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daluandou/CODELY.md
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2026-09-01 18:17:34 +08:00

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Codely Structured Memories

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  • [2026-08-28 11:36:37] 用户偏好 Unity 操作分步骤执行:一次只做一个明确动作并先验证结果,避免连续执行大量工具调用导致超时。Why: 之前连续操作出现 Stream idle timeout。How to apply: Unity 场景、Prefab、组件和运行验证都采用“读取→单步修改→确认”的节奏。
  • [2026-08-30 22:44:50] 每实现一个角色技能,都要同步更新《场景和角色设计.md》文档末尾的角色与技能描述表格。Why: 用户希望实现进度与设计文档保持同步。How to apply: 后续新增或修改角色技能时,在同一任务中追加或更新对应表格行。
  • [2026-08-31 14:52:17] 角色配色应以自然、克制的主体色为主,每个角色加入一到两处对比度较强的颜色作为识别点,避免整体过于花哨或过于朴素。Why: 用户希望角色既有视觉记忆点,又保持统一、易建模的造型。How to apply: 后续角色提示词使用材质和种族决定主体配色,仅在围巾、护腕、局部毛色等少量位置加入强对比色。
  • [2026-08-31 15:30:02] 角色技能表中的攻击速度应以“普攻间隔(秒/次)”展示,而不是“次/秒”。Why: 用户更直观地关注单位每隔多少秒攻击一次。How to apply: 后续新增或调整角色数值时统一使用秒/次,并按间隔数值维护平衡。
  • [2026-09-01 14:10:12] 用户在 Unity 脚本或 Animator 问题排查中可优先要求“先改、不运行验证”,此时只执行读取、针对性修改和必要的编译/配置确认。Why: Play Mode 或视频验证容易触发 Stream idle timeout。How to apply: 除非用户明确要求运行验证,否则遇到类似超时后先不进入 Play Mode。

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  • [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。Why: 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。How to apply: 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
  • [2026-08-28 18:06:13] 小游戏对外名称确定为《召唤之战》,整体采用竖屏布局;主界面不需要“技能、背包、属性”入口或相关模块。Why: 备案与产品定位已确定,UI 需保持简洁并适配竖屏。How to apply: 后续设计备案图、主菜单或游戏 UI 时遵循此名称、方向和功能范围。
  • [2026-08-29 11:44:51] 《召唤之战》战斗设计倾向简化:单位解锁后立即拥有完整技能,升级只提升基础数值;战斗召唤栏采用底部正方形头像卡片,战斗场景第一版优先将背景图贴到现有 BattlePlatform,而非制作完整3D场景。
  • [2026-08-31 11:31:00] 角色图片生成统一采用 3D 卡通、非写实、单角色正视图;人形角色使用标准 A-pose,非人形角色使用稳定自然姿态。Why: 便于 3D 建模与动画制作,并符合《召唤之战》的视觉方向。How to apply: 后续新增各章节角色提示词时遵循该标准,并记录在《角色与技能说明.md》。

Reference