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- [2026-08-31 14:52:17] 角色配色应以自然、克制的主体色为主,每个角色加入一到两处对比度较强的颜色作为识别点,避免整体过于花哨或过于朴素。**Why:** 用户希望角色既有视觉记忆点,又保持统一、易建模的造型。**How to apply:** 后续角色提示词使用材质和种族决定主体配色,仅在围巾、护腕、局部毛色等少量位置加入强对比色。
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- [2026-08-31 15:30:02] 角色技能表中的攻击速度应以“普攻间隔(秒/次)”展示,而不是“次/秒”。**Why:** 用户更直观地关注单位每隔多少秒攻击一次。**How to apply:** 后续新增或调整角色数值时统一使用秒/次,并按间隔数值维护平衡。
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- [2026-09-01 14:10:12] 用户在 Unity 脚本或 Animator 问题排查中可优先要求“先改、不运行验证”,此时只执行读取、针对性修改和必要的编译/配置确认。**Why:** Play Mode 或视频验证容易触发 Stream idle timeout。**How to apply:** 除非用户明确要求运行验证,否则遇到类似超时后先不进入 Play Mode。
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- [2026-09-03 14:32:39] 眩晕状态特效应优先使用 Unity Particle System,并以星星贴图作为粒子,而不是用运行时复制多个 Sprite 作为最终实现。**Why:** 用户明确希望得到真正的粒子效果,Sprite 复制只能作为临时占位。**How to apply:** 后续制作眩晕及类似循环状态特效时,优先创建可复用的粒子 Prefab 并接入通用状态系统。
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- [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。**Why:** 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。**How to apply:** 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
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- [2026-08-31 11:31:00] 角色图片生成统一采用 3D 卡通、非写实、单角色正视图;人形角色使用标准 A-pose,非人形角色使用稳定自然姿态。**Why:** 便于 3D 建模与动画制作,并符合《召唤之战》的视觉方向。**How to apply:** 后续新增各章节角色提示词时遵循该标准,并记录在《角色与技能说明.md》。
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- [2026-09-02 16:44:35] 主角定位确定为“召唤师优先、法师辅助”的人类召唤师,主要战斗力来自召唤单位,主角仅用基础法术补刀和牵制;视觉上需要通过召唤核心、学院符文和独特剪影与普通法师区分。**Why:** 保持召唤系统的核心地位并提高主角辨识度。**How to apply:** 后续主角技能、模型、动画和 UI 设计都应围绕召唤师身份展开。
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- [2026-09-02 23:50:59] 《召唤之战》状态效果方案确定:所有可控制单位共用 Stun/StatusEffect 系统,眩晕暂停当前 Animator 与战斗逻辑,使用通用头顶星星提示,重点角色以后再补专属眩晕动画。**Why:** 降低首版制作量并保持各单位行为一致。**How to apply:** 新增眩晕、减速、沉默等控制效果时优先扩展通用状态组件,不在技能脚本中直接操作具体角色动画。
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- [2026-09-03 18:09:56] 《召唤之战》大招统一在下一次普攻开始前判定:先通过现有寻敌逻辑获得有效目标,能量满则优先释放大招并消耗能量,跳过本次普攻;没有有效目标时不释放且保留能量。**Why:** 避免普攻命中击杀目标后仍立即触发大招。**How to apply:** 后续新增或修改角色技能时遵循该统一触发时机。
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- [2026-09-03 18:52:21] 《召唤之战》采用 2.5D 战斗呈现,角色设计需要在俯视斜角和远距离下保持清晰剪影与可读的大色块。**Why:** 用户希望角色在实际战斗镜头中仍容易区分。**How to apply:** 后续角色图片、模型、服装和特效设计优先考虑 2.5D 视角下的轮廓识别,不依赖细小装饰。
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- [2026-09-03 19:12:39] 角色图片提示词与游戏内装备分离:盾卫的角色本体图片必须明确不出现盾牌,塔盾作为独立武器/装备资产单独生成与配置。**Why:** 便于后续替换和挂载装备,避免角色模型自带盾牌影响游戏配置。**How to apply:** 后续生成盾卫或其他可换装角色图片时,只描述身体与服装本体,不把可独立配置的装备画进角色图。
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