UnitBase/Projectile 支持攻击建筑、CoreBattleTest.scene 验证场景、CameraFollow 重写(WASD/鼠标/触摸拖动+缩放)。胜负目标改为摧毁对方主建筑。**How to apply:** 后续开发以建筑/经济/产兵系统为主线,能量豆召唤相关旧逻辑仅作为历史参考。
- [2026-09-14 18:24:46] 2026-09-14 性能实测(9 个角色 Prefab):大多数 5~8k 三角面/22 骨骼/512 贴图,性能没问题;两个待处理异常——蓝色怪物 34408 面(是量产低价单位,建议减面到 8k 左右)、法师贴图 2048x2048(建议缩到 512)。另建议设计层限制每方场上单位上限(约15)保性能与 2.5D 可读性,并确认方向光关实时阴影,最终以低端安卓真机小游戏包为准。**How to apply:** 后续做性能优化或新增量产型敌人时按此基准控制面数。
### Reference
- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。