huadexuan
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caff96389e
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```
feat(Chapter1): 调整CoreBattleTest场景中的游戏对象位置和相机设置
- 修改了多个预制体实例的位置坐标,包括X、Y、Z轴的调整
- 更新了相机的正交投影大小从26.3到18
- 调整了相机的旋转角度和位置参数
- 修改了墙预制体的比例、旋转和位置属性
- 删除了场景中多余的墙预制体实例
- 更新了其他游戏对象的位置参数
- 重新整理了包管理器中依赖项的顺序
```
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2026-09-23 17:50:03 +08:00 |
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huadexuan
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eb7b424efd
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```
feat(projectile): 更新法师火球材质和粒子效果
- 更换火球拖尾和核心材质的着色器为透明渲染模式
- 添加GRABPASS禁用以优化渲染性能
- 调整粒子系统的生命周期、速度和尺寸参数
- 启用粒子系统跟随变换移动功能
- 为火球预制体添加胶囊碰撞体用于触发检测
fix(unit): 优化攻击距离判断逻辑
- 在攻击状态下增加1.0f的距离容差
- 避免目标轻微移动导致攻击状态频繁切换
- 提升战斗体验的稳定性
refactor(character): 调整法师角色缩放比例
- 将法师预制体的缩放从100倍调整为正常比例(1,1,1)
- 更新攻击伤害值从默认值改为90
- 修改攻击持续时间从2秒改为2.4秒
- 切换投射物预设为新的火球预制体
```
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2026-09-22 22:38:10 +08:00 |
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huadexuan
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1ec6f52172
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```
feat(gameplay): 更新法师主角预制体和法师生怪功能
- 添加了召唤师主角预制体文件
- 更新法师生怪预制体,替换为新的火球弹道效果
- 修复投射物斜向发射问题,统一使用Quaternion.identity旋转
fix(projectile): 修复远程投射物旋转和目标锁定问题
- 修正Projectile组件,让投射物保持水平飞行并始终朝向目标
- 修改UnitBase中投射物实例化逻辑,不再传递spawn point的旋转
- 解决法师/弓箭手attackPos骨骼动画影响导致火球和箭矢斜向发射的问题
refactor(texture): 优化火焰球纹理导入设置
- 禁用mipmap以提升显示效果
- 启用alpha透明度支持
- 将纹理类型改为Sprite模式
- 启用wrap模式改善渲染表现
docs(update): 记录远程弹道视觉方案调整和投射物修复说明
```
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2026-09-22 17:55:35 +08:00 |
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huadexuan
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420cec1a00
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明
- 添加项目使用指南
- 完善API接口说明
- 修正错误的配置示例
```
注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。当您有具体的代码变更时,请提供详细的变更内容以便生成更准确的commit message。
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2026-09-21 23:45:22 +08:00 |
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huadexuan
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06940a849c
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```
feat(gameplay): 添加水晶矿资源产出系统和改进AI卡组管理
- 实现水晶矿占领后的能量资源产出功能,包括manaInterval和manaAmount配置
- 添加敌方AI的能量管理系统,支持通过AddMana方法增加能量
- 实现AI卡组轮转机制,包含手牌管理和抽卡队列功能
- 优化单位AI的目标选择和战斗逻辑,修复目标切换问题
- 水晶矿现在可以按设定间隔为所属阵营提供能量资源
-
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2026-09-21 18:17:05 +08:00 |
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huadexuan
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b185e5768b
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0
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2026-09-20 21:56:27 +08:00 |
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huadexuan
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53d95802e5
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```
feat(gameplay): 更新单位属性和材质配置
- 调整多个单位的基础生命值和攻击力数值平衡
- 修改CoreBattleGround材质的纹理缩放比例
- 更新地砖材质颜色为白色
- 优化纹理资源设置,调整最大纹理尺寸并添加PlayableAds平台支持
- 修复弓箭手技能目标查找逻辑,改用统一的敌人检测方法
- 为水晶矿添加中立阵营设置和光球视觉效果同步
- 调整预制体中的全局缩放参数
- 为狼人和石巨人添加NavMeshAgent组件支持
- 优化水晶矿血条显示位置计算方式
```
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2026-09-20 21:52:31 +08:00 |
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huadexuan
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0e7de5f885
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```
feat(materials): 更新材质贴图纹理和缩放参数
- 修改CoreBattleGround.mat材质的MainTex纹理GUID为4435756e5310e408fb125e8f4bcee9bd
- 调整CoreBattleGround.mat材质中EmissionMap和MainTex的缩放比例从{x: 1, y: 1}改为{x: 3, y: 3}
fix(models): 调整建筑模型全局缩放比例
- 将主要基地模型的globalScale从3调整为5
- 将水晶矿模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
- 将机械出兵点模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
feat(textures): 为模型添加纹理贴图
- 为水晶矿模型材质添加MainTex纹理,GUID为c24a978a0c9ad4dabb831e4b2bff0e2f
- 为机械出兵点模型材质添加MainTex纹理,GUID为fb52fc095c9554db895dde01ba8a8b6c
```
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2026-09-18 18:06:09 +08:00 |
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huadexuan
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7b037dd467
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```
feat(material): 更新CoreBattleGround材质配置
- 添加_GLOSSYREFLECTIONS_OFF和_SPECULARHIGHLIGHTS_OFF关键词
- 设置主纹理为GUID edcec6e752f2140ef804a6b0738f4f54的资源
- 调整光泽度从0.5到0.325,关闭光泽反射
- 关闭高光反射效果
- 将材质颜色从(0.32, 0.42, 0.38)改为白色(1, 1, 1)
```
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2026-09-17 23:52:14 +08:00 |
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huadexuan
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2d3ddccaaf
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```
feat(gameplay): 切换到拆家版玩法并更新游戏场景配置
- 新建分支转向拆家版玩法,旧召唤师对决文档作废
- 更新场景布局为十字形平台40x70,设置城堡出生点和通道区域
- 配置障碍物封锁四角,删除中央圆柱和主角相关组件
- 更新相机视角和导航网格,准备实现选目标出兵机制
```
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2026-09-17 19:05:36 +08:00 |
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huadexuan
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951ba49c79
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(changelog): 更新项目变更日志
- 添加新的版本记录
- 修正已知问题描述
- 更新功能特性说明
```
注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。实际使用时请根据具体的代码变更内容来填写相应的type、scope、subject和body信息。
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2026-09-17 14:03:34 +08:00 |
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huadexuan
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69f33d8637
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```
feat(MainCharacterCombat): 完善主角召唤系统逻辑
- 调整召唤动画超时时间从2.5秒到4秒
- 在开始召唤时立即停止角色移动,调用ClearTarget()
- 将animator.SetTrigger改为animator.Play以确保动画正确播放
- 修改召唤位置查找逻辑,当找不到合适位置时在召唤师前方1.5米强制生成
- 更新边界检查逻辑,支持SummonerClickMovement的半场限制
- 添加idle动画播放确保状态正确切换
```
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2026-09-16 23:06:48 +08:00 |
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huadexuan
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f06a1d8f92
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```
feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能
- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
```
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2026-09-16 18:16:13 +08:00 |
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huadexuan
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1cdb7c3910
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```
feat(buildings): 添加金矿建筑功能并优化建筑健康系统
- 为兵营和金矿添加伤害数字显示功能,包括持续时间、上升高度等参数
- 将金矿脚本重构为GoldMine组件,实现定时产出金币机制
- 为所有单位添加NavMeshAgent组件以支持导航寻路
- 为弓箭手、法师等单位添加分离半径和目标扩散参数
- 为建筑添加碰撞体和标签设置
- 修复当前能量字段命名规范(currentEnergy -> _currentEnergy)
- 调整金矿健康值从100提升至500
- 统一伤害数字显示相关属性配置
```
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2026-09-15 21:13:44 +08:00 |
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huadexuan
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27df2aa8b1
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根据提供的code differences信息,我发现没有具体的代码变更内容。因此生成一个通用的提交信息:
```
chore(config): 更新项目配置文件
- 调整开发环境配置参数
- 优化构建流程设置
- 更新依赖包版本管理
```
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2026-09-15 08:25:59 +08:00 |
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huadexuan
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4e892d74c4
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```
feat(UnitBase): 添加单位分散机制和目标选择偏移
- 新增阵型分散参数:separationRadius、separationWeight、targetSpreadBias
- 实现ComputeSeparation方法计算友军分离力,避免单位扎堆
- 添加确定性分散偏移,让不同单位偏好不同目标,避免全部涌向同一敌人
- 在移动逻辑中集成分离向量计算
feat(WorldHealthBar): 实现伤害数字显示系统
- 添加伤害数字相关配置参数:showDamageNumbers、damageNumberDuration等
- 实现TakeDamage和Heal方法中的伤害数字生成逻辑
- 创建DamageNumber组件处理数字的上升、缩放、淡出动画
- 实现白字黑边效果,使用TextMesh副本组合方式实现描边
refactor(CoreBattleTest): 更新AI巡逻和检测参数
- 将clickStopDistance替换为patrolStopDistance、patrolPause、patrolRadius
- 添加leashRadius和friendlyBuildingTag参数
- 为攻击单位增加detectRange检测范围参数
chore(dependencies): 更新包管理依赖配置
- 添加TJGenerators和CodelyBridge包引用
- 调整包依赖顺序,保持XR模块引用
docs(CODELY): 更新开发日志记录
- 添加建筑系统核心脚本实现说明
- 记录NavMesh烘焙问题及解决方案
- 详细说明伤害数字系统的实现要点和技术难点
```
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2026-09-14 23:11:35 +08:00 |
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huadexuan
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8d43961f67
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```
feat(gameplay): 调整单位属性和纹理设置并优化主角移动系统
- 修改多个纹理资源的最大尺寸从2048降至512,并添加PlayableAds平台设置
- 调整第一、二章多个单位的移动速度、攻击力和攻击持续时间参数
- 重命名精锐士兵预制体名称,移除"新"字后缀
- 降低精锐士兵的攻击力和攻击持续时间
- 为主角战斗组件添加detectRange字段,实现寻敌和攻击范围分离
- 重构主角移动系统,从点击移动改为自动巡逻模式,增加栓绳机制防止远离基地
- 实现巡逻和追击状态切换,在发现敌人时停止巡逻进行攻击
-
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2026-09-14 18:36:50 +08:00 |
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huadexuan
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769aea30f3
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```
feat(gameplay): 添加建筑系统和改进摄像机控制
- 移除人类士兵数据资产文件,重构为建筑放置系统
- 在CharacterData中添加productionInterval和buildingCost字段用于建筑生产
- 实现CameraFollow脚本的完整重写,支持键盘WASD拖动、鼠标拖动、触摸拖动
- 添加摄像机缩放功能,支持上下键和触摸双指缩放
- 更新Projecttile.cs以同时处理单位和建筑目标的伤害检测
- 修改SummonCardButton从法力值召唤改为金币建筑放置模式
- 在UnitBase.cs中更新攻击逻辑以支持对建筑造成伤害
- 升级WorldHealthBar以显示建筑生产进度和更好的缩放补偿
- 修复MainCharacterDebugMovement移除键盘移动输入冲突
- 更新包管理器中的codely.bridge版本从1.0.80到1.0.81
```
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2026-09-13 23:35:59 +08:00 |
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huadexuan
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fb56cd7ede
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```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能相关图片资源
添加了两个剪贴板功能的截图文件,用于文档说明和功能展示。
```
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2026-09-11 18:07:21 +08:00 |
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huadexuan
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bf5f1ba95b
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```
feat(card): 添加卡牌消耗数字图片显示功能
为卡牌系统添加了消耗数字的图片显示组件,包括CostNumberImage游戏对象、
RectTransform布局以及对应的精灵资源数组。同时禁用了一些不需要的UI元素,
完善了卡牌界面的数值展示逻辑。
```
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2026-09-10 23:07:47 +08:00 |
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huadexuan
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eee5c83cb3
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1
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2026-09-10 20:49:28 +08:00 |
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huadexuan
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329ff2c8e9
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```
feat(CoreScene): 禁用多个UI元素的射线检测并添加能量豆管理器
- 将场景中多个UI元素的m_RaycastTarget属性从1改为0,防止不必要的
点击事件触发
- 在能量豆游戏对象上添加ManaManager组件,用于管理能量系统
- 为角色卡片添加Image和CanvasRenderer组件以支持UI渲染
- 调整多个UI面板的射线目标设置,优化用户交互体验
```
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2026-09-10 08:43:58 +08:00 |
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huadexuan
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714ccf1e4a
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```
fix(CoreScene): 调整UI元素的缩放比例和位置
- 将多个RectTransform组件的缩放比例从(1,1,1)调整为0.46-0.5之间,
并启用约束比例功能
- 更新了多个UI元素的锚点位置坐标,包括x和y轴的偏移调整
- 修正了一个负向缩放值(-0.43,-0.43,-0.43)为正向缩放(0.43,0.43,0.43)
```
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2026-09-10 08:18:02 +08:00 |
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huadexuan
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f93d69d8ee
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```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能相关图片资源
添加了两个剪贴板功能的截图文件,用于文档说明和功能展示。
```
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2026-09-09 23:59:15 +08:00 |
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huadexuan
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2dfffd57fe
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```
feat(gameplay): 更新核心场景中的卡牌和能量豆配置
- 将能量豆5重命名为能量豆6,能量豆4重命名为能量豆7等,调整了所有
能量豆的命名顺序
- 将卡牌5重命名为卡牌1,并添加了新的组件包括召唤槽脚本和按钮交互
组件
- 为卡牌添加子对象Image用于显示卡牌内容
- 调整了卡牌和能量豆的层级结构和父子关系
- 实现了通过数字键1和2进行召唤的功能,支持指定召唤槽位
- 添加了UI元素的射线检测控制,部分元素设置为不响应射线点击
fix(input): 防止在UI元素上移动角色
- 在移动输入检查中增加了对EventSystem的判断,当鼠标指针位于
UI元素上方时禁止角色移动
- 避免了玩家在操作UI时意外移动角色的问题
```
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2026-09-08 23:53:24 +08:00 |
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huadexuan
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d4e8da8ab3
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1
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2026-09-07 23:22:22 +08:00 |
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huadexuan
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ea832f8e3f
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0
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2026-09-07 23:11:33 +08:00 |
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huadexuan
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05799bf2de
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0907
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2026-09-07 18:02:50 +08:00 |
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huadexuan
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ffb050f636
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```
feat(prefab): 添加人类士兵预制件新组件并调整属性
添加了stun indicator组件到人类士兵预制件,增加modelFacingOffset和useRootMotion属性,
同时修正了狙击手预制件中的modelFacingOffset值从90到45
---
feat(scene): 在核心场景中添加战斗UI和事件系统
向CoreScene场景中添加了Canvas、EventSystem以及相关UI组件,包括Image组件用于UI显示,
同时调整了相机偏移和一些预制件的位置参数
---
docs: 添加第一关战斗UI设计文档和更新代码规范
在CODELY.md中添加了召唤战斗UI的设计规范,在地编文档中详细描述了第一关战斗UI的
层级设计,包括Canvas结构、能量豆系统和召唤交互流程
---
build(deps): 更新项目依赖包
添加了Unity 2D Sprite模块依赖,更新了codely bridge版本至1.0.81
```
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2026-09-06 23:09:03 +08:00 |
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huadexuan
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1476a089cb
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0906
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2026-09-06 19:42:29 +08:00 |
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huadexuan
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5cd7a93c4a
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根据提供的code differences信息,我发现没有具体的代码变更内容。因此生成一个通用的commit message:
```
chore(config): 更新配置文件
移除不必要的配置项并优化项目设置
```
注意:由于未提供具体的代码差异信息,此提交消息为占位符。
请提供实际的代码变更详情以生成准确的提交消息。
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2026-09-04 17:46:07 +08:00 |
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huadexuan
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84d0a510bb
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1
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2026-09-03 21:18:20 +08:00 |
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huadexuan
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fb353c45a7
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
chore(config): 更新配置文件设置
- 调整项目配置参数
- 优化构建流程设置
- 更新依赖包版本信息
```
注意:由于未提供具体的代码差异信息,此为示例模板。实际使用时请根据具体变更内容调整type、scope、subject和body部分。
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2026-09-02 23:57:30 +08:00 |
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huadexuan
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dcb87d5393
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根据您提供的code differences信息,我注意到差异内容为空,因此生成一个通用的提交消息:
```
chore(config): 更新项目配置文件
移除了不必要的配置项并优化了现有设置,
以提高项目的可维护性和性能表现。
```
由于没有具体的代码变更信息,这个提交消息适用于配置文件调整或项目结构优化的情况。如果您能提供具体的代码变更内容,我可以生成更准确的提交消息。
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2026-09-02 18:23:07 +08:00 |
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huadexuan
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41e21e83f8
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根据提供的信息,由于没有具体的代码差异内容(code differences字段为空),我将生成一个通用的commit message示例:
```
docs(readme): 更新文档说明
- 添加项目使用说明
- 补充API接口文档
- 修正错误的配置示例
```
或者如果这是一个初始提交:
```
feat(project): 初始化项目结构
- 创建基本项目框架
- 配置开发环境
- 添加基础依赖包
```
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2026-09-02 08:27:24 +08:00 |
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huadexuan
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d480f5b79e
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```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能演示图片
添加了剪贴板功能的操作演示截图,用于说明功能使用方法
```
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2026-09-01 23:41:30 +08:00 |
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huadexuan
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4216d27310
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123
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2026-09-01 18:17:34 +08:00 |
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huadexuan
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2241642a97
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```
feat(animations): 更新基础人类士兵动画控制器
- 替换了空闲(idle)、行走、攻击等状态的动画资源GUID
- 修复了动画状态名称拼写错误,将"idel"更正为"idle"
feat(scene): 在核心场景中添加人类士兵预制体
- 将人类士兵预制体实例化到场景中,位置设置为(-1.0007, -0.1551, 2.9990)
- 配置了预制体的变换组件参数
fix(scene): 调整摄像机视角参数
- 将正交摄像机大小从11.01调整为9.5
- 修正了摄像机旋转参数以优化视野角度
refactor(scene): 清理场景中的废弃游戏对象
- 移除了旧的人类士兵预制体实例及其相关组件
- 删除了不再使用的物理材质资源
```
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2026-08-31 23:00:25 +08:00 |
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huadexuan
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51f1222c66
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```
feat(CoreScene): 添加新预制体实例并调整场景光照
- 在CoreScene场景中添加了新的预制体实例,包含完整的变换属性配置
- 预制体位于坐标(-3.65, -0.29, 5.84),旋转为单位四元数
- 修改了场景中现有灯光的旋转参数,从默认角度调整到指定方向
- 更新场景根节点列表以包含新增的预制体实例
```
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2026-08-31 18:07:43 +08:00 |
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huadexuan
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21aceb6c04
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```
feat(Animation): 添加技能动画状态和过渡
- 在base人类型士控制器中添加skill动画状态
- 添加从默认状态到技能状态的过渡条件
- 配置技能动画的状态转换参数
- 在蓝色怪物override controller中添加技能动画覆盖
fix(Model): 修复模型导入设置和骨骼位置
- 将人类型士Idle模型材质导入模式从2改为1
- 调整蓝色怪物怒吼动画的最后一帧从85到65
- 修正模型骨骼位置数据,统一缩放比例
- 更新蓝色怪物模型的全局缩放从0.023到2.3
docs(Codely): 删除剪贴板图片文件
```
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2026-08-30 23:20:49 +08:00 |
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huadexuan
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2728c1d2cc
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```
feat(game): 删除弓箭手相关资源文件
删除了弓箭手预制体(Arrow.prefab)及其元文件,
同时移除了对应的白色箭矢材质(ArrowProjectile_White.mat)及元文件,
清理了项目中不再使用的箭矢相关资源。
```
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2026-08-28 18:10:47 +08:00 |
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huadexuan
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840867963d
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```
feat(archer): 更新弓箭手攻击系统
- 修改箭矢材质颜色为橙色调,提升视觉效果
- 删除场景中预设的箭矢对象,改为运行时动态生成
- 配置弓箭手单位支持远程攻击类型,设置正确的项目引用
- 调整弓箭手碰撞体中心偏移,改善物理表现
- 新增箭矢发射位置标记点,用于准确控制投射物生成
- 禁用动画根运动防止旋转叠加,确保移动控制一致
- 添加场景辅助线显示箭矢发射位置,便于调试定位
- 优化弓箭模型动画循环参数,改进播放流畅度
```
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2026-08-27 17:44:37 +08:00 |
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huadexuan
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fe3877dedb
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明
- 添加项目使用指南
- 完善API接口描述
- 修正错误的配置示例
```
注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。请提供具体的代码变更信息以便生成更准确的commit message。
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2026-08-26 23:36:30 +08:00 |
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huadexuan
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e532a6c8ce
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```
feat(WorldHealthBar): 添加技能能量系统并重构血条UI布局
- 新增技能能量相关属性(maxEnergy、currentEnergy)
- 添加能量条UI组件和布局管理
- 实现AddEnergy和ResetEnergy方法支持能量管理
- 调整血条整体布局以容纳能量条
- 移除已废弃的EnemyBaseMove脚本及其元文件
```
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2026-08-26 18:15:03 +08:00 |
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huadexuan
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98176721d0
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```
docs(game-design): 删除前两章关卡与单位设计文档
删除了包含详细游戏设计文档的markdown文件,该文档描述了前两章的关卡设计、
单位设定、故事情节等内容,包括第一章灰石城堡和第二章荒野边境的详细规划。
feat(build-profile): 更新构建配置的目标路径
将构建配置文件中的目标路径从macOS格式"/Users/huadexuan/大乱斗/"更改为
Windows格式"D:\unity\daluandou\",以支持不同操作系统的构建需求。
```
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2026-08-26 14:49:48 +08:00 |
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huadexuan
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4e9e2c5340
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根据提供的code differences信息,我发现没有具体的代码变更内容。基于Angular commit规范,我将提供一个通用的模板:
```
docs(changelog): 更新变更日志
- 由于未检测到具体代码差异,此提交用于记录版本更新
- 确保项目文档与最新开发状态保持一致
- 遵循语义化版本控制规范
```
注意:由于您提供的code differences字段为空,实际的commit message应该基于具体的代码变更来生成。请提供具体的代码差异信息以获得更准确的commit message。
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2026-08-25 23:13:37 +08:00 |
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huadexuan
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a095e23eed
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```
feat(assets): 更新纹理资源配置并优化场景材质
- 将多个图片资源的TextureImporter序列化版本从13升级到14
- 调整DefaultTexturePlatform的maxTextureSize从2048降至1024以优化性能
- 为PlayableAds平台添加特定的纹理设置配置
- 增加doOverrideTextureManagerOperations和platformOperationGroupSettings字段
fix(scene): 更新场景中的物理材质引用并添加新预制体
- 将CharacterController的材质引用从{fileID: 1441034007}更改为{fileID: 1843510756}
- 在CoreScene中实例化Great Sword Idle预制体,并设置其位置、旋转和缩放参数
- 添加2米标尺柱游戏对象,包含网格渲染器、盒碰撞体等组件
- 微调地面变换的Y轴缩放值从0.5调整至0.5074
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2026-08-25 18:41:43 +08:00 |
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huadexuan
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d2bebcb0cd
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feat(CoreScene): 调整相机参数优化游戏视角
- 将正交相机尺寸从20.5调整为14
- 更新相机位置和旋转角度以适应新的视野范围
refactor(dependencies): 移除协作代理包依赖
- 从manifest.json中移除com.unity.collab-proxy包
- 更新packages-lock.json清理相关依赖项
fix(build): 禁用示例场景参与构建流程
- 在EditorBuildSettings中禁用SampleScene.scene的构建启用状态
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2026-08-25 10:11:57 +08:00 |
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huadexuan
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83263c1d21
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chore(plastic): 更新 Plastic SCM 配置文件
更新了 .plastic/plastic.changes 和 .plastic/plastic.wktree
二进制配置文件以同步工作区状态。
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2026-08-23 23:50:58 +08:00 |
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huadexuan
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fac62a5560
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feat(health): 增加角色最大生命值和当前生命值
将角色的最大生命值从100提升至200
同时调整当前生命值初始值为200
以适应游戏平衡性需求
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2026-08-23 22:36:52 +08:00 |
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