Files
daluandou/召唤之战-角色与技能说明.md
T
huadexuan 23c559d9f7 ```
feat(gameplay): 提升单位检测范围并添加法师属性

- 将所有单位的检测范围从默认值提升至100
- 为法师预制体添加护盾、等级等新属性
- 为法师添加暴击、吸血、伤害减免等战斗属性
- 更换法师弹丸预设并调整相关参数
- 添加锚点交战Z线控制功能
- 更新玩家数据中配备的召唤师技能
- 移除多余的纹理配置文件
```
2026-10-07 23:59:17 +08:00

415 lines
21 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 角色与技能说明
> 本文档服务于《召唤之战》塔防版。
>
> 玩家英雄是可收集、可升级的卡牌角色;波次小怪是关卡敌人,不进入玩家收集和升级系统。
>
> 角色图片和武器图片分开制作。角色本体不内置可替换武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。
## 目录
- [一、统一规则](#一统一规则)
- [玩家英雄](#玩家英雄)
- [波次小怪](#波次小怪)
- [二、当前玩家英雄](#二当前玩家英雄)
- [英雄数值原则](#英雄数值原则)
- [三、第一章:灰石城堡](#三第一章灰石城堡)
- [第一章英雄](#第一章英雄)
- [第一章波次小怪](#第一章波次小怪)
- [第一章技能方向](#第一章技能方向)
- [四、第二章:荒野边境](#四第二章荒野边境)
- [第二章英雄](#第二章英雄)
- [第二章波次小怪](#第二章波次小怪)
- [第二章技能方向](#第二章技能方向)
- [五、第三章:沉没沼泽](#五第三章沉没沼泽)
- [第三章英雄](#第三章英雄)
- [第三章波次小怪](#第三章波次小怪)
- [六、第四章:熔岩矿坑](#六第四章熔岩矿坑)
- [第四章英雄](#第四章英雄)
- [第四章波次小怪](#第四章波次小怪)
- [七、第五章:天空遗迹](#七第五章天空遗迹)
- [第五章英雄](#第五章英雄)
- [第五章波次小怪](#第五章波次小怪)
- [八、第六章:深渊核心](#八第六章深渊核心)
- [第六章英雄](#第六章英雄)
- [第六章波次小怪](#第六章波次小怪)
- [九、英雄卡牌规模](#九英雄卡牌规模)
- [十、技能和波次边界](#十技能和波次边界)
- [十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)](#十一英雄技能阶梯解锁系统13610级)
- [十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)](#十二技能与特效资源目录-effects-asset-directory)
- [12.1 已接入的技能与通用特效路径](#121-已接入的技能与通用特效路径)
- [12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单](#122-内置-1300-粒子特效库分类清单)
## 一、统一规则
### 玩家英雄
- 使用正常或轻微夸张的人形/非人形比例,不采用波次小怪的 Q 版比例。
- 角色采用正面 A-Pose,保证 Mixamo 绑定和 3D 建模可用。
- 玩家等级和星级来自 `PlayerData.json`。
- 角色基础属性和成长来自 `CharacterData`。
- 英雄同等级下整体强于普通波次小怪。
- 英雄差异主要来自职责、技能和战斗内增益,不由卡牌费用或稀有度直接决定基础数值。
- 角色图片不放武器,武器在 Unity 中单独配置。
### 波次小怪
- 使用简洁 Q 版低模比例,与玩家英雄明显区分。
- 头部独立于躯干,保留可见短脖子。
- 头部、躯干、双臂、双腿和双脚彼此分明,关节清晰,适合 Mixamo。
- 不显示技能能量条,不参与玩家等级、星级、解锁和升级。
- 小怪使用普通/精英两种变体;优先通过体型、武器、行为和少量识别色区分,不重复制作复杂模型。
- 小怪本体不生成武器,武器由 Unity 单独挂载。
- 角色使用清晰主体色和少量识别色,地面和背景保持低饱和、低对比度。
## 二、当前玩家英雄
当前项目已有 8 个角色 Prefab。它们属于玩家可收集和升级的英雄资源:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 当前状态 |
|---|---|---|---|
| 人类士兵 | 正常人形 | 基础近战、均衡前排 | 已有 Prefab |
| 弓箭手 | 正常人形 | 远程单体输出 | 已有 Prefab |
| 盾卫 | 正常人形 | 高生命前排、减伤保护 | 已有 Prefab |
| 城堡法师 | 正常人形 | 远程范围输出 | 已有 Prefab |
| 精锐士兵 | 正常人形 | 高生命近战、精英输出 | 已有 Prefab |
| 弓箭猎人 | 正常人形 | 远程穿透输出 | 已有 Prefab |
| 狼人 | 人形兽类 | 快速近战、持续输出 | 已有 Prefab |
| 石巨人 | 大体型构造体 | 重型前排、范围控制 | 已有 Prefab |
### 英雄数值原则
英雄最终属性由以下数据合成:
```text
CharacterData 基础属性
+ PlayerData.json 中的玩家角色等级
= 战斗中的最终生命、攻击和移动速度
```
基础职责:
- 近战英雄:生命和持续近战能力较高。
- 远程英雄:生命较低,但攻击距离和输出能力较高。
- 防御英雄:生命、减伤或保护能力较高。
- 法师英雄:生命较低,但范围技能和控制能力突出。
- 精英/Boss 型英雄:通过更高基础属性或复杂技能体现特色,不简单依赖费用。
## 三、第一章:灰石城堡
### 章节主题
皇家城堡守军、训练场和被污染的城堡防线。整体使用灰石环境、低饱和地面和明快但克制的守军色彩。
### 第一章英雄
- 人类士兵:基础近战英雄,适合前排和教学关。
- 弓箭手:远程单体英雄,保持安全距离输出。
- 盾卫:高生命前排,承担主要伤害。
- 城堡法师:远程范围英雄,清理成群敌人。
- 精锐士兵:高生命精英近战,可作为第一章关底敌人或后续可收集英雄。
### 第一章波次小怪
每个大关规划 3 种基础小怪,并制作普通/精英变体:
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 城堡蓝卫 | 近战 | 独立圆头、短脖子、蓝色短甲、橙色识别带 | 接近英雄、吸收前排伤害 |
| 城堡弓童 | 远程 | 独立圆头、短脖子、绿色短斗篷、小箭筒轮廓 | 远程压制、攻击后排 |
| 城堡金盾卫 | 重装 | 独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸、金色胸甲 | 高生命、低速推进 |
第一章小怪风格为简化的 Q 版皇家守军,与正常比例的玩家英雄区分。角色本体不生成武器,近战武器、弓和盾牌由 Unity 单独配置。
### 第一章技能方向
- 快速斩击:短时间强化下一次近战攻击。
- 三连射:连续攻击当前目标或附近目标。
- 坚定防御:短时间降低受到的伤害。
- 小型魔爆:对目标区域造成范围伤害。
- 蓄力重斩:对近距离敌人造成高额或范围伤害。
## 四、第二章:荒野边境
### 章节主题
城堡外的荒野、污染生物和野外部族。角色轮廓和材质与第一章皇家守军区分,强调生物、晶体、甲壳和自然污染。
### 第二章英雄
- 狂暴狼人:快速近战,依靠攻速和持续输出压制敌人。
- 弓箭猎人:远程穿透,适合直线压制多个目标。
- 石巨人:高生命重型前排,拥有范围控制能力。
- 荒野祭司:辅助治疗和范围支援,后续制作。
- 荒野之王:大型精英前排,作为章节 Boss 或高阶英雄,后续制作。
### 第二章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 蓝角蛮卒 | 近战 | 矮壮身体、独立圆头、短脖子、蓝色身体、橙色短角 | 快速接敌、干扰阵型 |
| 紫晶灵射 | 远程 | 窄躯干、较长四肢、紫色头部、头顶独立青晶体 | 远程压制、逼迫英雄移动 |
| 黑壳铁卫 | 重装 | 甲壳躯干、巨大肩膀、粗短四肢、青绿色污染纹路 | 高生命推进、承受伤害 |
第二章小怪采用荒野魔物风格,与第一章城堡守军区分。每个大关使用 3 个基础模型,并通过普通/精英体型、武器和行为变体扩展敌人数量。
### 第二章技能方向
- 狼嚎:短时间提升近战攻击速度。
- 穿透箭:攻击穿透直线上的多个敌人。
- 地裂:范围伤害并造成短暂控制。
- 治疗波:治疗范围内友军。
- 冲击波:直线伤害并减速。
## 五、第三章:沉没沼泽
### 章节主题
湿地、毒雾、史莱姆、元素体和深渊污染。与前两章相比,第三章增加持续伤害、治疗、减速和召唤等行为。
### 第三章英雄规划
第一版暂定每章 5 名核心英雄。第三章首批规划:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴人 | 人形兽类 | 近战范围输出 | 尾扫,对前方敌人造成范围伤害 | 规划 |
| 毒菇术士 | 人形/菌体 | 远程持续伤害 | 毒云,在目标区域生成持续伤害区 | 规划 |
| 沼泽刺客 | 人形兽类 | 快速突进 | 突进到后排并强化一次攻击 | 规划 |
| 水元素 | 非人形元素体 | 治疗辅助 | 范围治疗 | 规划 |
| 沼泽巨像 | 大体型构造体 | 重型前排 | 范围减速或控制 | 规划 |
深渊母体作为第三章 Boss,不计入常规 5 人卡组,后续根据 Boss 关设计决定是否转为特殊卡牌。
### 第三章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴小兵 | 近战 | 直立蜥蜴体型、尾巴、绿色鳞片 | 前排接敌、范围尾扫 |
| 毒菇小怪 | 远程 | 蘑菇头、短身、毒色斑点 | 毒区和持续伤害 |
| 沼泽史莱姆 | 非人形 | 稳定球体、绿色或红色污染核心 | 自爆、燃烧或毒区 |
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
## 六、第四章:熔岩矿坑
### 章节主题
火山矿坑、熔岩裂隙和受热污染的矿工聚落。角色重点使用岩石、金属、熔岩和火焰轮廓,颜色比地面更醒目但不堆叠复杂细节。
### 第四章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 矿工暴徒 | 矮人/人形 | 近战持续输出 | 震地重击 | 规划 |
| 火焰术士 | 人形法术单位 | 远程范围伤害 | 火焰区域 | 规划 |
| 熔岩战士 | 人形构造体 | 前排近战 | 熔岩护甲 | 规划 |
| 火焰史莱姆 | 非人形元素体 | 自爆范围伤害 | 燃烧爆裂 | 规划 |
| 矿坑巨魔 | 大体型人形 | 高生命前排 | 熔岩投掷或范围震击 | 规划 |
熔岩领主作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
### 第四章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 矿坑小工 | 近战 | 矮壮矿工、矿尘脸、简化护具 | 快速接近、数量压力 |
| 熔岩甲虫 | 非人形 | 黑色甲壳、橙红裂隙、低矮多足 | 绕侧攻击、快速干扰 |
| 灰烬投掷者 | 远程 | 灰黑身体、橙色核心、简单投掷动作 | 远程压制 |
## 七、第五章:天空遗迹
### 章节主题
浮空遗迹、风场、失控的天空机械和鸟类元素。战场强调远程、飞行和位置变化。
### 第五章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 风行者 | 人形远程 | 高机动远程输出 | 风刃或位移 | 规划 |
| 云翼术士 | 人形法术单位 | 范围控制 | 风暴区域 | 规划 |
| 天空守卫 | 人形防御单位 | 前排保护 | 风盾 | 规划 |
| 雷鸟使 | 飞行元素体 | 空中范围输出 | 雷电打击 | 规划 |
| 遗迹工程师 | 人形辅助 | 召唤辅助装置 | 修复或强化友军 | 规划 |
天空巨兽作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
### 第五章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 浮岛守卫 | 近战 | 浅色石体、风纹、短小守卫轮廓 | 正面接敌 |
| 风翼侦察兽 | 飞行 | 简化鸟兽轮廓、青色翼面 | 快速突入后排 |
| 遗迹浮炮 | 远程 | 悬浮圆盘、单核心、简单机械结构 | 远程持续压制 |
## 八、第六章:深渊核心
### 章节主题
深渊核心、污染能量、变异生物和章节终局 Boss。敌人机制复杂度达到第一版上限,重点测试控制、召唤和范围伤害组合。
### 第六章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 深渊剑士 | 人形近战 | 高输出近战 | 深渊斩 | 规划 |
| 虚空弩手 | 人形远程 | 穿透和标记 | 虚空箭 | 规划 |
| 深渊祭司 | 人形辅助 | 治疗和控制 | 深渊祝福 | 规划 |
| 变异巨兽 | 大体型兽类 | 前排和范围伤害 | 狂暴冲击 | 规划 |
| 核心守望者 | 人形 Boss 型英雄 | 高难度全能单位 | 核心脉冲 | 规划 |
深渊母体或终局核心 Boss 作为特殊关卡敌人,不计入常规 5 人卡组。
### 第六章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 深渊爪兽 | 近战 | 低矮四肢、深色皮肤、发光爪痕 | 快速冲锋 |
| 裂隙术徒 | 远程 | 小型人形、单眼核心、深紫能量 | 远程控制 |
| 核心甲卫 | 重装 | 厚重甲壳、深色核心、缓慢推进 | 高生命前排 |
## 九、英雄卡牌规模
第一版建议规划约 30 张英雄卡牌:
```text
第 1 章:5 张
第 2 章:5 张
第 3 章:5 张
第 4 章:5 张
第 5 章:5 张
第 6 章:5 张
合计:30 张
```
Boss、特殊召唤单位和章节首领不强行计入常规卡池。30 张足以支撑第一版的阵容组合、收集和升级,同时不会让角色制作、动画、平衡和 UI 规模失控。
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
## 十、技能和波次边界
```text
CharacterData
= 角色/小怪静态配置、Prefab、基础属性和成长
PlayerData.json
= 玩家英雄解锁、等级、星级和当前卡组
Level1-Waves.json
= 关卡波次、敌人 ID、数量、生成间隔和生成位置
UnitBase
= 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡
```
- 英雄读取玩家等级,计算最终属性。
- 普通小怪只读取 CharacterData 的 1 级基础属性。
- 普通小怪不进入玩家收集、升级和卡组系统。
- 技能能量条只给有技能的英雄使用;没有技能的小怪只显示血条。
- 角色图片与武器 Prefab 分离,避免模型自带装备影响后续配置。
- 波次中可以混合普通小怪、精英小怪和章节 Boss,但不把普通小怪当作玩家卡牌。
## 十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)
英雄不仅随等级提升基础属性(生命/攻击),在 **1 级、3 级、6 级、10 级** 节点还会分别解锁或强化技能机制。
### 11.1 第一章英雄技能阶梯解锁表
| 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制解锁) | 10级 (质变大招) |
|---|---|---|---|---|
| **人类士兵** | **重斩**:对单体敌人造成 140% 伤害 | 重斩伤害提升至 180%,暴击率 +15% | **顺劈斩**:重斩变为小范围 AOE,并造成 0.8 秒击晕 | **狂暴血脉**:血量 < 30% 时瞬间暴走,攻速 +50% 且获得 25% 吸血(持续 6s) |
| **弓箭手** | **三连射**:连续快速射出 3 支箭矢 | 箭矢飞行速度 +30%,三连射伤害提升 25% | **穿透箭**:每支箭矢可穿透 1 个敌人,造成后续 50% 伤害 | **箭雨风暴**:释放技能时额外向天射出箭雨,对目标区域造成多段范围伤害 |
| **盾卫** | **坚定防御**:获得持续 4 秒的 30% 减伤 | 减伤效果提升至 45%,持续时间延长至 5 秒 | **嘲讽震击**:释放技能时对周围 3 米敌人造成微量伤害并强制嘲讽 2 秒 | **不屈壁垒**:护盾期间免疫所有眩晕/控制,且反弹 20% 受到的近战伤害 |
| **城堡法师** | **爆裂火球**:对目标区域造成小范围 150% 伤害 | 火球爆炸范围 +25%,伤害提升至 190% | **灼烧地带**:爆裂处留下一片火海,对经过敌人造成 3 秒持续燃烧伤害 | **双发爆裂**:释放技能时连续发射 2 颗爆裂火球,覆盖更大范围 |
| **精锐士兵** | **蓄力重斩**:对前方 2.5 米造成高额 200% 范围伤害 | 蓄力重斩伤害提升至 260% | **地裂震击**:重斩产生地裂冲击波,击退前方敌人 1.5 米 | **破甲突袭**:重斩附带破甲效果,使受击敌人物理防御降低 40%(持续 5s) |
### 11.2 第二章英雄技能阶梯解锁表
| 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制解锁) | 10级 (质变大招) |
|---|---|---|---|---|
| **弓箭猎人** | **穿透重矢**:射出一支能直线穿透所有敌人的重矢 | 穿透箭伤害 +25%,且不再随穿透数量衰减 | **寒冰箭**:被重矢击中的所有敌人移动速度降低 50%(持续 3s) | **猎杀标记**:被击中的首个敌人获得标记,受到的所有伤害 +30%(持续 5s) |
| **狂暴狼人** | **野性狼嚎**:提升自身 40% 攻击速度(持续 4s) | 狼嚎持续时间延长至 6s,攻速提升至 55% | **撕裂伤口**:技能期间攻击附带流血,每秒造成 15% 攻击力的持续伤害 | **嗜血杀戮**:技能期间每次击杀敌人瞬间延长 2 秒狼嚎,并回复 10% 最大血量 |
| **石巨人** | **大地震击**:拍击地面造成范围伤害并使周围敌人眩晕 1.5 秒 | 眩晕时间延长至 2.0 秒,范围 +20% | **飞石践踏**:拍击同时向四周飞溅碎石,对中距离敌人造成弹射伤害 | **泰山压顶**:技能冷却降低 25%,拍击后自身获得持续 5 秒的 40% 护盾 |
## 十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)
为了便于查看、调用与接入,项目内置的技能粒子特效统一存放于 `Assets/TJGeneratorLibEffects/` 目录中。
### 12.1 已接入的技能与通用特效路径
#### 1. 法师与英雄技能特效
- **城堡法师火球攻击/技能**:
- **火球飞弹**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Missiles/FireballSharp/FireballSharpMissileFire.prefab`(尖锐烈焰火球飞弹)
- **火球落地爆破**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab`(烈焰散落爆破)
#### 2. 召唤师与全局技能特效
- **召唤师治疗技能(神圣赞歌/群体治疗)**:
- **飞球弹道**:`Assets/Prefabs/特效/飞球/cureBall.prefab`(抛物线飞行投射物)
- **落地治疗冲击波 (HealNova)**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Interactive/Healing/HealNova.prefab`
- **召唤师全屏 AOE 技能**:
- **魔法天雷/火光爆破 (MagicExplosion)**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab`
#### 3. 英雄技能与通用控制特效
- **眩晕控制 (Stun)**:
- **头顶星星粒子**:`Assets/Prefabs/特效/眩晕头顶星星/眩晕星星粒子.prefab`
- **通用减伤/护盾 (Shield)**:
- **魔法护盾**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Magic/Shield/MagicShieldGreen.prefab`
- **通用击中/血花 (Hit)**:
- **受击火花**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/BulletExplosion/BulletExplosionFire.prefab`
---
### 12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单
#### 一、 战斗与技能类 (Combat)
##### 1. 投射物与飞球 (Missiles & Projectiles)
- **FireballMissile**(火球飞弹)/ **FireballSharpMissile**(尖锐火球弹)
- **LightningMissile**(雷电飞弹)/ **ArcaneMissile**(奥术飞弹)
- **IceMissile**(冰晶飞弹)/ **PoisonMissile**(毒素飞弹)
- **DarkMissile**(暗影飞弹)/ **HolyMissile**(圣光飞弹)
- **ArrowTrail**(带尾焰的飞箭)/ **EnergyOrbMissile**(能量球飞弹)
##### 2. 爆炸与击中 (Explosions & Hits)
- **MagicExplosion**(魔法爆破)/ **MagicNovaExplosion**(魔法冲击波爆破)
- **LightningExplosion**(雷电爆破)/ **FireballRoundExplosion**(火球圆形爆破)
- **BulletExplosion**(子弹击中爆破)/ **SharpExplosion**(尖锐能量爆破)
- **BloodHit**(受击喷血/溅射)/ **WaterExplosion**(水花溅射爆破)
##### 3. 刀光与近战 (Slashes & Melee)
- **SwordSlash**(基础剑气斩击)/ **ArcSlash**(弧形斩击)
- **HeavySlash**(重斩/下劈光效)/ **CrossSlash**(十字斩)
- **SpinSlash**(旋转剑气)/ **FireSlash**(烈焰斩击)/ **LightningSlash**(雷霆斩击)
##### 4. 状态与护盾 (Magic & Buffs/Debuffs)
- **MagicShield**(魔法护盾/能量盾)/ **AuraSoft**(柔和脚下光环)
- **StunStars**(头顶眩晕星星)/ **FreezeEffect**(冰冻结晶)
- **BurnEffect**(灼烧火苗)/ **PoisonDebuff**(中毒绿雾)
- **BuffUp**(属性提升上升粒子)/ **SpeedUp**(加速残影/风纹)
#### 二、 交互与治疗类 (Interactive)
##### 1. 治疗与恢复 (Healing)
- **HealNova**(治疗冲击波,已接入)
- **HealBig**(大额治疗爆发光效)
- **HealField / HealField2**(地面治疗光阵)
- **HealOnce**(瞬间治疗上升光效)
- **LifeRegen**(持续生命回复粒子)
##### 2. 传送与生成 (Spawning & Portals)
- **PortalEnergy**(传送门漩涡/能量膜)
- **SpawnFlash**(单位生成瞬间闪光)
- **SummonCircle**(召唤法阵/召唤光柱)
#### 三、 环境与天气类 (Environment)
- **Rain / StormRain**(雨水/暴雨环境粒子)
- **Snow / Blizzard**(雪花/暴风雪)
- **FallingLeaves**(落叶/飘花)
- **Fog / Mist**(地面战场迷雾)
- **FallingDust / Caustics**(环境尘埃/水底光斑)