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huadexuan 0e7de5f885 ```
feat(materials): 更新材质贴图纹理和缩放参数

- 修改CoreBattleGround.mat材质的MainTex纹理GUID为4435756e5310e408fb125e8f4bcee9bd
- 调整CoreBattleGround.mat材质中EmissionMap和MainTex的缩放比例从{x: 1, y: 1}改为{x: 3, y: 3}

fix(models): 调整建筑模型全局缩放比例

- 将主要基地模型的globalScale从3调整为5
- 将水晶矿模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
- 将机械出兵点模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07

feat(textures): 为模型添加纹理贴图

- 为水晶矿模型材质添加MainTex纹理,GUID为c24a978a0c9ad4dabb831e4b2bff0e2f
- 为机械出兵点模型材质添加MainTex纹理,GUID为fb52fc095c9554db895dde01ba8a8b6c
```
2026-09-18 18:06:09 +08:00
huadexuan 7b037dd467 ```
feat(material): 更新CoreBattleGround材质配置

- 添加_GLOSSYREFLECTIONS_OFF和_SPECULARHIGHLIGHTS_OFF关键词
- 设置主纹理为GUID edcec6e752f2140ef804a6b0738f4f54的资源
- 调整光泽度从0.5到0.325,关闭光泽反射
- 关闭高光反射效果
- 将材质颜色从(0.32, 0.42, 0.38)改为白色(1, 1, 1)
```
2026-09-17 23:52:14 +08:00
huadexuan 2d3ddccaaf ```
feat(gameplay): 切换到拆家版玩法并更新游戏场景配置

- 新建分支转向拆家版玩法,旧召唤师对决文档作废
- 更新场景布局为十字形平台40x70,设置城堡出生点和通道区域
- 配置障碍物封锁四角,删除中央圆柱和主角相关组件
- 更新相机视角和导航网格,准备实现选目标出兵机制
```
2026-09-17 19:05:36 +08:00
huadexuan 951ba49c79 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(changelog): 更新项目变更日志

- 添加新的版本记录
- 修正已知问题描述
- 更新功能特性说明
```

注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。实际使用时请根据具体的代码变更内容来填写相应的type、scope、subject和body信息。
2026-09-17 14:03:34 +08:00
huadexuan 69f33d8637 ```
feat(MainCharacterCombat): 完善主角召唤系统逻辑

- 调整召唤动画超时时间从2.5秒到4秒
- 在开始召唤时立即停止角色移动,调用ClearTarget()
- 将animator.SetTrigger改为animator.Play以确保动画正确播放
- 修改召唤位置查找逻辑,当找不到合适位置时在召唤师前方1.5米强制生成
- 更新边界检查逻辑,支持SummonerClickMovement的半场限制
- 添加idle动画播放确保状态正确切换
```
2026-09-16 23:06:48 +08:00
huadexuan f06a1d8f92 ```
feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能

- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
```
2026-09-16 18:16:13 +08:00
huadexuan 1cdb7c3910 ```
feat(buildings): 添加金矿建筑功能并优化建筑健康系统

- 为兵营和金矿添加伤害数字显示功能,包括持续时间、上升高度等参数
- 将金矿脚本重构为GoldMine组件,实现定时产出金币机制
- 为所有单位添加NavMeshAgent组件以支持导航寻路
- 为弓箭手、法师等单位添加分离半径和目标扩散参数
- 为建筑添加碰撞体和标签设置
- 修复当前能量字段命名规范(currentEnergy -> _currentEnergy)
- 调整金矿健康值从100提升至500
- 统一伤害数字显示相关属性配置
```
2026-09-15 21:13:44 +08:00
huadexuan 4e892d74c4 ```
feat(UnitBase): 添加单位分散机制和目标选择偏移

- 新增阵型分散参数:separationRadius、separationWeight、targetSpreadBias
- 实现ComputeSeparation方法计算友军分离力,避免单位扎堆
- 添加确定性分散偏移,让不同单位偏好不同目标,避免全部涌向同一敌人
- 在移动逻辑中集成分离向量计算

feat(WorldHealthBar): 实现伤害数字显示系统

- 添加伤害数字相关配置参数:showDamageNumbers、damageNumberDuration等
- 实现TakeDamage和Heal方法中的伤害数字生成逻辑
- 创建DamageNumber组件处理数字的上升、缩放、淡出动画
- 实现白字黑边效果,使用TextMesh副本组合方式实现描边

refactor(CoreBattleTest): 更新AI巡逻和检测参数

- 将clickStopDistance替换为patrolStopDistance、patrolPause、patrolRadius
- 添加leashRadius和friendlyBuildingTag参数
- 为攻击单位增加detectRange检测范围参数

chore(dependencies): 更新包管理依赖配置

- 添加TJGenerators和CodelyBridge包引用
- 调整包依赖顺序,保持XR模块引用

docs(CODELY): 更新开发日志记录

- 添加建筑系统核心脚本实现说明
- 记录NavMesh烘焙问题及解决方案
- 详细说明伤害数字系统的实现要点和技术难点
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2026-09-14 23:11:35 +08:00
huadexuan 769aea30f3 ```
feat(gameplay): 添加建筑系统和改进摄像机控制

- 移除人类士兵数据资产文件,重构为建筑放置系统
- 在CharacterData中添加productionInterval和buildingCost字段用于建筑生产
- 实现CameraFollow脚本的完整重写,支持键盘WASD拖动、鼠标拖动、触摸拖动
- 添加摄像机缩放功能,支持上下键和触摸双指缩放
- 更新Projecttile.cs以同时处理单位和建筑目标的伤害检测
- 修改SummonCardButton从法力值召唤改为金币建筑放置模式
- 在UnitBase.cs中更新攻击逻辑以支持对建筑造成伤害
- 升级WorldHealthBar以显示建筑生产进度和更好的缩放补偿
- 修复MainCharacterDebugMovement移除键盘移动输入冲突
- 更新包管理器中的codely.bridge版本从1.0.80到1.0.81
```
2026-09-13 23:35:59 +08:00
huadexuan fb56cd7ede ```
docs(clipboard): 添加剪贴板功能相关图片资源

添加了两个剪贴板功能的截图文件,用于文档说明和功能展示。
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2026-09-11 18:07:21 +08:00
huadexuan bf5f1ba95b ```
feat(card): 添加卡牌消耗数字图片显示功能

为卡牌系统添加了消耗数字的图片显示组件,包括CostNumberImage游戏对象、
RectTransform布局以及对应的精灵资源数组。同时禁用了一些不需要的UI元素,
完善了卡牌界面的数值展示逻辑。
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2026-09-10 23:07:47 +08:00
huadexuan eee5c83cb3 1 2026-09-10 20:49:28 +08:00