feat: 移除自适应性能相关配置并调整动画控制器 移除了Unity自适应性能(Adaptive Performance)的相关配置文件, 包括Adaptive Performance文件夹及其子目录中的所有配置文件, 同时移除了移动通知(NotificationSettings)相关配置, 以及第一章第一关(level_chapter1_level1)的关卡配置文件, 还删除了多个材质文件如AdjustableGlowOrb、AdjustableGlowOrbHalo 和Arena相关材质。另外微调了base-人类士兵.controller中状态机 的位置坐标,将x坐标从320调整为330。 ```
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# 地图和关卡设计
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> 适用玩法:《召唤之战-核心玩法塔防版》
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> 定位:竖版、单机、2.5D 塔防战斗。玩家部署英雄阵容,敌人按波次从上方进攻。
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## 一、地图定位
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地图服务于“部署英雄、承受波次、自动交战”的核心循环,不再使用跑图、主角移动、召唤师对决或拆家路线。
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基础规格:
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- 竖屏 9:16。
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- 正交斜俯视相机,约 54°,以角色和战斗区域清晰可读为优先。
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- 战场纵向延伸,敌人从 Z 轴正方向进入,己方英雄部署在 Z 轴负方向。
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- 场上无基地、城堡、金矿或拆家目标。
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- 己方英雄固定部署在下方区域,敌人从上方按波次生成。
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- 战场中部保持开阔,避免装饰物遮挡英雄、投射物和血条。
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## 二、DefenseTest 第一版战场
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`Assets/Scenes/DefenseTest.scene` 作为塔防垂直切片场景。
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建议保留:
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- 己方部署区:约 5 行 × 6 列网格,共 30 个可用格位。
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- 默认出战英雄:5 个。
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- 敌方生成区:战场上方,按波次从不同列生成。
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- 中央交战区:保持开阔,用于英雄自动走位和攻击。
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- 底部 UI 区:放置波次信息、技能按钮和增益卡弹窗。
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英雄行为:
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- 使用 `UnitBase` 的寻敌、移动、攻击、受伤和死亡逻辑。
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- 玩家不直接控制英雄移动。
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- 英雄可以自动走位接敌,但具体追击范围由战斗测试决定;不强制使用固定 7 米 leash。
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- 英雄死亡后按塔防规则复活;场上全部英雄同时死亡时进入失败判定窗口。
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## 三、关卡结构
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每个大关由若干波次组成,波次配置独立保存为关卡数据,不把数量和生成间隔写死在角色数据中。
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关卡配置应包含:
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- 关卡名称和章节编号。
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- 波次数量。
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- 每波敌人构成、数量和生成间隔。
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- 生成列或生成区域。
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- 波次间休息时间。
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- 精英波和 Boss 波标记。
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- 章节基础难度倍率。
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- 关卡通关奖励。
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建议第一章先做 3~5 波:
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第 1 波:基础小兵教学
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第 2 波:基础小兵混合远程单位
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第 3 波:精英单位或小 Boss
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后续章节通过新增敌人行为、波次组合和精英/Boss 机制提升难度,不单纯依靠提高血量。
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## 四、敌方单位资源规划
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每个大关只制作 **3 种小兵基础模型**。每种模型准备 **2 套材质**,通过体型和材质区分普通与精英,形成 6 个可用兵种变体:
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| 基础模型 | 普通变体 | 精英变体 | 主要职责 |
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| 小兵模型 A | A-普通材质,标准体型 | A-精英材质,放大体型 | 近战 / 快速接敌 |
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| 小兵模型 B | B-普通材质,标准体型 | B-精英材质,放大体型 | 远程 / 压制后排 |
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| 小兵模型 C | C-普通材质,标准体型 | C-精英材质,放大体型 | 重装 / 高生命 |
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普通与精英的区分优先使用:
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- 材质颜色和局部识别色。
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- 体型倍率。
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- 基础生命、攻击、移动速度。
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- 攻击方式或技能行为。
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- 少量额外装饰,不新增完整模型。
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每个大关的 3 种基础模型可以根据章节主题替换,但同一大关内保持资源风格统一。
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第一章“灰石城堡”使用皇家守军风格的小怪:
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- **城堡蓝卫**:独立圆头、短脖子、蓝色短甲和简化圆头盔,负责近战接敌。
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- **城堡弓童**:独立圆头、短脖子、绿色短斗篷和简化箭筒轮廓,负责远程压制。
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- **城堡金盾卫**:独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸和金色胸甲,负责重装推进。
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第二章“荒野边境”使用荒野/魔物风格的小怪:
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- **蓝角蛮卒**:矮壮蓝色身体、独立圆头、短脖子和橙色短角,负责近战接敌。
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- **紫晶灵射**:窄躯干、较长四肢、独立紫色头部和头顶青晶体,负责远程压制。
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- **黑壳铁卫**:独立小头盔、宽厚躯干、巨大肩膀和橙色胸口核心,负责重装推进。
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所有小怪均不在角色图片中生成武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。小怪优先使用简洁 Q 版模型,与玩家收集型英雄区分;模型必须保持独立头部、短脖子、分离四肢和清晰关节,适合 Mixamo 绑定。
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## 五、角色与英雄规划
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玩家可收集、升级的角色作为英雄使用,不与普通波次小兵混为一套成长数据。
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英雄保留:
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- 独立角色 Prefab。
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- 基础生命、攻击、攻击间隔和移动速度。
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- 角色技能和技能能量。
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- 玩家等级、星级和成长属性。
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- 英雄头像和卡牌资源。
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- 阵型部署和复活逻辑。
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英雄数据由角色数据资产管理,关卡数据只决定本关出战阵容、敌人波次和难度倍率。
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角色设计原则:
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- 3D 卡通、非写实、适合 2.5D 斜俯视镜头。
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- 依靠大轮廓、职业色块和少量识别点区分角色。
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- 角色服装避免米白、象牙白、奶油白等暖白色。
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- 武器和可替换装备尽量独立于角色本体。
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- 英雄、精英和 Boss 应保持明显轮廓差异。
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## 六、敌人和关卡节奏
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第一章的节奏建议:
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1. 前期使用少量普通近战小兵,让玩家观察英雄自动战斗。
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2. 加入远程小兵,迫使英雄前进并改变战斗位置。
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3. 使用重装或精英单位制造压力。
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4. 关底使用一个大体型 Boss,检验英雄阵容和战斗内技能。
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波次设计优先考虑敌人组合关系:
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- 近战小兵负责接近和吸收伤害。
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- 远程小兵负责压制后排。
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- 重装小兵负责延长战斗时间。
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- 精英单位负责制造局部威胁。
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- Boss 负责形成章节关底目标。
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## 七、装饰与视觉风格
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地图装饰只服务于场景主题和战斗可读性,不影响寻路和战斗。
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推荐方向:
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- 低饱和灰石、暗褐木材和少量冷色污染效果。
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- 装饰集中在战场两侧和远景。
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- 保留旗帜、石柱、木箱、碎石堆等高轮廓物体。
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- 避免低矮墙、密集树木和横向细长装饰遮挡视线。
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- 角色和敌人保持画面最高对比度。
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- 普通小兵与精英小兵通过材质、体型和少量特效区分。
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## 八、开发阶段
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### Phase 1:战斗垂直切片
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只制作一个战斗场景:
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- 5 个英雄部署。
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- 3 波敌人。
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- 3 种基础小兵模型。
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- 普通/精英材质变体。
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- 英雄自动寻敌、攻击、死亡和复活。
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- 3 选 1 增益卡。
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- 一个全屏技能。
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- 全灭判负和通关判定。
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### Phase 2:第一章关卡
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- 扩展第一章波次配置。
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- 完善 3 种小兵模型的普通/精英变体。
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- 加入章节 Boss。
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- 加入角色收集、碎片和升级系统。
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### Phase 3:长期内容
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- 更多章节和敌人行为。
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- 无尽模式和难度倍率。
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- 增益卡池扩展。
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- 元成长、抽卡、签到和广告奖励。
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- 异步竞技场和疲劳收益衰减。
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## 九、资源与系统边界
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CharacterData
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= 角色或敌人本体的基础能力、Prefab 和行为配置
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LevelWaveConfig
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= 某一关每个波次生成什么、多少个、何时生成、强度倍率
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WaveSpawner
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= 按关卡波次配置执行生成
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UnitBase
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= 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡
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BattleFormationManager
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= 管理英雄阵型和格位
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普通小兵不进入玩家收集和升级系统;玩家英雄不通过波次配置改变基础成长。关卡只通过波次组合和难度倍率调整战斗内容。
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