《召唤之战》双路与资源点布局
-这张图回答一个核心问题:资源点不是必经路上的收费站,而是主路旁边的可选目标。
+《召唤之战》地图纵深与公共资源布局
+这是俯视图,Unity 坐标约定为:横向是 X,纵向是 Z;蓝方在下方,红方在上方。图中每个位置都标了建议坐标,方便直接对照 Unity Inspector。
推荐布局:两条主路 + 两个侧向资源支路
+推荐方案:保留两个资源点,拉长 Z 轴纵深
单位有两种选择
+建议坐标表
| 玩家目标 | 单位实际路线 | 结果 |
|---|---|---|
| 对象 | 建议世界坐标 | 作用 |
| 敌方城堡 | 沿左主路或右主路直走 | 直接推进,不经过资源点 |
| 水晶矿 | 从左主路入口转入侧向支路 | 争夺能量收益,占领后再决定是否回主路 |
| 混沌之门 | 从右主路入口转入侧向支路 | 争夺自动出兵收益,占领后再决定是否回主路 |
| 途中遇到敌军 | 只在近距离视野内拦截 | detectionRange = 8,不会隔很远跨路追击 |
| 蓝方主城 | (0, 0, 8) | 蓝方防守核心 |
| 蓝方出生点 | (0, 0, 14) | 出生后先行军约 30 米再进入资源/交战区域 |
| 水晶矿 | (-7, 0, 45) | 左侧公共资源,主路外侧 |
| 混沌之门 | (7, 0, 75) | 右侧公共资源,主路外侧 |
| 红方出生点 | (0, 0, 95) | 出生后先行军约 20 米再进入交战区域 |
| 红方主城 | (0, 0, 108) | 红方防守核心 |
这是一套“地图长度约 100~120、宽度约 20~30”的示意坐标,不是要求你现在立即修改场景。先按图确认你想要的战略关系,再落地移动物体和调整 NavMesh。
不要采用的布局
-资源点放在主路正中央:所有单位都必须经过资源点,资源点会变成必争的收费站,玩家无法选择速攻主城。
-两条路在中央重新合并:即使起点分成左右两路,单位最终仍会在合流处相遇,分兵只是视觉上的分路。
-两个资源点分别贴近己方城堡:双方到达时间不对称,资源点会天然属于距离更近的一方。
-推荐的 Unity 落地规则
-先做两条互不交叉的 NavMesh 主路。资源点放在主路外侧的凹袋中,各自连接一条短支路。支路入口与敌方主路保持足够距离,避免资源点支路直接变成双方必经的交叉口。
-资源点占领后,单位可以回到主路,也可以继续攻击城堡。第一版不需要做复杂的路口优先级,只要保证三件事:主路能绕过、支路可选择、两条主路不交叉。
+相机只改 Z 轴范围的位置
+选中 Hierarchy 的 Main Camera,在 Inspector 找到 CameraFollow > 边界限制:
| 字段 | 当前值 | 含义 |
|---|---|---|
Min Z | -30 | 相机允许移动到的最低 Z |
Max Z | 91 | 相机允许移动到的最高 Z |
Orthographic Size | 另行设置 | 镜头远近和可见范围,不属于 Z 轴边界 |
如果地图纵向扩大到 Z=108,至少要把 Max Z 调到能覆盖红方主城附近,例如 115。如果只想限制镜头移动范围,改 Min Z / Max Z;不要用它们来解决单位太小的问题。