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daluandou/CODELY.md
T
huadexuan ffb050f636 ```
feat(prefab): 添加人类士兵预制件新组件并调整属性

添加了stun indicator组件到人类士兵预制件,增加modelFacingOffset和useRootMotion属性,
同时修正了狙击手预制件中的modelFacingOffset值从90到45

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feat(scene): 在核心场景中添加战斗UI和事件系统

向CoreScene场景中添加了Canvas、EventSystem以及相关UI组件,包括Image组件用于UI显示,
同时调整了相机偏移和一些预制件的位置参数

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docs: 添加第一关战斗UI设计文档和更新代码规范

在CODELY.md中添加了召唤战斗UI的设计规范,在地编文档中详细描述了第一关战斗UI的
层级设计,包括Canvas结构、能量豆系统和召唤交互流程

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build(deps): 更新项目依赖包

添加了Unity 2D Sprite模块依赖,更新了codely bridge版本至1.0.81
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2026-09-06 23:09:03 +08:00

7.6 KiB

Codely Structured Memories

User

Feedback

  • [2026-08-28 11:36:37] 用户偏好 Unity 操作分步骤执行:一次只做一个明确动作并先验证结果,避免连续执行大量工具调用导致超时。Why: 之前连续操作出现 Stream idle timeout。How to apply: Unity 场景、Prefab、组件和运行验证都采用“读取→单步修改→确认”的节奏。
  • [2026-08-30 22:44:50] 每实现一个角色技能,都要同步更新《场景和角色设计.md》文档末尾的角色与技能描述表格。Why: 用户希望实现进度与设计文档保持同步。How to apply: 后续新增或修改角色技能时,在同一任务中追加或更新对应表格行。
  • [2026-08-31 14:52:17] 角色配色应以自然、克制的主体色为主,每个角色加入一到两处对比度较强的颜色作为识别点,避免整体过于花哨或过于朴素。Why: 用户希望角色既有视觉记忆点,又保持统一、易建模的造型。How to apply: 后续角色提示词使用材质和种族决定主体配色,仅在围巾、护腕、局部毛色等少量位置加入强对比色。
  • [2026-08-31 15:30:02] 角色技能表中的攻击速度应以“普攻间隔(秒/次)”展示,而不是“次/秒”。Why: 用户更直观地关注单位每隔多少秒攻击一次。How to apply: 后续新增或调整角色数值时统一使用秒/次,并按间隔数值维护平衡。
  • [2026-09-01 14:10:12] 用户在 Unity 脚本或 Animator 问题排查中可优先要求“先改、不运行验证”,此时只执行读取、针对性修改和必要的编译/配置确认。Why: Play Mode 或视频验证容易触发 Stream idle timeout。How to apply: 除非用户明确要求运行验证,否则遇到类似超时后先不进入 Play Mode。
  • [2026-09-03 14:32:39] 眩晕状态特效应优先使用 Unity Particle System,并以星星贴图作为粒子,而不是用运行时复制多个 Sprite 作为最终实现。Why: 用户明确希望得到真正的粒子效果,Sprite 复制只能作为临时占位。How to apply: 后续制作眩晕及类似循环状态特效时,优先创建可复用的粒子 Prefab 并接入通用状态系统。
  • [2026-09-04 10:39:23] 后续所有角色图片生成提示词禁止出现米白色衣服,并一并排除象牙白、奶油白、乳白色及其他近似暖白色服装。Why: 用户明确要求角色服装不再使用米白色。How to apply: 新增或改写任何角色提示词时,服装与护甲优先使用明确的冷色、深色或自然色,并在提示词中写出排除项。
  • [2026-09-04 11:21:06] 角色辨识度优先依靠大轮廓、简化脸部、职业特征大色块和少量核心识别点,不依赖复杂细节或精细贴图;尤其要适配 2.5D 远距离显示。Why: 用户希望即使模型和贴图较粗糙,也能一眼识别角色职业与身份。How to apply: 后续角色提示词优先设计头部框架、面部符号、服装剪影和能力核心,控制小装饰与高频纹理。
  • [2026-09-04 14:12:02] 需要 Play Mode 验证时先询问用户,由用户手动点击 Play 并反馈结果,不要自动进入 Play Mode。Why: 可节约时间并避免 Unity 运行验证导致工具等待或超时。How to apply: Unity 动画、角色行为和运行时问题排查中,完成编辑态修改后停在编辑器等待用户验证。
  • [2026-09-05 10:16:49] Unity 运行验证默认不由助手自动进入 Play Mode;完成编辑态修改、编译和场景保存后,等待用户手动点击 Play 并反馈结果。Why: 用户希望避免运行验证导致等待或超时。How to apply: 角色、动画 Event 和技能接入任务优先做编辑态验证,除非用户明确要求自动运行测试。

Project

  • [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。Why: 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。How to apply: 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
  • [2026-08-28 18:06:13] 小游戏对外名称确定为《召唤之战》,整体采用竖屏布局;主界面不需要“技能、背包、属性”入口或相关模块。Why: 备案与产品定位已确定,UI 需保持简洁并适配竖屏。How to apply: 后续设计备案图、主菜单或游戏 UI 时遵循此名称、方向和功能范围。
  • [2026-08-29 11:44:51] 《召唤之战》战斗设计倾向简化:单位解锁后立即拥有完整技能,升级只提升基础数值;战斗召唤栏采用底部正方形头像卡片,战斗场景第一版优先将背景图贴到现有 BattlePlatform,而非制作完整3D场景。
  • [2026-08-31 11:31:00] 角色图片生成统一采用 3D 卡通、非写实、单角色正视图;人形角色使用标准 A-pose,非人形角色使用稳定自然姿态。Why: 便于 3D 建模与动画制作,并符合《召唤之战》的视觉方向。How to apply: 后续新增各章节角色提示词时遵循该标准,并记录在《角色与技能说明.md》。
  • [2026-09-02 16:44:35] 主角定位确定为“召唤师优先、法师辅助”的人类召唤师,主要战斗力来自召唤单位,主角仅用基础法术补刀和牵制;视觉上需要通过召唤核心、学院符文和独特剪影与普通法师区分。Why: 保持召唤系统的核心地位并提高主角辨识度。How to apply: 后续主角技能、模型、动画和 UI 设计都应围绕召唤师身份展开。
  • [2026-09-02 23:50:59] 《召唤之战》状态效果方案确定:所有可控制单位共用 Stun/StatusEffect 系统,眩晕暂停当前 Animator 与战斗逻辑,使用通用头顶星星提示,重点角色以后再补专属眩晕动画。Why: 降低首版制作量并保持各单位行为一致。How to apply: 新增眩晕、减速、沉默等控制效果时优先扩展通用状态组件,不在技能脚本中直接操作具体角色动画。
  • [2026-09-03 18:09:56] 《召唤之战》大招统一在下一次普攻开始前判定:先通过现有寻敌逻辑获得有效目标,能量满则优先释放大招并消耗能量,跳过本次普攻;没有有效目标时不释放且保留能量。Why: 避免普攻命中击杀目标后仍立即触发大招。How to apply: 后续新增或修改角色技能时遵循该统一触发时机。
  • [2026-09-03 18:52:21] 《召唤之战》采用 2.5D 战斗呈现,角色设计需要在俯视斜角和远距离下保持清晰剪影与可读的大色块。Why: 用户希望角色在实际战斗镜头中仍容易区分。How to apply: 后续角色图片、模型、服装和特效设计优先考虑 2.5D 视角下的轮廓识别,不依赖细小装饰。
  • [2026-09-03 19:12:39] 角色图片提示词与游戏内装备分离:盾卫的角色本体图片必须明确不出现盾牌,塔盾作为独立武器/装备资产单独生成与配置。Why: 便于后续替换和挂载装备,避免角色模型自带盾牌影响游戏配置。How to apply: 后续生成盾卫或其他可换装角色图片时,只描述身体与服装本体,不把可独立配置的装备画进角色图。
  • [2026-09-06 22:14:43] 《召唤之战》当前先确定每关携带 5 种角色,战斗中固定显示 5 张召唤卡;UI 采用大框底图加独立可复用卡片、角色头像和运行时状态元素。Why: 先控制竖屏战斗界面复杂度并便于调试。How to apply: 后续召唤 UI、卡组和能量系统按 5 个固定卡位设计,不把动态文字、冷却和能量豆烘焙进静态图片。

Reference