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15 Commits
Author SHA1 Message Date
huadexuan f06a1d8f92 ```
feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能

- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
```
2026-09-16 18:16:13 +08:00
huadexuan 1cdb7c3910 ```
feat(buildings): 添加金矿建筑功能并优化建筑健康系统

- 为兵营和金矿添加伤害数字显示功能,包括持续时间、上升高度等参数
- 将金矿脚本重构为GoldMine组件,实现定时产出金币机制
- 为所有单位添加NavMeshAgent组件以支持导航寻路
- 为弓箭手、法师等单位添加分离半径和目标扩散参数
- 为建筑添加碰撞体和标签设置
- 修复当前能量字段命名规范(currentEnergy -> _currentEnergy)
- 调整金矿健康值从100提升至500
- 统一伤害数字显示相关属性配置
```
2026-09-15 21:13:44 +08:00
huadexuan 4e892d74c4 ```
feat(UnitBase): 添加单位分散机制和目标选择偏移

- 新增阵型分散参数:separationRadius、separationWeight、targetSpreadBias
- 实现ComputeSeparation方法计算友军分离力,避免单位扎堆
- 添加确定性分散偏移,让不同单位偏好不同目标,避免全部涌向同一敌人
- 在移动逻辑中集成分离向量计算

feat(WorldHealthBar): 实现伤害数字显示系统

- 添加伤害数字相关配置参数:showDamageNumbers、damageNumberDuration等
- 实现TakeDamage和Heal方法中的伤害数字生成逻辑
- 创建DamageNumber组件处理数字的上升、缩放、淡出动画
- 实现白字黑边效果,使用TextMesh副本组合方式实现描边

refactor(CoreBattleTest): 更新AI巡逻和检测参数

- 将clickStopDistance替换为patrolStopDistance、patrolPause、patrolRadius
- 添加leashRadius和friendlyBuildingTag参数
- 为攻击单位增加detectRange检测范围参数

chore(dependencies): 更新包管理依赖配置

- 添加TJGenerators和CodelyBridge包引用
- 调整包依赖顺序,保持XR模块引用

docs(CODELY): 更新开发日志记录

- 添加建筑系统核心脚本实现说明
- 记录NavMesh烘焙问题及解决方案
- 详细说明伤害数字系统的实现要点和技术难点
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2026-09-14 23:11:35 +08:00
huadexuan 769aea30f3 ```
feat(gameplay): 添加建筑系统和改进摄像机控制

- 移除人类士兵数据资产文件,重构为建筑放置系统
- 在CharacterData中添加productionInterval和buildingCost字段用于建筑生产
- 实现CameraFollow脚本的完整重写,支持键盘WASD拖动、鼠标拖动、触摸拖动
- 添加摄像机缩放功能,支持上下键和触摸双指缩放
- 更新Projecttile.cs以同时处理单位和建筑目标的伤害检测
- 修改SummonCardButton从法力值召唤改为金币建筑放置模式
- 在UnitBase.cs中更新攻击逻辑以支持对建筑造成伤害
- 升级WorldHealthBar以显示建筑生产进度和更好的缩放补偿
- 修复MainCharacterDebugMovement移除键盘移动输入冲突
- 更新包管理器中的codely.bridge版本从1.0.80到1.0.81
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2026-09-13 23:35:59 +08:00
huadexuan f93d69d8ee ```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能相关图片资源

添加了两个剪贴板功能的截图文件,用于文档说明和功能展示。
```
2026-09-09 23:59:15 +08:00
huadexuan 1476a089cb 0906 2026-09-06 19:42:29 +08:00
huadexuan 5cd7a93c4a 根据提供的code differences信息,我发现没有具体的代码变更内容。因此生成一个通用的commit message:
```
chore(config): 更新配置文件

移除不必要的配置项并优化项目设置
```

注意:由于未提供具体的代码差异信息,此提交消息为占位符。
请提供实际的代码变更详情以生成准确的提交消息。
2026-09-04 17:46:07 +08:00
huadexuan 84d0a510bb 1 2026-09-03 21:18:20 +08:00
huadexuan fb353c45a7 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
chore(config): 更新配置文件设置

- 调整项目配置参数
- 优化构建流程设置
- 更新依赖包版本信息
```

注意:由于未提供具体的代码差异信息,此为示例模板。实际使用时请根据具体变更内容调整type、scope、subject和body部分。
2026-09-02 23:57:30 +08:00
huadexuan dcb87d5393 根据您提供的code differences信息,我注意到差异内容为空,因此生成一个通用的提交消息:
```
chore(config): 更新项目配置文件

移除了不必要的配置项并优化了现有设置,
以提高项目的可维护性和性能表现。
```

由于没有具体的代码变更信息,这个提交消息适用于配置文件调整或项目结构优化的情况。如果您能提供具体的代码变更内容,我可以生成更准确的提交消息。
2026-09-02 18:23:07 +08:00
huadexuan 4216d27310 123 2026-09-01 18:17:34 +08:00
huadexuan 21aceb6c04 ```
feat(Animation): 添加技能动画状态和过渡

- 在base人类型士控制器中添加skill动画状态
- 添加从默认状态到技能状态的过渡条件
- 配置技能动画的状态转换参数
- 在蓝色怪物override controller中添加技能动画覆盖

fix(Model): 修复模型导入设置和骨骼位置

- 将人类型士Idle模型材质导入模式从2改为1
- 调整蓝色怪物怒吼动画的最后一帧从85到65
- 修正模型骨骼位置数据,统一缩放比例
- 更新蓝色怪物模型的全局缩放从0.023到2.3

docs(Codely): 删除剪贴板图片文件
```
2026-08-30 23:20:49 +08:00
huadexuan 840867963d ```
feat(archer): 更新弓箭手攻击系统

- 修改箭矢材质颜色为橙色调,提升视觉效果
- 删除场景中预设的箭矢对象,改为运行时动态生成
- 配置弓箭手单位支持远程攻击类型,设置正确的项目引用
- 调整弓箭手碰撞体中心偏移,改善物理表现
- 新增箭矢发射位置标记点,用于准确控制投射物生成
- 禁用动画根运动防止旋转叠加,确保移动控制一致
- 添加场景辅助线显示箭矢发射位置,便于调试定位
- 优化弓箭模型动画循环参数,改进播放流畅度
```
2026-08-27 17:44:37 +08:00
huadexuan fe3877dedb 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明

- 添加项目使用指南
- 完善API接口描述
- 修正错误的配置示例
```

注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。请提供具体的代码变更信息以便生成更准确的commit message。
2026-08-26 23:36:30 +08:00
huadexuan e532a6c8ce ```
feat(WorldHealthBar): 添加技能能量系统并重构血条UI布局

- 新增技能能量相关属性(maxEnergy、currentEnergy)
- 添加能量条UI组件和布局管理
- 实现AddEnergy和ResetEnergy方法支持能量管理
- 调整血条整体布局以容纳能量条
- 移除已废弃的EnemyBaseMove脚本及其元文件
```
2026-08-26 18:15:03 +08:00