feat(materials): 更新材质贴图纹理和缩放参数

- 修改CoreBattleGround.mat材质的MainTex纹理GUID为4435756e5310e408fb125e8f4bcee9bd
- 调整CoreBattleGround.mat材质中EmissionMap和MainTex的缩放比例从{x: 1, y: 1}改为{x: 3, y: 3}

fix(models): 调整建筑模型全局缩放比例

- 将主要基地模型的globalScale从3调整为5
- 将水晶矿模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
- 将机械出兵点模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07

feat(textures): 为模型添加纹理贴图

- 为水晶矿模型材质添加MainTex纹理,GUID为c24a978a0c9ad4dabb831e4b2bff0e2f
- 为机械出兵点模型材质添加MainTex纹理,GUID为fb52fc095c9554db895dde01ba8a8b6c
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- [2026-09-16 22:18:14] 召唤系统:找不到合适位置时直接在召唤师前方强制生成,不显示警告,不退还能量。**Why:** 用户要求召唤必须成功,不被取消。**How to apply:** MainCharacterCombat.cs 的召唤逻辑
- [2026-09-16 22:18:30] 召唤打断移动:主角点击召唤时必须立即停止移动,调用 SummonerClickMovement.ClearTarget() 来实现。**Why:** 用户要求召唤时即使在移动也要立刻停下。**How to apply:** BeginSummon 开始时停止移动
- [2026-09-17 10:06:34] 召唤师移动后连续召唤动画超时问题:SummonerClickMovement.HandleMovement() 每帧设置 animator.SetInteger("speed", 1) 干扰召唤动画。**Why:** 即使召唤时调用了 ClearTarget(),下一帧 Update 还是会覆盖动画参数。**How to apply:** 召唤期间禁用移动脚本 (clickMovement.enabled = false),召唤完成后重新启用 (enabled = true)。已在 MainCharacterCombat.Summon() 和 FinishSummon() 中实现。
- [2026-09-18 17:16:47] 小游戏阶段优先使用低成本的材质发光方案(Emission 球体 + 一层透明 Additive 光晕),不使用实时灯光、粒子系统和全屏 Bloom。**Why:** 用户关注小程序性能,且项目为内置渲染管线;Bloom 会影响整屏性能。**How to apply:** 后续制作阵营识别光球、传送门能量等发光效果时默认走材质光晕路线,仅在高端设备上考虑 Bloom。
### Project
- [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。**Why:** 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。**How to apply:** 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
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- [2026-09-17 10:06:48] Projectile 伤害判定逻辑:HitTarget() 检查 UnitBase(普通单位)、BuildingHealth(建筑)、WorldHealthBar(召唤师等特殊单位)三种受击组件。召唤师使用 MainCharacterCombat + WorldHealthBar,不挂 UnitBase。**Why:** 召唤师是玩家控制的特殊单位,行为逻辑与普通 AI 单位不同。**How to apply:** 新增特殊单位必须有 WorldHealthBar 或 UnitBase 之一才能被攻击;法术球击中后调用对应组件的受伤方法(UnitBase.ReceiveDamage / WorldHealthBar.TakeDamage)。
- [2026-09-17 10:38:49] 召唤师(MainCharacterCombat)与普通单位(UnitBase)的架构差异:召唤师使用 MainCharacterCombat + WorldHealthBar + StatusEffectController,不挂 UnitBase。**Why:** 召唤师是玩家控制的特殊单位,行为逻辑与 AI 单位不同。**How to apply:** 涉及单位的通用系统(伤害、眩晕、范围效果)必须同时支持 UnitBase 和非 UnitBase 路径。已修复:Projectile.HitTarget()、UnitBase.ApplyDirectDamage()、UnitBase.ApplyAreaStun() 均添加了 WorldHealthBar / StatusEffectController 的检测分支。
- [2026-09-17 16:52:28] 已于2026-09-17新建分支转向拆家版玩法(以《召唤之战 - 核心玩法拆家版.md》V1.1为准),旧《召唤之战-核心玩法.md》召唤师对决文档作废。拆家版无主角:只做“选目标+点卡出兵”,单位从己方城堡出生并永久绑定目标。Why: 原地图太小导致打据点的兵被中路兵吸引成大混战。场景现状(按参考图十字布局定稿):CoreBattleTest平台40x70(Z 0~70),我方城堡Z=8/敌方城堡Z=62,纵向通道宽10(X±5)、横向通道高8(Z 31~39),四角用4块障碍物Cube封锁(14x2x31,材质ObstacleBlock.mat,后续可换岩石/树林模型),中央圆柱已删;水晶矿(-14,1,35)/随机出兵点(14,1,35)为金矿模型占位(scale2),相机正交(55°, size36, pos(0,70,-14)),NavMesh已重烘;主角/GoldManager/GoldUI/BuildingPlacementManager已删。后续按拆家版开发:目标按钮UI→出生目标绑定→红蓝进度条据点系统。
- [2026-09-18 17:17:04] 拆家版地图路线为"四边菱形外环 + 中央十字路网":我方主基地、水晶矿、敌方主基地、随机出兵点四点构成菱形,中央交叉区向四个顶点各连一条快捷路。Why: 用户希望主基地到资源点有直达路线并体现分路玩法。**How to apply:** 后续地图贴图、障碍物摆放和寻路区域设计必须同时保留四条外环边线和四条中心连接线,不能退化成单一十字或平行多路。
- [2026-09-18 17:17:26] 主基地采用"一套共用模型 + 独立阵营视觉部件"方案:城堡主体、出兵门、炮台结构红蓝共用,仅中央核心、出兵门能量膜、炮台能量和徽记按 teamId 切换材质颜色。Why: 避免两套模型比例/挂点不一致并减少维护成本。**How to apply:** 后续制作或替换主基地资产时保持共用结构,阵营区分只走 TeamVisual 子节点材质。
- [2026-09-18 18:01:14] 水晶矿场景模型根节点使用100倍缩放,挂载世界空间UI时必须按transform.lossyScale反向补偿Canvas局部缩放,否则争夺血条会放大到覆盖屏幕。水晶矿初始50/50争夺状态的光球应在Start阶段再次强制设为白色,避免AdjustableGlowOrb默认蓝色覆盖初始化结果。
### Reference
- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。