feat: 更新项目依赖包和编辑器版本

- 添加 cn.tuanjie.ai.generators 和 cn.tuanjie.codely.bridge 依赖包
- 升级 com.unity.ide.rider 从 3.0.31 到 3.0.36
- 升级 com.unity.textmeshpro 从 3.0.7 到 3.0.9
- 升级 com.unity.timeline 从 1.7.6 到 1.7.7
- 添加 com.unity.modules.infinity 模块
- 升级编辑器版本从
This commit is contained in:
huadexuan committed 2026-08-10 22:49:14 +08:00
1 parent 079a85f5b0
commit 8f7f797691
5 files changed
+450 -20

No files matched your search

+7 -6
View File
@@ -1,13 +1,15 @@
{
"dependencies": {
"cn.tuanjie.ai.generators": "file:../.codely-cli/extensions/TJGenerators/Packages/cn.tuanjie.ai.generators",
"cn.tuanjie.codely.bridge": "1.0.74",
"com.unity.collab-proxy": "2.6.0",
"com.unity.feature.mobile": "1.0.0",
"com.unity.ide.rider": "3.0.31",
"com.unity.ide.rider": "3.0.36",
"com.unity.ide.visualstudio": "2.0.22",
"com.unity.ide.vscode": "1.2.5",
"com.unity.test-framework": "1.1.33",
"com.unity.textmeshpro": "3.0.7",
"com.unity.timeline": "1.7.6",
"com.unity.textmeshpro": "3.0.9",
"com.unity.timeline": "1.7.7",
"com.unity.ugui": "1.0.0",
"com.unity.visualscripting": "1.9.4",
"com.unity.modules.ai": "1.0.0",
@@ -19,6 +21,7 @@
"com.unity.modules.director": "1.0.0",
"com.unity.modules.imageconversion": "1.0.0",
"com.unity.modules.imgui": "1.0.0",
"com.unity.modules.infinity": "1.0.0",
"com.unity.modules.jsonserialize": "1.0.0",
"com.unity.modules.particlesystem": "1.0.0",
"com.unity.modules.physics": "1.0.0",
@@ -39,8 +42,6 @@
"com.unity.modules.video": "1.0.0",
"com.unity.modules.vr": "1.0.0",
"com.unity.modules.wind": "1.0.0",
"com.unity.modules.xr": "1.0.0",
"cn.tuanjie.codely.bridge": "1.0.74",
"cn.tuanjie.ai.generators": "file:../.codely-cli/extensions/TJGenerators/Packages/cn.tuanjie.ai.generators"
"com.unity.modules.xr": "1.0.0"
}
}
+14 -11
View File
@@ -58,13 +58,13 @@
"depth": 0,
"source": "builtin",
"dependencies": {
"com.unity.mobile.android-logcat": "1.4.3",
"com.unity.mobile.android-logcat": "1.4.5",
"com.unity.adaptiveperformance": "4.0.1",
"com.unity.mobile.notifications": "2.3.2"
"com.unity.mobile.notifications": "2.4.0"
}
},
"com.unity.ide.rider": {
"version": "3.0.31",
"version": "3.0.36",
"depth": 0,
"source": "registry",
"dependencies": {
@@ -89,14 +89,14 @@
"url": "https://packages.tuanjie.cn"
},
"com.unity.mobile.android-logcat": {
"version": "1.4.3",
"version": "1.4.5",
"depth": 1,
"source": "registry",
"dependencies": {},
"url": "https://packages.tuanjie.cn"
},
"com.unity.mobile.notifications": {
"version": "2.3.2",
"version": "2.4.0",
"depth": 1,
"source": "registry",
"dependencies": {
@@ -132,7 +132,7 @@
"url": "https://packages.tuanjie.cn"
},
"com.unity.textmeshpro": {
"version": "3.0.7",
"version": "3.0.9",
"depth": 0,
"source": "registry",
"dependencies": {
@@ -141,7 +141,7 @@
"url": "https://packages.tuanjie.cn"
},
"com.unity.timeline": {
"version": "1.7.6",
"version": "1.7.7",
"depth": 0,
"source": "registry",
"dependencies": {
@@ -193,10 +193,7 @@
"version": "1.0.0",
"depth": 0,
"source": "builtin",
"dependencies": {
"com.unity.modules.audio": "1.0.0",
"com.unity.modules.animation": "1.0.0"
}
"dependencies": {}
},
"com.unity.modules.audio": {
"version": "1.0.0",
@@ -233,6 +230,12 @@
"source": "builtin",
"dependencies": {}
},
"com.unity.modules.infinity": {
"version": "1.0.0",
"depth": 0,
"source": "builtin",
"dependencies": {}
},
"com.unity.modules.jsonserialize": {
"version": "1.0.0",
"depth": 0,
+3 -3
View File
@@ -1,3 +1,3 @@
m_EditorVersion: 2022.3.48t1
m_EditorVersionWithRevision: 2022.3.48t1 (8ad5b9288c6b)
m_TuanjieEditorVersion: 1.3.4
m_EditorVersion: 2022.3.62t12
m_EditorVersionWithRevision: 2022.3.62t12 (ab02e98c9779)
m_TuanjieEditorVersion: 1.10.0
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:yousandi.cn,2023:
--- !u!9625 &1
ThreadInfoSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
m_TargetPlatform: 0
m_HMIAndroidPlatformThreadInfoSettings:
m_BasePlatformThreadInfoSettings:
m_MainThreadPriority: -2
m_JobWorkerThreadPriority: 0
m_GFXDeviceWorkerThreadPriority: -2
m_MainThreadAffinity: 2
m_JobWorkerThreadAffinity: 2
m_GFXDeviceWorkerThreadAffinity: 2
m_AndroidChoreographerThreadPriority: 0
m_AndroidChoreographerThreadAffinity: 0
m_EmbeddedLinuxPlatformThreadInfoSettings:
m_BasePlatformThreadInfoSettings:
m_MainThreadPriority: 0
m_JobWorkerThreadPriority: 0
m_GFXDeviceWorkerThreadPriority: -2
m_MainThreadAffinity: 2
m_JobWorkerThreadAffinity: 0
m_GFXDeviceWorkerThreadAffinity: 2
m_QnxPlatformThreadInfoSettings:
m_BasePlatformThreadInfoSettings:
m_MainThreadPriority: 10
m_JobWorkerThreadPriority: 10
m_GFXDeviceWorkerThreadPriority: 50
m_MainThreadAffinity: 2
m_JobWorkerThreadAffinity: 0
m_GFXDeviceWorkerThreadAffinity: 2
m_OpenHarmonyPlatformThreadInfoSettings:
m_BasePlatformThreadInfoSettings:
m_MainThreadPriority: 0
m_JobWorkerThreadPriority: 0
m_GFXDeviceWorkerThreadPriority: -2
m_MainThreadAffinity: 2
m_JobWorkerThreadAffinity: 2
m_GFXDeviceWorkerThreadAffinity: 2
+386
View File
@@ -0,0 +1,386 @@
# 微信/抖音小游戏可行性方案:法师捕获召唤闯关
## 1. 项目定位
目标做一款适合微信小游戏、抖音小游戏的轻量 3D 闯关游戏。
核心卖点:
- 玩家扮演法师。
- 打倒或削弱敌人后,可以捕获敌人单位。
- 捕获后的单位可在战斗中召唤出来协助作战。
- 召唤单位消耗法力,法力会随时间自动恢复。
- 以短关卡推进,适合碎片化游玩和广告变现。
一句话概括:
> 轻量版“捕获 + 召唤 + 闯关”的 3D 卡通动作策略小游戏。
## 2. 核心玩法判断
这个方向可行,但不建议做成开放世界或复杂解谜大作。小游戏平台更适合:
- 单局时间短。
- 操作简单。
- 目标明确。
- 关卡推进快。
- 内容可以持续扩展。
因此推荐形态是:
> 俯视角 / 斜俯视角 3D 关卡制动作策略游戏。
玩家主要体验不是复杂操作,而是:
- 走位躲避。
- 普攻削血。
- 捕获敌人。
- 选择合适单位召唤。
- 用有限法力解决当前战斗。
## 3. MVP 核心循环
第一版只验证核心是否好玩,不做过多外围系统。
基础循环:
```text
进入关卡
→ 遇到敌人
→ 主角自动普攻削血
→ 敌人进入可捕获状态
→ 玩家捕获单位
→ 消耗法力召唤已捕获单位
→ 单位协助战斗
→ 通关获得奖励
→ 解锁/强化单位
→ 进入下一关
```
MVP 必须具备:
1. 主角移动。
2. 主角简单自动普攻。
3. 敌人血量与死亡。
4. 敌人残血捕获。
5. 单位收集列表。
6. 法力自动恢复。
7. 消耗法力召唤单位。
8. 至少 3 种敌人/可召唤单位。
9. 至少 5 个测试关卡。
10. 简单胜负条件。
## 4. 主角设计
### 4.1 主角是否需要攻击能力
需要,但第一版只做简单普攻。
理由:
- 没有普攻,玩家开局或单位死亡后会失去行动能力。
- 捕获系统需要玩家先削弱敌人。
- 普攻能保证玩家持续参与,而不是只等法力恢复。
- 主角不应成为主要输出,否则召唤系统价值会下降。
### 4.2 推荐定位
主角是“指挥型法师”:
- 能自保。
- 能削血。
- 能补刀。
- 真正的战斗主力来自召唤单位。
输出占比建议:
| 来源 | 占比 |
|---|---:|
| 主角普攻 | 30% |
| 召唤单位 | 60% |
| 法术/道具 | 10% |
### 4.3 第一版主角能力
- 移动:虚拟摇杆或拖拽移动。
- 普攻:自动锁定最近敌人,发射魔法弹。
- 捕获:敌人低血量时点击捕获按钮。
- 召唤:选择已捕获单位,在目标位置放置。
暂不做复杂连招、装备技能树和多主动技能。
## 5. 法力系统
法力是召唤单位的核心资源。
### 5.1 基础规则
- 法力随时间自动恢复。
- 不同单位消耗不同法力。
- 法力有上限。
- 召唤后立即扣除法力。
- 强单位消耗高,弱单位消耗低。
### 5.2 推荐初始数值
| 参数 | 建议值 |
|---|---:|
| 初始法力上限 | 10 |
| 初始法力恢复 | 1 点 / 秒 |
| 小怪召唤消耗 | 2-3 |
| 远程单位消耗 | 3-4 |
| 坦克单位消耗 | 4-5 |
| 精英单位消耗 | 6-8 |
### 5.3 设计目的
法力系统要制造选择:
- 是马上召唤两个小怪?
- 还是攒法力召唤一个强力单位?
- 是用坦克挡伤害?
- 还是用远程单位补输出?
## 6. 捕获系统
捕获是项目最有辨识度的玩法。
### 6.1 第一版捕获规则
推荐简单规则:
- 敌人血量低于 30% 时进入可捕获状态。
- 可捕获状态显示明显特效或图标。
- 玩家点击捕获按钮后尝试捕获。
- 普通敌人捕获成功率高。
- 精英敌人捕获成功率低或需要通关后解锁。
### 6.2 MVP 简化方案
第一版可以先做确定性捕获:
```text
敌人血量低于 30% → 点击捕获 → 100% 成功
```
这样方便验证玩法闭环。后续再加入概率、品质、道具等复杂机制。
### 6.3 捕获后的单位
捕获后进入单位池:
- 可以在当前关卡继续召唤。
- 也可以进入关卡外图鉴。
- 同类单位可以转化为升级材料。
## 7. 召唤单位设计
第一版建议只做 3-5 种单位,保证差异明显。
| 单位 | 定位 | 特点 | 法力消耗 |
|---|---|---|---:|
| 小史莱姆 | 低费近战 | 便宜、数量多、伤害低 | 2 |
| 蓝色怪物 | 近战战士 | 均衡输出与血量 | 3 |
| 石头怪 | 坦克 | 血厚、移速慢 | 5 |
| 弓箭手 | 远程输出 | 脆皮、站后排 | 4 |
| 冰霜怪 | 控制 | 攻击带减速 | 5 |
MVP 可以先做:
1. 近战小怪。
2. 坦克小怪。
3. 远程小怪。
只要三种单位的战斗感受不同,就能验证策略性。
## 8. 关卡结构
### 8.1 单关时长
小游戏适合短关卡:
| 类型 | 时长 |
|---|---:|
| 普通关 | 1-2 分钟 |
| 精英关 | 2-3 分钟 |
| Boss 关 | 3-5 分钟 |
### 8.2 第一版关卡类型
推荐先做闯关型:
- 每关一个小地图。
- 玩家从入口进入。
- 击败全部敌人或击败 Boss 后通关。
- 通关后获得金币、经验、单位碎片。
### 8.3 关卡变化方式
早期不需要大地图,靠以下内容制造变化:
- 敌人组合变化。
- 障碍物位置变化。
- 地形大小变化。
- 陷阱和机关。
- Boss 技能变化。
## 9. 成长系统
第一版成长不要太重,避免拖慢开发。
### 9.1 法师成长
- 最大生命值。
- 普攻伤害。
- 法力上限。
- 法力恢复速度。
- 捕获范围。
### 9.2 单位成长
- 单位等级。
- 生命值提升。
- 攻击力提升。
- 特殊效果增强。
### 9.3 图鉴系统
图鉴是很适合这个玩法的长期目标:
- 收集过的单位会点亮图鉴。
- 图鉴给少量属性加成。
- 稀有单位作为关卡目标。
## 10. 广告变现设计
这个玩法可以做广告变现,尤其适合激励视频广告。
### 10.1 推荐广告点
| 广告位 | 说明 | 推荐程度 |
|---|---|---|
| 失败复活 | 死亡后看广告复活一次 | 高 |
| 通关奖励翻倍 | 通关后金币/材料翻倍 | 高 |
| 额外捕获机会 | 捕获失败后看广告再试一次 | 中高 |
| 每日奖励翻倍 | 每日登录奖励翻倍 | 中 |
| 体力/门票补充 | 体力不足时看广告补充 | 中 |
| 临时法力加速 | 本关法力恢复短时间提升 | 中 |
### 10.2 不建议的广告
不建议做:
- 关卡中强制插屏。
- 每一两分钟强制广告。
- 战斗中频繁打断操作。
小游戏前期更适合激励广告,让玩家主动选择看广告。
## 11. 技术可行性
### 11.1 适合小游戏的原因
- 玩法可以做成小地图短关卡。
- 角色数量可控。
- 3D 卡通低模风格适合性能控制。
- 系统可以逐步扩展,不必一开始做大世界。
### 11.2 风险点
| 风险 | 说明 | 规避方式 |
|---|---|---|
| 操作复杂 | 移动、攻击、捕获、召唤同时存在 | 普攻自动化,玩家只管移动、捕获、召唤 |
| 单位太多导致混乱 | 召唤物数量过多会遮挡和卡顿 | 限制同时在场数量或总法力 |
| 关卡重复 | 只打怪容易腻 | 增加敌人组合、地形、Boss、词缀 |
| 平衡困难 | 捕获和召唤容易过强 | 用法力消耗、召唤上限、冷却控制 |
| 性能压力 | 小游戏平台性能有限 | 低模、少骨骼、少特效、限制同屏单位 |
### 11.3 性能建议
- 采用低模 3D 卡通风格。
- 同屏敌人 + 召唤物建议控制在 20 个以内。
- 单位动画简单化。
- 特效使用少量粒子或贴片动画。
- 地图使用简单 Mesh / Cube / Plane 组合。
- UI 和战斗逻辑尽量轻量。
## 12. 推荐开发阶段
### 阶段 1:核心原型
目标:验证“捕获 + 召唤”是否好玩。
内容:
- 一个测试地图。
- 一个主角。
- 三种敌人。
- 自动普攻。
- 残血捕获。
- 法力恢复。
- 召唤单位。
- 一个胜负流程。
### 阶段 2:关卡 MVP
目标:做出可连续玩的体验。
内容:
- 5-10 个关卡。
- 1 个 Boss。
- 简单成长系统。
- 单位图鉴雏形。
- 通关奖励。
### 阶段 3:小游戏商业化测试
目标:验证留存和广告点。
内容:
- 失败复活广告。
- 通关奖励翻倍广告。
- 每日奖励。
- 基础数据埋点。
### 阶段 4:内容扩展
目标:增强长期游玩。
内容:
- 更多单位。
- 更多 Boss。
- 关卡词缀。
- 每日挑战。
- 单位升级和稀有度。
## 13. 当前项目建议
当前项目还处于早期,建议不要急着做完整游戏系统。
最优先事项:
1. 确定角色控制方式。
2. 做一个 40x40 的测试地图。
3. 让蓝色怪物作为第一个敌人/召唤单位。
4. 做主角自动普攻。
5. 做敌人残血捕获。
6. 做法力条和召唤按钮。
第一阶段目标不是好看,而是验证:
> 玩家是否愿意为了捕获单位而继续打下一关。
## 14. 最终建议
这个项目方向可行,适合做小游戏。
建议坚持三个原则:
1. **主角简单**:移动 + 自动普攻 + 捕获 + 召唤。
2. **单位有差异**:近战、坦克、远程、控制逐步扩展。
3. **关卡短平快**:1-3 分钟一局,适合广告和碎片化游玩。
第一版不要追求复杂剧情、大地图和大量角色。先把“捕获敌人并召唤出来战斗”的核心爽点做出来,再决定是否扩展为更大的项目。