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huadexuan f77fa20f82 ```
feat: 移除自适应性能相关配置并调整动画控制器

移除了Unity自适应性能(Adaptive Performance)的相关配置文件,
包括Adaptive Performance文件夹及其子目录中的所有配置文件,
同时移除了移动通知(NotificationSettings)相关配置,
以及第一章第一关(level_chapter1_level1)的关卡配置文件,
还删除了多个材质文件如AdjustableGlowOrb、AdjustableGlowOrbHalo
和Arena相关材质。另外微调了base-人类士兵.controller中状态机
的位置坐标,将x坐标从320调整为330。
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2026-09-27 20:39:00 +08:00

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CharacterData 数值规范

数据职责

CharacterData 只保存角色静态配置:

  • characterId、characterName、description
  • cardIcon
  • unitPrefab
  • 1 级基础生命、攻击、移速
  • 每级生命、攻击、移速成长

已移除或不再作为角色数据的字段:

  • 召唤能量费用
  • 卡牌冷却时间
  • 兵营生产间隔
  • 建筑花费

这些字段属于旧的召唤/建筑玩法,不用于当前塔防主线。

玩家英雄

玩家英雄通过 PlayerData.json 获取等级和星级,再结合 CharacterData 计算最终属性:

最终生命 = baseMaxHealth + (level - 1) × healthPerLevel
最终攻击 = baseAttackPower + (level - 1) × attackPerLevel
最终移速 = baseMoveSpeed + (level - 1) × moveSpeedPerLevel

同等级英雄不按费用或稀有度决定基础数值强弱。英雄的特色来自:

  • 近战、远程、范围、前排等战斗职责;
  • 技能机制和技能复杂度;
  • 阵型位置与战斗内增益组合。

波次小兵

小兵读取对应 CharacterData 的 1 级基础属性,不读取玩家等级、星级和当前卡组。

小兵应该明显弱于同等级玩家英雄:

  • 普通小兵:低生命、低攻击,依靠数量和波次组合制造压力;
  • 远程小兵:生命更低,用射程和站位制造压力;
  • 重装小兵:生命较高,但攻击和移动较慢;
  • 精英小兵:通过体型、武器和行为提升威胁,不等同于玩家英雄成长。

当前基准

单位 生命 攻击 移速 定位
人类士兵英雄 300 42 2.2 基础近战英雄
弓箭手英雄 220 55 2.0 远程输出英雄
盾卫英雄 700 30 1.6 高生命前排英雄
法师英雄 240 100 1.7 远程范围输出英雄
精锐士兵英雄 520 78 2.0 精英近战英雄
城堡蓝卫Q 170 22 3.5 普通近战小兵
城堡弓童 150 28 3.5 普通远程小兵
城堡金盾卫 360 36 2.6 普通重装小兵