feat: 移除自适应性能相关配置并调整动画控制器 移除了Unity自适应性能(Adaptive Performance)的相关配置文件, 包括Adaptive Performance文件夹及其子目录中的所有配置文件, 同时移除了移动通知(NotificationSettings)相关配置, 以及第一章第一关(level_chapter1_level1)的关卡配置文件, 还删除了多个材质文件如AdjustableGlowOrb、AdjustableGlowOrbHalo 和Arena相关材质。另外微调了base-人类士兵.controller中状态机 的位置坐标,将x坐标从320调整为330。 ```
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角色与技能说明
本文档服务于《召唤之战》塔防版。
玩家英雄是可收集、可升级的卡牌角色;波次小怪是关卡敌人,不进入玩家收集和升级系统。
角色图片和武器图片分开制作。角色本体不内置可替换武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。
目录
- 一、统一规则
- 二、当前玩家英雄
- 三、第一章:灰石城堡
- 四、第二章:荒野边境
- 五、第三章:沉没沼泽
- 六、第四章:熔岩矿坑
- 七、第五章:天空遗迹
- 八、第六章:深渊核心
- 九、英雄卡牌规模
- 十、技能和波次边界
一、统一规则
玩家英雄
- 使用正常或轻微夸张的人形/非人形比例,不采用波次小怪的 Q 版比例。
- 角色采用正面 A-Pose,保证 Mixamo 绑定和 3D 建模可用。
- 玩家等级和星级来自
PlayerData.json。 - 角色基础属性和成长来自
CharacterData。 - 英雄同等级下整体强于普通波次小怪。
- 英雄差异主要来自职责、技能和战斗内增益,不由卡牌费用或稀有度直接决定基础数值。
- 角色图片不放武器,武器在 Unity 中单独配置。
波次小怪
- 使用简洁 Q 版低模比例,与玩家英雄明显区分。
- 头部独立于躯干,保留可见短脖子。
- 头部、躯干、双臂、双腿和双脚彼此分明,关节清晰,适合 Mixamo。
- 不显示技能能量条,不参与玩家等级、星级、解锁和升级。
- 小怪使用普通/精英两种变体;优先通过体型、武器、行为和少量识别色区分,不重复制作复杂模型。
- 小怪本体不生成武器,武器由 Unity 单独挂载。
- 角色使用清晰主体色和少量识别色,地面和背景保持低饱和、低对比度。
二、当前玩家英雄
当前项目已有 8 个角色 Prefab。它们属于玩家可收集和升级的英雄资源:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 当前状态 |
|---|---|---|---|
| 人类士兵 | 正常人形 | 基础近战、均衡前排 | 已有 Prefab |
| 弓箭手 | 正常人形 | 远程单体输出 | 已有 Prefab |
| 盾卫 | 正常人形 | 高生命前排、减伤保护 | 已有 Prefab |
| 城堡法师 | 正常人形 | 远程范围输出 | 已有 Prefab |
| 精锐士兵 | 正常人形 | 高生命近战、精英输出 | 已有 Prefab |
| 弓箭猎人 | 正常人形 | 远程穿透输出 | 已有 Prefab |
| 狼人 | 人形兽类 | 快速近战、持续输出 | 已有 Prefab |
| 石巨人 | 大体型构造体 | 重型前排、范围控制 | 已有 Prefab |
英雄数值原则
英雄最终属性由以下数据合成:
CharacterData 基础属性
+ PlayerData.json 中的玩家角色等级
= 战斗中的最终生命、攻击和移动速度
基础职责:
- 近战英雄:生命和持续近战能力较高。
- 远程英雄:生命较低,但攻击距离和输出能力较高。
- 防御英雄:生命、减伤或保护能力较高。
- 法师英雄:生命较低,但范围技能和控制能力突出。
- 精英/Boss 型英雄:通过更高基础属性或复杂技能体现特色,不简单依赖费用。
三、第一章:灰石城堡
章节主题
皇家城堡守军、训练场和被污染的城堡防线。整体使用灰石环境、低饱和地面和明快但克制的守军色彩。
第一章英雄
- 人类士兵:基础近战英雄,适合前排和教学关。
- 弓箭手:远程单体英雄,保持安全距离输出。
- 盾卫:高生命前排,承担主要伤害。
- 城堡法师:远程范围英雄,清理成群敌人。
- 精锐士兵:高生命精英近战,可作为第一章关底敌人或后续可收集英雄。
第一章波次小怪
每个大关规划 3 种基础小怪,并制作普通/精英变体:
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 城堡蓝卫 | 近战 | 独立圆头、短脖子、蓝色短甲、橙色识别带 | 接近英雄、吸收前排伤害 |
| 城堡弓童 | 远程 | 独立圆头、短脖子、绿色短斗篷、小箭筒轮廓 | 远程压制、攻击后排 |
| 城堡金盾卫 | 重装 | 独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸、金色胸甲 | 高生命、低速推进 |
第一章小怪风格为简化的 Q 版皇家守军,与正常比例的玩家英雄区分。角色本体不生成武器,近战武器、弓和盾牌由 Unity 单独配置。
第一章技能方向
- 快速斩击:短时间强化下一次近战攻击。
- 三连射:连续攻击当前目标或附近目标。
- 坚定防御:短时间降低受到的伤害。
- 小型魔爆:对目标区域造成范围伤害。
- 蓄力重斩:对近距离敌人造成高额或范围伤害。
四、第二章:荒野边境
章节主题
城堡外的荒野、污染生物和野外部族。角色轮廓和材质与第一章皇家守军区分,强调生物、晶体、甲壳和自然污染。
第二章英雄
- 狂暴狼人:快速近战,依靠攻速和持续输出压制敌人。
- 弓箭猎人:远程穿透,适合直线压制多个目标。
- 石巨人:高生命重型前排,拥有范围控制能力。
- 荒野祭司:辅助治疗和范围支援,后续制作。
- 荒野之王:大型精英前排,作为章节 Boss 或高阶英雄,后续制作。
第二章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 蓝角蛮卒 | 近战 | 矮壮身体、独立圆头、短脖子、蓝色身体、橙色短角 | 快速接敌、干扰阵型 |
| 紫晶灵射 | 远程 | 窄躯干、较长四肢、紫色头部、头顶独立青晶体 | 远程压制、逼迫英雄移动 |
| 黑壳铁卫 | 重装 | 甲壳躯干、巨大肩膀、粗短四肢、青绿色污染纹路 | 高生命推进、承受伤害 |
第二章小怪采用荒野魔物风格,与第一章城堡守军区分。每个大关使用 3 个基础模型,并通过普通/精英体型、武器和行为变体扩展敌人数量。
第二章技能方向
- 狼嚎:短时间提升近战攻击速度。
- 穿透箭:攻击穿透直线上的多个敌人。
- 地裂:范围伤害并造成短暂控制。
- 治疗波:治疗范围内友军。
- 冲击波:直线伤害并减速。
五、第三章:沉没沼泽
章节主题
湿地、毒雾、史莱姆、元素体和深渊污染。与前两章相比,第三章增加持续伤害、治疗、减速和召唤等行为。
第三章英雄规划
第一版暂定每章 5 名核心英雄。第三章首批规划:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴人 | 人形兽类 | 近战范围输出 | 尾扫,对前方敌人造成范围伤害 | 规划 |
| 毒菇术士 | 人形/菌体 | 远程持续伤害 | 毒云,在目标区域生成持续伤害区 | 规划 |
| 沼泽刺客 | 人形兽类 | 快速突进 | 突进到后排并强化一次攻击 | 规划 |
| 水元素 | 非人形元素体 | 治疗辅助 | 范围治疗 | 规划 |
| 沼泽巨像 | 大体型构造体 | 重型前排 | 范围减速或控制 | 规划 |
深渊母体作为第三章 Boss,不计入常规 5 人卡组,后续根据 Boss 关设计决定是否转为特殊卡牌。
第三章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴小兵 | 近战 | 直立蜥蜴体型、尾巴、绿色鳞片 | 前排接敌、范围尾扫 |
| 毒菇小怪 | 远程 | 蘑菇头、短身、毒色斑点 | 毒区和持续伤害 |
| 沼泽史莱姆 | 非人形 | 稳定球体、绿色或红色污染核心 | 自爆、燃烧或毒区 |
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
六、第四章:熔岩矿坑
章节主题
火山矿坑、熔岩裂隙和受热污染的矿工聚落。角色重点使用岩石、金属、熔岩和火焰轮廓,颜色比地面更醒目但不堆叠复杂细节。
第四章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 矿工暴徒 | 矮人/人形 | 近战持续输出 | 震地重击 | 规划 |
| 火焰术士 | 人形法术单位 | 远程范围伤害 | 火焰区域 | 规划 |
| 熔岩战士 | 人形构造体 | 前排近战 | 熔岩护甲 | 规划 |
| 火焰史莱姆 | 非人形元素体 | 自爆范围伤害 | 燃烧爆裂 | 规划 |
| 矿坑巨魔 | 大体型人形 | 高生命前排 | 熔岩投掷或范围震击 | 规划 |
熔岩领主作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
第四章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 矿坑小工 | 近战 | 矮壮矿工、矿尘脸、简化护具 | 快速接近、数量压力 |
| 熔岩甲虫 | 非人形 | 黑色甲壳、橙红裂隙、低矮多足 | 绕侧攻击、快速干扰 |
| 灰烬投掷者 | 远程 | 灰黑身体、橙色核心、简单投掷动作 | 远程压制 |
七、第五章:天空遗迹
章节主题
浮空遗迹、风场、失控的天空机械和鸟类元素。战场强调远程、飞行和位置变化。
第五章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 风行者 | 人形远程 | 高机动远程输出 | 风刃或位移 | 规划 |
| 云翼术士 | 人形法术单位 | 范围控制 | 风暴区域 | 规划 |
| 天空守卫 | 人形防御单位 | 前排保护 | 风盾 | 规划 |
| 雷鸟使 | 飞行元素体 | 空中范围输出 | 雷电打击 | 规划 |
| 遗迹工程师 | 人形辅助 | 召唤辅助装置 | 修复或强化友军 | 规划 |
天空巨兽作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
第五章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 浮岛守卫 | 近战 | 浅色石体、风纹、短小守卫轮廓 | 正面接敌 |
| 风翼侦察兽 | 飞行 | 简化鸟兽轮廓、青色翼面 | 快速突入后排 |
| 遗迹浮炮 | 远程 | 悬浮圆盘、单核心、简单机械结构 | 远程持续压制 |
八、第六章:深渊核心
章节主题
深渊核心、污染能量、变异生物和章节终局 Boss。敌人机制复杂度达到第一版上限,重点测试控制、召唤和范围伤害组合。
第六章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 深渊剑士 | 人形近战 | 高输出近战 | 深渊斩 | 规划 |
| 虚空弩手 | 人形远程 | 穿透和标记 | 虚空箭 | 规划 |
| 深渊祭司 | 人形辅助 | 治疗和控制 | 深渊祝福 | 规划 |
| 变异巨兽 | 大体型兽类 | 前排和范围伤害 | 狂暴冲击 | 规划 |
| 核心守望者 | 人形 Boss 型英雄 | 高难度全能单位 | 核心脉冲 | 规划 |
深渊母体或终局核心 Boss 作为特殊关卡敌人,不计入常规 5 人卡组。
第六章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 深渊爪兽 | 近战 | 低矮四肢、深色皮肤、发光爪痕 | 快速冲锋 |
| 裂隙术徒 | 远程 | 小型人形、单眼核心、深紫能量 | 远程控制 |
| 核心甲卫 | 重装 | 厚重甲壳、深色核心、缓慢推进 | 高生命前排 |
九、英雄卡牌规模
第一版建议规划约 30 张英雄卡牌:
第 1 章:5 张
第 2 章:5 张
第 3 章:5 张
第 4 章:5 张
第 5 章:5 张
第 6 章:5 张
合计:30 张
Boss、特殊召唤单位和章节首领不强行计入常规卡池。30 张足以支撑第一版的阵容组合、收集和升级,同时不会让角色制作、动画、平衡和 UI 规模失控。
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
十、技能和波次边界
CharacterData
= 角色/小怪静态配置、Prefab、基础属性和成长
PlayerData.json
= 玩家英雄解锁、等级、星级和当前卡组
Level1-Waves.json
= 关卡波次、敌人 ID、数量、生成间隔和生成位置
UnitBase
= 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡
- 英雄读取玩家等级,计算最终属性。
- 普通小怪只读取 CharacterData 的 1 级基础属性。
- 普通小怪不进入玩家收集、升级和卡组系统。
- 技能能量条只给有技能的英雄使用;没有技能的小怪只显示血条。
- 角色图片与武器 Prefab 分离,避免模型自带装备影响后续配置。
- 波次中可以混合普通小怪、精英小怪和章节 Boss,但不把普通小怪当作玩家卡牌。