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feat(gameplay): 添加水晶矿资源产出系统和改进AI卡组管理 - 实现水晶矿占领后的能量资源产出功能,包括manaInterval和manaAmount配置 - 添加敌方AI的能量管理系统,支持通过AddMana方法增加能量 - 实现AI卡组轮转机制,包含手牌管理和抽卡队列功能 - 优化单位AI的目标选择和战斗逻辑,修复目标切换问题 - 水晶矿现在可以按设定间隔为所属阵营提供能量资源 -
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- [2026-09-20 13:36:59] 2026-09-20 三路测试布局已在 CoreBattleTest.scene 临时搭建:蓝堡/红堡居中,水晶矿 X=-10、混沌之门 X=10、Z=35;两条临时长方体屏障位于 X=-5 和 X=5,均带 BoxCollider 与 NavMeshObstacle carving,形成左/中/右三条路。
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- [2026-09-20 20:44:52] 2026-09-20 固定卡组与轮转已接入 CoreBattleTest:8卡组为人类士兵、弓箭手、盾卫、精锐士兵、法师、狂暴狼人、石巨人、弓箭猎人;底部显示4槽,出牌成功后当前卡进入队尾并由队列补下一张。BattleDeckCycle 挂在 CastleSpawnManager。当前弓箭猎人、狂暴狼人、石巨人的 CharacterData.unitPrefab 仍为空,暂不能正常出兵。
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- [2026-09-20 21:43:39] 2026-09-20 卡牌故障修复:8卡组中的弓箭猎人、狂暴狼人、石巨人已分别绑定第二章对应 Prefab,轮转不会再因 unitPrefab 为空而卡死;CastleMageSkill、ArcherSkill、ArcherHunterSkill 和 UnitBase 已移除废弃的 GetOpponentTag/OpponentTag,统一使用 UnitTeam 阵营判断。
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- [2026-09-21 11:10:20] 2026-09-21 UnitBase 目标锁定规则已更新:单位只有在没有有效目标时才寻敌;锁定后移动和攻击期间保持当前目标,新敌人不打断;当前目标死亡、失活或攻击状态下离开攻击范围时才解除锁定,下一帧重新寻敌。单位与建筑目标统一使用同一规则,并通过 WorldHealthBar.IsDead 判断死亡。
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- [2026-09-21 11:16:19] 2026-09-21 UnitBase 目标锁定规则修正:攻击状态一旦进入就不再寻敌,保持当前目标,避免多个单位奔向同一建筑时擦肩后切换目标。仅当当前目标死亡/失活,或因技能等原因不再满足攻击距离时才退出攻击状态;退出后才重新寻敌。单位和建筑目标统一使用同一规则。
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- [2026-09-21 14:26:28] 2026-09-21 据点目标规则修复:CrystalMineCapture 占领后会实时把 UnitTeam.teamId 改为蓝方/红方/中立;UnitBase.IsTargetValid 必须同时检查目标存活状态和目标是否仍属于敌方。出生使命建筑若已被己方占领或变为中立,应立即失效并回退攻击敌方主城堡。
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- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。
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