Files
daluandou/召唤之战-核心玩法.md
T
huadexuan f06a1d8f92 ```
feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能

- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
```
2026-09-16 18:16:13 +08:00

213 lines
9.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 召唤之战-核心玩法
> 当前版本:召唤师对决玩法(2026-09-16 定稿)
>
> 目标:两个召唤师在三分屏战场上通过召唤单位进行对决,摧毁敌方召唤师获胜。玩家手动操控召唤师,单位自动作战。
>
> 旧版"建筑生产 + 自动作战 + 主角辅助"方案已由 git 提交存档(e847318 及更早),相关脚本封存不删除,见"八、与现有系统的衔接"。
## 一、核心定位
《召唤之战》是一款**召唤师对决**实时策略游戏。
一句话规则:手动操控召唤师 + 消耗能量召唤单位 + 击杀敌方召唤师获胜。
- 单位由 AI 自动作战,玩家不微操单位;
- 玩家的全部操作只有三类:**点地移动召唤师、点卡片召唤单位、释放召唤师技能**;
- 与同类游戏(皇室战争)的核心差异:召唤师可手动操控且是胜负目标本身、召唤师半场限制、混沌裂缝随机事件。
## 二、单局战斗结构
### 2.1 三分屏战场
竖屏横向三条带,整场尽收眼底:
| 区域 | 位置 | 规则 |
|---|---|---|
| 己方区 | 下 1/3 | 召唤师唯一活动区;出兵落点(召唤师身边);己方单位可自由出入 |
| 交战区 | 中 1/3 | 双方单位交战主战场;后期混沌裂缝的刷新舞台 |
| 敌方区 | 上 1/3 | 敌方召唤师活动区 |
**区域规则:**
- 只限制召唤师:双方单位全场自由移动(单位必须能进入敌方区攻击敌方召唤师);
- 召唤师位置 clamp 在己方区内(实现同摄像机边界 clamp 思路);
- 边境线有战术价值:召唤师站己方区前沿可以用射程够到交战区的敌人——压线 = 高风险高输出,缩后排 = 安全,站位深度自动产生;
- 地图总长 45~60 单位(双方召唤师间距约 40),比旧版 120 单位长图明显缩短。
### 2.2 相机
- 固定正交 2.5D 视角俯瞰全场(沿用现有机位思路,约 43°);
- 不拖动、不跟随,整场可见是点地移动精确性的前提;
- 输入只有三层:点地(移动召唤师)、卡片(召唤单位)、技能按钮,互不冲突(地面点击用射线过滤 UI)。
### 2.3 寻路(已实现 ✅,保留)
- 已接入 Unity NavMesh 自动寻路,单位自动绕过障碍物;
- 单位自动寻找距离最近的敌方单位或敌方召唤师;
- 攻击时禁用 NavMeshAgent 防止漂移,移动时重新启用;
- 路径更新频率 0.5 秒/次;
- 单位之间可轻微重叠,攻击距离判定增加 1.5 米缓冲。
### 2.4 伤害数字(已实现 ✅,保留)
| 情况 | 数字颜色 | 浮动方向 | 说明 |
|------|---------|---------|------|
| 友方单位受伤 | 红色 | 向下 | 召唤师或己方单位被敌人攻击 |
| 敌方单位受伤 | 白色 | 向上 | 敌人被己方攻击 |
| 任何单位治疗 | 绿色 | 向上 | 单位被治疗恢复生命值 |
技术细节不变:8 方向黑描边 + 彩色主字,描边宽 0.025,持续 0.8 秒,全场并发上限 60。
## 三、召唤师
### 3.1 操控
- **手动操控**(这是整个玩法的灵魂,参与感来源);
- **点地移动**,不用摇杆:点一下走一段,可连续点更新目标;
- **移动时不攻击,站定时自动攻击射程内最近敌人**——防风筝设计,召唤师是"重型单位",走位决策 = 什么时候敢站定输出;
- 摇杆留作后续升级项(如"按住拖动连续转向"),等实测确认需要躲弹幕级微操再加。
### 3.2 生存性(防一波带走)
召唤师比塔脆,需要底线手段防止死亡螺旋:
- 基础血量约为普通单位的 3~4 倍;
- 脱战回血:数秒未受伤害后缓慢回复;
- 召唤的单位天然优先攻击最近敌人,自动充当召唤师护卫;
- 开局短暂保护(如 3 秒保护期),防止开局被冲脸秒杀。
### 3.3 召唤师技能
- 每位召唤师装备 1 个召唤师技能,冷却较长,不占用点地操作;
- 首发做 3~4 种,至少一个保命向:
- **闪现**:向指定方向瞬移一段距离(保命/进场);
- **治疗**:恢复自身或附近血量(续航);
- **护盾**:短时减伤或格挡(抗压);
- 预留一个功能向(如加速/嘲讽),以测试手感定;
- 技能释放为点击目标式(点敌人/点地面),不用摇杆瞄准。
## 四、出兵系统
### 4.1 能量
- 战斗内唯一资源为能量,自动回复(沿用 ManaSystem,约 3 秒 1 点,具体以测试平衡为准);
- 能量上限沿用现有 10 点方案;
- 单位费用分 1~6 档,高强度角色费用更高;
- **金币不进入战斗内**,只用于账户养成,避免双货币混淆。
### 4.2 卡片
- 出战卡组 5 张(沿用现有 5 卡底栏 UI 和 SummonCardButton);
- 点卡片消耗能量,**单位在召唤师身边生成**("召唤师施法召出单位",主题自洽,天然落在己方区);
- 场上单位上限:每方约 15(性能与 2.5D 可读性)。
### 4.3 单位规则
- 单位出生后自动寻找最近有效目标(敌方单位或敌方召唤师);
- 单位可自由进入任意区域,包括敌方区;
- 单位既是进攻手段,也是召唤师的护卫。
## 五、胜负规则
### 5.1 主要胜负
- 敌方召唤师死亡 → 立即胜利;
- 己方召唤师死亡 → 立即失败。
### 5.2 毒圈强制终局
- 正常对局约 3 分钟;
- 超时后毒圈从全场范围开始收缩(约 90 秒),圈外伤害递增(示意 5% → 20% 最大生命/秒,以测试为准);
- **毒圈吞掉己方区后,"召唤师半场限制"自然解除**——前期分区限制是保险,毒圈负责拆掉保险,后期召唤师被逼进交战区正面相遇,比赛必有结局;
- 毒圈完全闭合仍分不出胜负时,比较双方召唤师血量百分比(兜底)。
## 六、混沌裂缝事件(差异点)
- 单局中期随机在交战区刷出混沌裂缝;
- 裂缝出现 1 只超级英雄:同档位 3~4 种、互有克制、强度可控;
- 争夺归属而非纯随机赠送(PVE 阶段可先用简单交替归属验证手感:第一只归甲方、第二只归乙方);
- PVE 先上验证手感;PVP 阶段改为双方同时获得同档英雄,消除运气差;
- 裂缝是单次事件,运气被限制在单局内的一次波动,不影响底盘公平性。
## 七、养成系统
### 7.1 资源分层
| 层 | 资源 | 用途 |
|---|---|---|
| 战斗内 | 能量(自动回复) | 只影响单局,召唤单位 |
| 账户外 | 金币 | 角色升级 |
| 账户外 | 抽奖券(对战奖励) | 免费抽卡渠道 |
| 账户外 | 钻石(付费) | 抽卡加速、外观 |
### 7.2 角色收集与升级
- 稀有度 4 档:N / R / SR / SSR;
- 获取渠道:关卡首通奖励 + 抽奖券抽卡 + 商店;
- 升级消耗:金币 + 同名卡片;
- 等级提升基础属性(沿用 CharacterData 基础属性 + growth 成长值架构);
- 关键等级节点(Lv5 / Lv10)解锁技能强化。
### 7.3 卡组
- 出战卡组 5 张,从已收集角色池中配置;
- 卡池随收集扩大。
### 7.4 召唤师养成
- 召唤师等级单独养成,影响召唤师基础属性与召唤师技能强度;
- 召唤师技能在配置界面选择装配(3~4 选 1);
- 武器/装备方向(法杖/弓/大剑)作为后续扩展,可对应不同召唤师技能形态。
### 7.5 进度与模式
- PVE 章节:AI 召唤师当 BOSS,关卡差异 = 敌方召唤师技能 + 初始兵种 + 裂缝事件开关;
- 混沌裂缝在第 2~3 章作为机制教学登场;
- PVP 竞技场段位后置,依赖后端接口(Java 服务)。
### 7.6 数值红线
- 稀有度影响强度上限与获取成本,但同级数值压制必须有策略解法;
- 付费点 = 抽卡、外观,不直接卖数值,避免稀有度造成无法通过策略弥补的碾压。
## 八、与现有系统的衔接
### 8.1 直接复用
- UnitBase 全套战斗/寻路(NavMeshAgent、移动/攻击状态机——"移动不攻击/站定攻击"与现有状态机同构);
- MainCharacterCombat(召唤师战斗逻辑基础);
- ManaSystem 能量、SummonCardButton 卡片 UI、伤害数字、WorldHealthBar;
- CameraFollow 的边界 clamp 思路用于召唤师半场限制。
### 8.2 新增
- 召唤师点地移动输入与半场 clamp;
- 召唤师专属血条 / HUD;
- 毒圈(收缩圆环 + 距离判定伤害);
- 胜负判定改为"召唤师死亡";
- 召唤师技能 3~4 种。
### 8.3 封存不删
- BuildingPlacementManager / Barracks / GoldMine / GoldSystem / 主基地相关逻辑;
- 留作后续"限时建筑卡"内容或 PVE 特殊关卡素材。
## 九、落地优先级
1. 召唤师点地移动 + 半场 clamp;
2. 胜负判定改为召唤师死亡 + 召唤师专属血条;
3. 能量直购出兵(召唤师身边生成);
4. 毒圈强制终局;
5. 召唤师技能 3~4 种;
6. PVE AI 召唤师 + 混沌裂缝事件;
7. 养成系统 UI(收集 / 升级 / 卡组配置);
8. PVP + 后端接口。
## 十、当前明确不做
- 摇杆操控(留作实测后的升级项);
- 防御塔、永久建筑、限时建筑卡(首版一律不做);
- 金矿、兵营等战斗内经济建筑(封存,不参与新玩法);
- 抽卡概率与付费数值设计(先验证核心战斗);
- 排名、段位等复杂外圈系统(依赖 PVP 后置)。