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daluandou/召唤之战-核心玩法塔防版.md
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feat(gameplay): 提升单位检测范围并添加法师属性

- 将所有单位的检测范围从默认值提升至100
- 为法师预制体添加护盾、等级等新属性
- 为法师添加暴击、吸血、伤害减免等战斗属性
- 更换法师弹丸预设并调整相关参数
- 添加锚点交战Z线控制功能
- 更新玩家数据中配备的召唤师技能
- 移除多余的纹理配置文件
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2026-10-07 23:59:17 +08:00

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召唤之战-核心玩法塔防版

版本:V1.0(2026-09-24 定稿)

定位:竖版手机单机休闲策略小游戏

单局时长:2~4 分钟

核心目标:在波次进攻中守住己方半场,出战英雄不被同时全灭

取代关系:本方案取代《召唤之战 - 核心玩法拆家版.md》(该文档已标记作废,拆家版存档到分支,脚本保留作素材)

一、核心定位

一句话规则:开局在己方半场网格部署固定英雄阵容 → 敌人从上方按波次进攻 → 英雄自动走位交战 → 玩家手动放全屏技能 + 选增益卡 → 撑过波次。

  • 英雄由 AI 自动走位和作战,玩家不微操走位;
  • 玩家的全部操作只有两类:手动释放全屏技能、从 3 选 1 中挑增益卡;
  • 与同类游戏的差异:
    • 对比 PvZ:英雄会走位自动交战,不是站桩塔;有英雄死亡/复活与全灭判负;
    • 对比皇室战争:没有基地/推塔,胜负只看英雄存活;没有实时 PVP 数据强一致。

二、单局战斗结构

开局部署阶段(在「卡组编辑页」完成,不进战斗场景)
  卡组编辑页选好出战英雄(默认 5 个,可配置)
  → 点「编排阵型」→ 进入「阵型编排页」(底部 5 张卡可拖到网格格位)
  → 不点「编排阵型」则跳过,使用默认阵型:近战在前排、远程 / 法师在后排
  → 进入战斗后**直接开打**,没有额外的「开始」按钮

防守阶段(循环)
  敌人从上方按波次生成 → 英雄自动走位接敌 → 击杀计数累积
  → 每累计 N 个击杀 → 弹出 3 选 1 增益卡
  → 玩家在关键波次手动释放全屏技能
  → 英雄死亡 20 秒后复活;每局 2 次「看广告立即复活」

结束阶段
  场上全部出战英雄同时全灭 → 濒死窗口(3~5 秒)→ 窗口结束仍全灭 → 本局失败
  撑过本关全部波次 → 通关结算(碎片 / 金币 / 抽卡次数)

三、战场与部署

  • 竖版 9:16;沿用现有正交俯视相机方案(正交、约 54°,orthoSize 16);
  • 战场为纵向长方形,敌人在 Z 轴正方向(上方)生成,己方在 Z 轴负方向(下方);
  • 部署区 = 战场下方约 1/3 的网格(DefenseTest 场景已建:5 行 × 6 列 = 30 格位,行距 3 / 列距 2.8,覆盖 Z ∈ [-5.35, 9.35]、X ∈ [-8.25, 8.25],约占可见深度 37%);
  • 默认摆放规则:近战在前排(靠近敌人一侧)、远程 / 法师在后排;玩家可手动改;
  • 部署流程:卡组编辑页选卡 → 点「编排阵型」→ 阵型编排页拖拽 5 张卡到格位 → 进入战斗直接开打;
  • 出战英雄数量默认 5,数据结构支持可变(关卡 / 玩法可指定上限);
  • 网格占位检测 + 吸附复用 BattleSetupManager 的布阵实现。

四、英雄行为规则

4.1 会走位自动交战

英雄复用 UnitBase 的寻敌 / 攻击 / 寻路逻辑(NavMesh + 根运动),会主动走向敌人开打。

4.2 格位锚点 + 追击上限(leash)—— 必须补的规则

因为英雄会走位、且没有基地,若完全用 UnitBase 现有的「视野内最近敌人就追」,英雄会一路推向敌人生成点,阵型瓦解、被逐个点掉。规则:

  • 每个英雄绑定自己的初始格位作为锚点;
  • 英雄最多离开锚点 6~8 米(建议 7,待调);
  • 超出上限 → 放弃追击、返回锚点待机;
  • 复活后回到自己的锚点格位再重新接敌;
  • 锚点机制做成 UnitBase 的可选开关(默认关闭),不影响旧场景。

4.3 目标锁定

沿用现有规则:无有效目标时才寻敌;锁定后保持;目标死亡 / 失活 / 离开攻击范围才解锁。英雄在本玩法中没有「使命建筑」,只做单位寻敌。

五、胜负判定

  • 无基地 / 核心,胜负只看英雄存活;
  • 判负条件:同一时刻场上全部出战英雄都处于死亡态;
    • 4 死 1 活不算;英雄 20 秒后复活,因此判负通常发生在「一波把全部英雄同时打死」的瞬间;
  • 濒死窗口:全灭时不立即结束,进入 3~5 秒(建议 4) 窗口;
    • 窗口内有英雄自然复活、或玩家使用「看广告立即复活」→ 继续本局;
    • 窗口结束仍全灭 → 本局结束(失败);
  • 看广告立即复活:每局 2 次,可立即复活全部(或指定)英雄;Phase 1 先留接口,不接广告 SDK;
  • 通关:撑过本关全部波次即胜利。

六、波次系统

6.1 波次定义

  • 每关由若干波次组成,波次用 ScriptableObject 描述(敌兵种类、数量、生成间隔、生成列);
  • 复用封存的 WaveSpawner 作为基础;
  • 波次之间可有短暂间歇(喘息 + 看增益卡)。

6.2 敌人构成方案

采用「角色单位 + 小怪」混合,但小怪不做多种模型——1 个底模 + 大小 / 颜色 / 行为变体:

  • 底模直接复用现有蓝色怪物(量产低价单位,已计划减面);
  • 只调三个参数:体型档位、颜色 tint、攻击方式;
  • 精英波直接用现有 9 个角色;Boss 复用现有大体型单位(如石巨人)加配件,不新做模型。
变体 体型 颜色 行为 出现章节 / 用途
快速兵 小 (0.7x) 绿 近战、移速快、血少 第 1 章起,前期杂兵
远程兵 中 (1.0x) 蓝 远程投射 第 1 章起,逼英雄不能站桩
自爆兵 小 (0.8x) 红 冲脸自爆 AOE 第 2 章起,反扎堆
重甲兵 大 (1.3x) 灰 高血、低速 第 2 章起,前排肉
辅助兵 中 (1.0x) 黄 给周围加速 / 回血 第 3 章起
精英 大 (1.5x) 紫 复用现有角色 各章精英波
Boss 特大 (2.0x) 酒红 石巨人 + 配件 章节关底

章节差异靠新行为(飞行、治疗、护盾)而不是新模型,控制制作量。

注意:蓝色怪物网格局部缩放极小(约 0.02,被放大上百倍),做描边 / 变体时需同步调整描边材质与缩放,否则描边会巨大化。

七、战斗内增益(3 选 1 特效卡)

7.1 触发与节奏机制

  • 触发时机:每清理 2 波敌人触发一次(单局 24 分钟约 810 波,全局共触发 4 ~ 5 次)。
  • 金币 D 牌机制:
    • 金币的唯一用途是在 3 选 1 弹窗中刷新(重刷/D 牌)卡片批次。
    • 刷新费用递增(如单次弹窗内第 1 次 20 金币,第 2 次 40 金币……),鼓励适度 D 牌。

7.2 40% 全体折扣法则与生成公式

  • 目标选择:只有 6 个明确目标选项 —— 【英雄1】、【英雄2】、【英雄3】、【英雄4】、【英雄5】、【全体英雄】。
  • 40% 全体折扣法则:
    • 作用于指定单体英雄:享受 100% 完整数值加成。
    • 作用于**【全体英雄】**:自动乘以 40%(0.4)折算。
  • 卡片生成公式: \text{单张卡片} = \text{随机属性 (1~6)} + \text{随机品质 (初/中/高)} + \text{随机目标 (英雄1~5 或 全体)}

7.3 精密数值表(基于单局 4~5 次叠加)

序号 属性词条 初级 (白色 55%) 中级 (紫色 35%) 高级 (金色 10%) 选【全体】时的折算数值 (40%) 全局 5 次满叠期望提升
1 攻击力 +6% +12% +20% 初 +2.4% / 中 +4.8% / 金 +8.0% +45% ~ +60%
2 最大生命值 +10% +18% +30% 初 +4.0% / 中 +7.2% / 金 +12.0% +50% ~ +80%
3 攻击速度 +5% +10% +16% 初 +2.0% / 中 +4.0% / 金 +6.4% +30% ~ +45%
4 暴击率 +6% +12% +20% 初 +2.4% / 中 +4.8% / 金 +8.0% +35% ~ +55%
5 通用吸血 +4% +8% +14% 初 +1.6% / 中 +3.2% / 金 +5.6% +20% ~ +35%
6 技能充能 +8% +15% +25% 初 +3.2% / 中 +6.0% / 金 +10.0% +40% ~ +65%

注:增益卡可以增加「技能充能速度」,但元成长升级不能增加,保持该杠杆只留给战斗内 build。另外,单局金币刷新还包含【招财进宝 (+30金币)】与【紧急救急 (回复指定英雄30%血量)】两个特殊功能词条。

八、玩家技能系统(战斗主操作)

  • 获取:只能通过抽卡 / 签到获得(不通过升级解锁);
  • 积攒:普攻命中积攒(近战 / 远程都算)——这样「攻速增益」会间接加速技能,形成 build 联动;具体每次命中积攒量待调;
  • 释放:手动按钮,有 CD 或消耗满槽能量;
  • 单局携带规则:每局允许玩家选择携带 2 ~ 3 个召唤师技能;
  • 冰冻 / 眩晕复用现有 StatusEffectController。

8.1 召唤师技能库(8 个详细方案)

序号 技能名称 技能定位 视觉表现 核心效果与数值机制 释放类型 建议 CD
1 神圣赞歌 群体治疗/救急 全场己方升起金色光环与治愈粒子 瞬间恢复全场活着的己方英雄 25% 最大生命值 + 100 点血量,并在后续 4 秒内每秒持续回复 2% 最大生命值。 全屏瞬发 25s
2 天雷狂轰 全屏伤害/清杂兵 天空降下多道蓝色落雷击中全屏敌人 对全场所有敌方单位造成 120 点魔法伤害,并有 30% 概率造成 1.5 秒眩晕。 全屏瞬发 20s
3 陨石轰炸 局部高伤/砸 Boss 指定区域 1 秒后陨石砸下,产生烈焰与裂痕 对点击位置 3.5 米圆环区域 造成 300 点物理伤害,并将范围内敌人向外击退 1.5 米。 地面点选 22s
4 绝对零度 强力控场/争取时间 战场出现寒霜,敌人身上覆盖冰晶 完全冻结全场敌人 3.5 秒(无法移动/攻击,Animator 暂停),冰冻解除时造成 40 点微量冰霜伤害。 全屏瞬发 30s
5 斩杀风暴 残血收割/战术秒杀 全屏刮起暗紫色风刃旋风 对全场敌人造成 80 点基础伤害;若敌人当前血量 < 25%,直接触发斩杀(血量清零)。 全屏瞬发 25s
6 庇护圣盾 预判防守/抵御高伤 己方英雄身体生成透明蓝色六角护盾 为全场己方英雄附加持续 6 秒的护盾,吸收相当于英雄 30% 最大生命值 的伤害。 全屏瞬发 24s
7 虚弱诅咒 减速易伤/爆发配合 敌人头顶出现紫色诅咒符文与紫雾 持续 6 秒内,全场敌人移速降低 40%,受到的所有伤害增加 35%。 全屏瞬发 20s
8 岩石傀儡 临时肉盾/前排挡伤 在指定空地拔起 2 个石傀儡 在指定位置召唤 2 个 500 HP 的石傀儡(存在 8 秒)吸引仇恨,被击毁或超时爆裂造成 80 点范围伤害。 地面点选 28s

九、元成长系统(Phase 2 起,Phase 1 不做)

9.1 卡牌与稀有度

稀有度 = 机制复杂度,不是数值强度:

边框 稀有度 定位 升级难度
蓝 普通 纯数值 低
紫 稀有 多一个技能效果 中
橙 史诗 改变技能形态 高
酒红 传奇 改变玩法规则 最高
  • 边框顺序:蓝 < 紫 < 橙 < 酒红(酒红 = 传奇);
  • 稀有度只让卡「更好玩一点、更强一点」,主要靠更难升级来平衡。

9.2 碎片 / 解锁 / 升级

  • 解锁:需要 5 张碎片;
  • 升级:每级所需碎片递增,稀有度越高基数越大(具体曲线待定);
  • 升级增加:生命、普攻伤害、技能伤害、解锁新的技能效果;
  • 升级不增加:普攻积攒技能速度(这条杠杆只留给战斗内增益卡)。

9.3 抽卡

  • 抽卡次数:通关获得 1 次,看广告翻倍;
  • 全屏技能只能抽卡 / 签到获取;
  • 传奇卡(酒红):主线高难度复刷才有概率掉落,或通过抽卡;
  • 建议教学关直接送 1~2 个技能,保证玩家早期能体验技能系统。

9.4 难度滑条

  • 每关可调难度倍数(建议 1.0x~3.0x);
  • 主线推进用固定基线难度(卡点在这里);
  • 刷碎片 / 金币可自由调难度,难度越高收益倍率越高(传奇碎片只在高倍率掉);
  • 两条线分开,避免「调低难度就绕过卡点」。

9.5 关卡章节

  • 主线按章节推进,每章适当提升难度并解锁不同卡牌;
  • 每章引入新机制(新敌兵行为),不只是数值放大;
  • 大关是卡点(获取 / 结算碎片的关键关),用于推动玩家升级、看广告。

9.6 无尽模式

  • 按波次给金币(升级卡组的消耗来源);
  • 波次无限递增,可调难度以适配高等级玩家;
  • 定位:金币来源;主线复刷 → 碎片来源。

9.7 名义 PVP(异步竞技场)

  • 名义 PVP:不做数据强一致,不做邀请对战;
  • 可获取「同等级玩家的阵容和摆放位置」(无后端时先用预设 + 随机偏移模拟);
  • 结果可以对玩家有利(甚至两边都赢),但本地必须有段位 / 奖励变化,否则玩家没有动力;
  • 参考形态:异步竞技场(剑与远征式)。

9.8 疲劳系统

  • 确定要做(2026-09-24 用户确认);
  • 单机 + 无挂机奖励的前提下,硬锁疲劳易显得纯惩罚,因此优先用「收益衰减」而不是「不能玩」(超过疲劳阈值后金币 / 碎片收益打折);
  • 作用范围建议先只覆盖无尽模式(金币农场),主线关卡是否计入待定;
  • 具体阈值、衰减曲线、恢复速度待细化。

十、数值基准

  • 英雄基础属性沿用《角色数值设计.md》的 1 级基准表与升级成长建议;
  • 敌人强度按「章节基线 × 难度倍数」计算;
  • 波次强度建议曲线(待调):第 1 章 3~5 波,敌人数量与质量线性上升,末尾一波含精英 / Boss。

十一、UI 布局

┌──────────────────────────────┐
│  顶部:波次进度 / 击杀计数 / 暂停  │
│                              │
│        战场(2.5D)           │
│   上方:敌人生成区            │
│   下方:己方半场部署网格        │
│                              │
├──────────────────────────────┤
│  技能按钮(全屏技能,CD / 能量)  │
└──────────────────────────────┘
  • 阵型编排页:底部为 5 张可拖拽卡片,网格高亮显示可放置格位;进入战斗后直接开打(无「开始」按钮);
  • 战斗阶段:底部为全屏技能按钮;3 选 1 增益卡为战斗内弹窗(覆盖式);
  • 单位头顶血条沿用 WorldHealthBar,伤害数字沿用 DamageNumber。

十二、开发落地

12.1 可直接复用

系统 现有实现
单位行为(寻敌 / 攻击 / 寻路 / 根运动) UnitBase
卡牌与升级数据 CharacterData / PlayerCharacterData / PlayerDataManager
能量 / 资源 ManaSystem
投射物 Projectile
血条与伤害数字 WorldHealthBar / DamageNumber
控制效果(冰冻 / 眩晕) StatusEffectController
网格布阵(吸附 / 占位) BattleSetupManager
波次刷怪 WaveSpawner(封存中)
相机 CameraFollow / 现有正交相机方案
固定卡组与轮转 BattleDeckCycle / CastleSpawnManager

12.2 需要新做

  • 波次关卡数据(ScriptableObject:敌兵构成 / 间隔 / 生成列);
  • 英雄格位锚点 + 追击上限(UnitBase 可选开关);
  • 击杀计数 + 3 选 1 增益卡系统与卡池;
  • 全屏技能按钮 + 普攻命中积攒能量;
  • 胜负判定(全灭 + 濒死窗口 + 广告复活接口)。

12.3 封存 / 不再作为主线

  • 拆家版:AttackTargetController 攻击标志、CrystalMineCapture 据点争夺、城堡拆家逻辑 —— 存档到分支,脚本保留作素材;
  • BuildingPlacementManager / Barracks / GoldMine / SummonerDuelManager —— 封存素材。

12.4 分阶段

  • Phase 1(垂直切片,只做 1 个战斗场景):网格部署 5 英雄 + 3 波敌人 + 3 选 1 增益 + 全屏技能 + 胜负判定。不碰抽卡 / 碎片 / 升级 / 关卡 / 无尽 / PVP / 疲劳 / 广告 SDK。
  • Phase 2:元成长(碎片 / 升级 / 抽卡)+ 第一章关卡。
  • Phase 3:无尽 + 难度滑条。
  • Phase 4:名义 PVP、疲劳、签到、广告。

十三、待确认项

  • 技能积攒:确认「普攻命中积攒」(当前建议);
  • 追击上限 leash 数值(当前建议 7 米);
  • 增益卡叠加上限与递减规则;
  • 疲劳系统的作用范围与衰减曲线(已确定要做,范围 / 数值待细化);
  • 网格尺寸与相机取景(Phase 1 建场景时确定)。