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feat: 更新项目依赖包和编辑器版本

- 添加 cn.tuanjie.ai.generators 和 cn.tuanjie.codely.bridge 依赖包
- 升级 com.unity.ide.rider 从 3.0.31 到 3.0.36
- 升级 com.unity.textmeshpro 从 3.0.7 到 3.0.9
- 升级 com.unity.timeline 从 1.7.6 到 1.7.7
- 添加 com.unity.modules.infinity 模块
- 升级编辑器版本从
2026-08-10 22:49:14 +08:00

9.2 KiB

微信/抖音小游戏可行性方案:法师捕获召唤闯关

1. 项目定位

目标做一款适合微信小游戏、抖音小游戏的轻量 3D 闯关游戏。

核心卖点:

  • 玩家扮演法师。
  • 打倒或削弱敌人后,可以捕获敌人单位。
  • 捕获后的单位可在战斗中召唤出来协助作战。
  • 召唤单位消耗法力,法力会随时间自动恢复。
  • 以短关卡推进,适合碎片化游玩和广告变现。

一句话概括:

轻量版“捕获 + 召唤 + 闯关”的 3D 卡通动作策略小游戏。

2. 核心玩法判断

这个方向可行,但不建议做成开放世界或复杂解谜大作。小游戏平台更适合:

  • 单局时间短。
  • 操作简单。
  • 目标明确。
  • 关卡推进快。
  • 内容可以持续扩展。

因此推荐形态是:

俯视角 / 斜俯视角 3D 关卡制动作策略游戏。

玩家主要体验不是复杂操作,而是:

  • 走位躲避。
  • 普攻削血。
  • 捕获敌人。
  • 选择合适单位召唤。
  • 用有限法力解决当前战斗。

3. MVP 核心循环

第一版只验证核心是否好玩,不做过多外围系统。

基础循环:

进入关卡
→ 遇到敌人
→ 主角自动普攻削血
→ 敌人进入可捕获状态
→ 玩家捕获单位
→ 消耗法力召唤已捕获单位
→ 单位协助战斗
→ 通关获得奖励
→ 解锁/强化单位
→ 进入下一关

MVP 必须具备:

  1. 主角移动。
  2. 主角简单自动普攻。
  3. 敌人血量与死亡。
  4. 敌人残血捕获。
  5. 单位收集列表。
  6. 法力自动恢复。
  7. 消耗法力召唤单位。
  8. 至少 3 种敌人/可召唤单位。
  9. 至少 5 个测试关卡。
  10. 简单胜负条件。

4. 主角设计

4.1 主角是否需要攻击能力

需要,但第一版只做简单普攻。

理由:

  • 没有普攻,玩家开局或单位死亡后会失去行动能力。
  • 捕获系统需要玩家先削弱敌人。
  • 普攻能保证玩家持续参与,而不是只等法力恢复。
  • 主角不应成为主要输出,否则召唤系统价值会下降。

4.2 推荐定位

主角是“指挥型法师”:

  • 能自保。
  • 能削血。
  • 能补刀。
  • 真正的战斗主力来自召唤单位。

输出占比建议:

来源 占比
主角普攻 30%
召唤单位 60%
法术/道具 10%

4.3 第一版主角能力

  • 移动:虚拟摇杆或拖拽移动。
  • 普攻:自动锁定最近敌人,发射魔法弹。
  • 捕获:敌人低血量时点击捕获按钮。
  • 召唤:选择已捕获单位,在目标位置放置。

暂不做复杂连招、装备技能树和多主动技能。

5. 法力系统

法力是召唤单位的核心资源。

5.1 基础规则

  • 法力随时间自动恢复。
  • 不同单位消耗不同法力。
  • 法力有上限。
  • 召唤后立即扣除法力。
  • 强单位消耗高,弱单位消耗低。

5.2 推荐初始数值

参数 建议值
初始法力上限 10
初始法力恢复 1 点 / 秒
小怪召唤消耗 2-3
远程单位消耗 3-4
坦克单位消耗 4-5
精英单位消耗 6-8

5.3 设计目的

法力系统要制造选择:

  • 是马上召唤两个小怪?
  • 还是攒法力召唤一个强力单位?
  • 是用坦克挡伤害?
  • 还是用远程单位补输出?

6. 捕获系统

捕获是项目最有辨识度的玩法。

6.1 第一版捕获规则

推荐简单规则:

  • 敌人血量低于 30% 时进入可捕获状态。
  • 可捕获状态显示明显特效或图标。
  • 玩家点击捕获按钮后尝试捕获。
  • 普通敌人捕获成功率高。
  • 精英敌人捕获成功率低或需要通关后解锁。

6.2 MVP 简化方案

第一版可以先做确定性捕获:

敌人血量低于 30% → 点击捕获 → 100% 成功

这样方便验证玩法闭环。后续再加入概率、品质、道具等复杂机制。

6.3 捕获后的单位

捕获后进入单位池:

  • 可以在当前关卡继续召唤。
  • 也可以进入关卡外图鉴。
  • 同类单位可以转化为升级材料。

7. 召唤单位设计

第一版建议只做 3-5 种单位,保证差异明显。

单位 定位 特点 法力消耗
小史莱姆 低费近战 便宜、数量多、伤害低 2
蓝色怪物 近战战士 均衡输出与血量 3
石头怪 坦克 血厚、移速慢 5
弓箭手 远程输出 脆皮、站后排 4
冰霜怪 控制 攻击带减速 5

MVP 可以先做:

  1. 近战小怪。
  2. 坦克小怪。
  3. 远程小怪。

只要三种单位的战斗感受不同,就能验证策略性。

8. 关卡结构

8.1 单关时长

小游戏适合短关卡:

类型 时长
普通关 1-2 分钟
精英关 2-3 分钟
Boss 关 3-5 分钟

8.2 第一版关卡类型

推荐先做闯关型:

  • 每关一个小地图。
  • 玩家从入口进入。
  • 击败全部敌人或击败 Boss 后通关。
  • 通关后获得金币、经验、单位碎片。

8.3 关卡变化方式

早期不需要大地图,靠以下内容制造变化:

  • 敌人组合变化。
  • 障碍物位置变化。
  • 地形大小变化。
  • 陷阱和机关。
  • Boss 技能变化。

9. 成长系统

第一版成长不要太重,避免拖慢开发。

9.1 法师成长

  • 最大生命值。
  • 普攻伤害。
  • 法力上限。
  • 法力恢复速度。
  • 捕获范围。

9.2 单位成长

  • 单位等级。
  • 生命值提升。
  • 攻击力提升。
  • 特殊效果增强。

9.3 图鉴系统

图鉴是很适合这个玩法的长期目标:

  • 收集过的单位会点亮图鉴。
  • 图鉴给少量属性加成。
  • 稀有单位作为关卡目标。

10. 广告变现设计

这个玩法可以做广告变现,尤其适合激励视频广告。

10.1 推荐广告点

广告位 说明 推荐程度
失败复活 死亡后看广告复活一次 高
通关奖励翻倍 通关后金币/材料翻倍 高
额外捕获机会 捕获失败后看广告再试一次 中高
每日奖励翻倍 每日登录奖励翻倍 中
体力/门票补充 体力不足时看广告补充 中
临时法力加速 本关法力恢复短时间提升 中

10.2 不建议的广告

不建议做:

  • 关卡中强制插屏。
  • 每一两分钟强制广告。
  • 战斗中频繁打断操作。

小游戏前期更适合激励广告,让玩家主动选择看广告。

11. 技术可行性

11.1 适合小游戏的原因

  • 玩法可以做成小地图短关卡。
  • 角色数量可控。
  • 3D 卡通低模风格适合性能控制。
  • 系统可以逐步扩展,不必一开始做大世界。

11.2 风险点

风险 说明 规避方式
操作复杂 移动、攻击、捕获、召唤同时存在 普攻自动化,玩家只管移动、捕获、召唤
单位太多导致混乱 召唤物数量过多会遮挡和卡顿 限制同时在场数量或总法力
关卡重复 只打怪容易腻 增加敌人组合、地形、Boss、词缀
平衡困难 捕获和召唤容易过强 用法力消耗、召唤上限、冷却控制
性能压力 小游戏平台性能有限 低模、少骨骼、少特效、限制同屏单位

11.3 性能建议

  • 采用低模 3D 卡通风格。
  • 同屏敌人 + 召唤物建议控制在 20 个以内。
  • 单位动画简单化。
  • 特效使用少量粒子或贴片动画。
  • 地图使用简单 Mesh / Cube / Plane 组合。
  • UI 和战斗逻辑尽量轻量。

12. 推荐开发阶段

阶段 1:核心原型

目标:验证“捕获 + 召唤”是否好玩。

内容:

  • 一个测试地图。
  • 一个主角。
  • 三种敌人。
  • 自动普攻。
  • 残血捕获。
  • 法力恢复。
  • 召唤单位。
  • 一个胜负流程。

阶段 2:关卡 MVP

目标:做出可连续玩的体验。

内容:

  • 5-10 个关卡。
  • 1 个 Boss。
  • 简单成长系统。
  • 单位图鉴雏形。
  • 通关奖励。

阶段 3:小游戏商业化测试

目标:验证留存和广告点。

内容:

  • 失败复活广告。
  • 通关奖励翻倍广告。
  • 每日奖励。
  • 基础数据埋点。

阶段 4:内容扩展

目标:增强长期游玩。

内容:

  • 更多单位。
  • 更多 Boss。
  • 关卡词缀。
  • 每日挑战。
  • 单位升级和稀有度。

13. 当前项目建议

当前项目还处于早期,建议不要急着做完整游戏系统。

最优先事项:

  1. 确定角色控制方式。
  2. 做一个 40x40 的测试地图。
  3. 让蓝色怪物作为第一个敌人/召唤单位。
  4. 做主角自动普攻。
  5. 做敌人残血捕获。
  6. 做法力条和召唤按钮。

第一阶段目标不是好看,而是验证:

玩家是否愿意为了捕获单位而继续打下一关。

14. 最终建议

这个项目方向可行,适合做小游戏。

建议坚持三个原则:

  1. 主角简单:移动 + 自动普攻 + 捕获 + 召唤。
  2. 单位有差异:近战、坦克、远程、控制逐步扩展。
  3. 关卡短平快:1-3 分钟一局,适合广告和碎片化游玩。

第一版不要追求复杂剧情、大地图和大量角色。先把“捕获敌人并召唤出来战斗”的核心爽点做出来,再决定是否扩展为更大的项目。