Files
daluandou/召唤之战 - 核心玩法拆家版.md
T
huadexuan 53d95802e5 ```
feat(gameplay): 更新单位属性和材质配置

- 调整多个单位的基础生命值和攻击力数值平衡
- 修改CoreBattleGround材质的纹理缩放比例
- 更新地砖材质颜色为白色
- 优化纹理资源设置,调整最大纹理尺寸并添加PlayableAds平台支持
- 修复弓箭手技能目标查找逻辑,改用统一的敌人检测方法
- 为水晶矿添加中立阵营设置和光球视觉效果同步
- 调整预制体中的全局缩放参数
- 为狼人和石巨人添加NavMeshAgent组件支持
- 优化水晶矿血条显示位置计算方式
```
2026-09-20 21:52:31 +08:00

16 KiB
Raw Blame History

召唤之战-核心玩法拆家版

版本:V1.2(2026-09-19 按当前实现更新战斗玩法)
定位:竖版手机休闲即时战略小游戏
单局时长:1~3分钟
核心目标:摧毁敌方主基地获胜
核心特点:轻量操作、自由寻路、资源与出兵据点争夺、兵种克制,无复杂框选与编队

一、核心定位

本玩法为《召唤之战》的「拆家流」经典RTS版本,玩家通过消耗法力召唤单位,争夺战场上的水晶矿与随机出兵点,建立经济或兵力优势,最终突破防御摧毁敌方基地取胜。

  • 操作极简:仅需「点击建筑设定攻击标志 + 点击卡牌召唤单位」,无需框选、编队、驻守指令;
  • 单位全自动作战:复用自动寻路与寻敌逻辑,玩家不干预单位微操;
  • 策略核心:出兵目标选择、兵种搭配、资源分配节奏、资源点与出兵点取舍,避免纯数值对撞。

二、战场地图设计

2.1 整体布局

采用竖版9:16比例,核心可通行区域为十字形,外围为不可通行障碍物(岩石/树林)。四个核心目标采用对角线布局,充分利用屏幕四角空间,同时保留中央交战区和多路径进攻空间。

┌─────────────────────────────────────┐
│                                     │
│       【左上资源据点】       【敌方城堡】 │
│             ●                ■      │
│              \              /       │
│               \            /        │
│                \          /         │
│                 【中央交战区】        │
│                /          \         │
│               /            \        │
│              /              \       │
│       【我方城堡】       【右下资源据点】 │
│          ■                ●        │
│                                     │
└─────────────────────────────────────┘
  • 我方城堡位于左下,敌方城堡位于右上;
  • 右下资源据点是我方近点、敌方远点;
  • 左上资源据点是敌方近点、我方远点;
  • 两个资源据点均可被双方争夺,不属于任何一方的专属区域;
  • 中央区域作为双方部队交战和拦截远点部队的主要区域;
  • 资源据点不应贴近屏幕边缘,应与城堡和中央交战区保持可寻路距离。

建议先使用以下相对坐标进行场景布局,再根据NavMesh实际路径距离微调:

目标 建议坐标(X, Z) 距离关系
我方城堡 (-7, 8) 我方出生点
右下资源据点 (7, 24) 我方近点、敌方远点
左上资源据点 (-7, 46) 敌方近点、我方远点
敌方城堡 (7, 62) 敌方出生点

双方均可选择进攻任意资源据点。近点更容易快速占领和支援,远点需要承担更长的行军距离和被中央区域拦截的风险。

2.2 区域说明

区域 位置 规则
己方阵地 左下方 包含我方城堡,为单位出生点(城堡前方出兵点)
敌方阵地 右上方 包含敌方城堡,为最终攻击目标
中央交战区 战场中央 双方部队交战、拦截和转向的主要区域
左上资源据点 敌方城堡一侧 可攻击争夺,双方均可进攻;作为敌方近点、我方远点
右下资源据点 我方城堡一侧 可攻击争夺,双方均可进攻;作为我方近点、我方远点
主通道 各目标之间 基于NavMesh自由寻路,不设置强制固定路线

2.3 寻路规则

  • 基于NavMesh实现自由寻路,仅十字形主通道和中央交战区为可通行烘焙区,外围障碍物完全阻挡;
  • 建筑实体(城堡/水晶矿/混沌之门)使用独立 Buildings 层,排除在 NavMesh 烘焙之外;建筑足迹通过运行时 NavMeshObstacle(圆柱 carve)挖空,单位绕行建筑不穿模、也不会被建筑模型的斜面"抬升";
  • 单位自动计算前往绑定目标的最短路径,途中自动避让友军与地形;
  • 单位贴地统一使用 NavMeshAgent.baseOffset = 0,跟随平坦 NavMesh 高度,不再根据模型 Renderer 包围盒自动校准,避免模型原点偏移导致角色运行时抬升;
  • 无强制固定路线,单位可在主通道和中央交战区内自由移动,远点部队可能在中央区域遭遇拦截。

三、资源系统

3.1 法力水晶

  • 法力是玩家主动召唤单位、释放技能使用的基础资源;
  • 法力基础自动回复(3秒恢复1点),上限10点;
  • 主动出兵始终受到法力上限和回复速度限制,避免玩家无限堆叠单位;
  • 水晶矿占领后,按固定间隔为当前归属方增加1点能量,不直接改变基础能量回复速度;

3.2 资源据点争夺规则

  • 水晶矿与混沌之门均为可攻击目标,不设置生命值,使用红蓝争夺进度条(0~100);
  • 进度条中立状态为50:50。以蓝方视角为例,100表示蓝方完全占领,0表示红方完全占领;
  • 己方单位攻击据点时,进度条向己方方向偏移;敌方攻击时,进度条向敌方方向偏移;
  • 进度条达到己方100%时,据点归属己方并开始产出对应资源(据点 teamId 翻转,光球/裂缝变色);
  • 据点归属后,即使敌方开始攻击并推动进度条反向移动,原占有方仍持续获得产出;
  • 只有当进度条被对方完全推到100%(即原占有方进度为0)时,才中止原占有方产出并将据点翻转给对方;
  • 无任何单位攻击时,进度条保持当前数值不变;
  • 据点翻转后,按相同规则由新的占有方获得对应产出。
  • 中立据点属于第三阵营(teamId=2),单位基础寻敌不会自动攻击中立据点,只有玩家攻击标志指向它时才会被进攻(避免单位路过就绕去打矿)。

3.3 水晶矿产出

  • 水晶矿占领后,按固定间隔为当前归属方增加1点能量;
  • 能量收益归属当前占领方,不改变基础能量回复速度;
  • 水晶矿被对方完全翻转后,后续能量收益立即转移给新的占领方;
  • 能量收益的间隔和单局上限根据战斗测试调整。

3.4 混沌之门产出(原随机出兵点)

  • 混沌之门归属己方后,按固定间隔在门口自动生成1个单位;
  • 产出单位从当前玩家出战卡组中随机抽取,不从所有已解锁或全体角色中抽取;
  • 产出单位按当前玩家出战卡组进行概率抽取:低费用卡为主要产出,高费用卡仅以较低概率出现;具体概率按战斗测试调整;
  • 产出单位不消耗玩家法力,价值定位低于玩家主动召唤,避免完全替代正常出兵;
  • 产出单位默认执行混沌之门归属方当前的攻击标志目标;如无特殊设置,则默认目标为敌方主基地;
  • 混沌之门被对方完全翻转后,自动出兵权转移给对方。

四、单位系统

4.1 通用属性

所有单位统一包含:召唤费用、生命值、攻击力、攻击距离(attackRange)、寻敌视野(detectionRange,默认25米)、移动速度。

4.2 单位分类与定位

单位 费用档位 定位 核心特点
近战步兵 低费 前排肉盾/量产 血量适中,近战输出,优先攻击敌方单位
远程射手 中费 后排输出 身脆伤害高,需前排保护,克制无甲单位
重甲单位 高费 推线核心 高血量,伤害偏低,优先攻击建筑
范围法师 高额 群体输出 范围伤害,克制扎堆小兵,自身极脆

4.3 基础克制关系

步兵克制法师、射手克制步兵、重甲克制建筑、法师克制扎堆步兵,形成循环博弈。

五、核心战斗逻辑

5.1 单位AI寻敌逻辑(已实现)

if (detectionRange 视野内有敌方战斗单位) {
    攻击最近的敌方单位(路上撞见就打)
} else {
    直奔出生使命建筑(出生时快照的攻击标志)
    到达攻击范围后再判断建筑阵营:
    - 非我方 → 攻击它(推争夺进度/拆城堡)
    - 我方(增援完成)→ 该单位使命转向敌方主城堡,继续走
}
  • 视野内敌方单位永远最高优先级:行军撞敌即停下互殴,击杀后继续执行原使命;
  • 中立建筑(水晶矿/混沌之门)不在自动寻敌范围内,只能通过攻击标志指定进攻;
  • 增援逻辑:玩家把标志点到己方已占领据点,新兵出生直奔该据点增援,到达后自动回归主城堡路线——玩家通过"改变出兵流"实现救援,无需驻守指令。

5.2 攻击标志系统(已实现,替代原目标按钮组方案)

核心操作:点击建筑切换攻击标志,无按钮、无模式开关。

  • 双阵营独立标志:蓝方/红方各自一个攻击标志,默认指向敌方主城堡;本地玩家点击建筑只切换自己阵营的标志(敌方标志由敌方AI/玩家控制,互不干扰);
  • 标志视觉:建筑头顶倒锥箭头,颜色随标志所属阵营(蓝箭=蓝方目标,红箭=红方目标),双方标志指向同一建筑时并排错开显示;
  • 点击规则:可点敌方/中立/己方占领建筑(点己方建筑=增援信号);点自己方主城堡无效;
  • 出生即使命:单位出生时快照当时己方标志指向的建筑作为终身使命(missionTarget),之后标志切换不影响已存活单位——这是分兵的实现方式:先点水晶矿出2个兵,再点混沌之门出兵,两路各走各的;
  • 使命兜底:使命建筑被销毁时,单位自动转向敌方主城堡。

5.3 战斗行为示例

  1. 玩家点击水晶矿(蓝箭头从敌堡跳到水晶矿),召唤2个步兵;
  2. 步兵出生即绑定使命=水晶矿,直奔水晶矿;
  3. 途中遭遇敌方单位,步兵立刻停下互殴(视野优先);
  4. 敌人被击杀后,步兵继续前往水晶矿,攻击推进争夺进度;
  5. 玩家再点击混沌之门(标志切换),召唤1个重甲,重甲使命=混沌之门,自动前往;
  6. 此前的2个步兵仍继续攻击水晶矿,不受标志切换影响,实现分兵作战;
  7. 敌方反扑我方占领的水晶矿:玩家点击该水晶矿(增援信号),新出的兵直奔水晶矿救援,清场后单位自动回归敌方主城堡路线;
  8. 混沌之门归属己方期间,按固定间隔从玩家出战卡组随机生成单位,生成单位默认前往敌方主基地。

5.4 建筑受击与攻击距离

  • 四个建筑(蓝/红城堡、水晶矿、混沌之门)统一 Building Tag + CapsuleCollider(圆柱,半径按模型网格实际顶点计算);
  • 单位攻击建筑的判定距离用 Collider.ClosestPoint 计算到建筑表面的水平距离(城堡中心在模型内部,直接用中心距离会导致够不着/隔空打);
  • 攻击距离 = 单位 attackRange + 建筑专用小缓冲(0.2,贴近墙体攻击);单位互打保持 1.5 缓冲;
  • 伤害管线:UnitBase(普通单位)→ CrystalMineCapture(据点争夺)→ BuildingHealth(建筑)→ WorldHealthBar(通用血量),近战/技能/飞行物全类型支持。

六、UI布局与操作

6.1 整体布局

采用「上战场、下操作」的竖版经典结构,战斗视野完整,拇指可覆盖全部操作区。

┌──────────────────────────────┐
│                              │
│        战场区域(2.5D)       │
│  (点击建筑切换攻击标志)      │
│                              │
├──────────────────────────────┤
│  步兵  射手  重甲  法师       │  ← 单位召唤卡牌面板
└──────────────────────────────┘

6.2 攻击标志(替代原目标按钮组)

  • 交互:战斗区域内直接点击建筑(城堡/水晶矿/混沌之门),攻击标志(头顶箭头)跳转到该建筑;
  • 无按钮组、无模式开关、无额外UI——标志本身就是全局状态显示;
  • 逻辑:仅决定「下一次召唤单位的目标」,不影响场上已存活单位;
  • 默认标志=敌方主城堡,开局无需任何操作即可出兵推塔。

6.3 单位召唤卡牌面板

  • 位置:屏幕最底部,横向排列单位卡牌;
  • 交互:点击卡牌消耗对应法力(+卡牌冷却),单位在己方城堡前方出兵点生成;
  • 单位出生继承当时攻击标志为目标(出生即使命);
  • 信息:卡牌显示单位图标、召唤费用,费用不足/冷却中置灰不可点击。

6.4 标准操作流程

  1. 观察战场局势,点击建筑设定攻击标志(默认敌堡,可不点直接出兵);
  2. 点击单位卡牌,消耗法力召唤对应兵种,新兵直奔标志建筑;
  3. 多批次点击不同建筑+出兵,形成多线分兵作战;
  4. 发现己方据点被反扑:点该据点(增援信号)→ 持续出兵流增援 → 清场后单位自动回归推塔。

七、单局对局流程

  1. 开局阶段(0~30秒) 双方基础法力回复,默认出兵冲基地试探;可选择抢先派兵争夺水晶矿或混沌之门,建立经济或兵力优势。

  2. 博弈阶段(30秒~1分30秒) 围绕水晶矿与混沌之门展开争夺,搭配兵种组合,用前排+后排阵容推进;通过分兵同时牵制资源据点与主线;据点被反扑时用标志增援。

  3. 决胜阶段(1分30秒~3分钟) 积累足够兵力后集中推进,集火敌方城堡;城堡血量(1000)归零则对局结束。 若3分钟未分胜负,按城堡剩余血量百分比判定胜负,防止无限拉扯。

八、核心策略博弈点

  1. 资源节奏:攒法力出高费重甲,还是持续低费小兵压制;
  2. 据点取舍:优先抢水晶矿提升长期法力回复,还是抢混沌之门获得额外兵力,或全力一波速攻基地;
  3. 分兵策略:同时争夺水晶矿和混沌之门,还是集中兵力主攻一路;
  4. 增援时机:据点被反扑时是否及时切标志增援——增援的代价是兵力晚到前线(兜圈子),不增援的代价是据点进度被推回(粘性占领提供反应窗口);
  5. 兵种搭配:前排抗线+后排输出的组合,避免被范围伤害一波清场。

九、开发落地现状(2026-09-19)

9.1 已实现

  • 寻路:NavMesh 全场景平坦烘焙(Y=0.16),Buildings 层排除烘焙 + NavMeshObstacle carve 挖空建筑足迹;
  • 贴地:NavMeshAgent.baseOffset 固定为 0,单位跟随平坦 NavMesh 高度,不再根据模型 Renderer 包围盒自动校准;
  • 根运动:applyRootMotion 全局开启,OnAnimatorMove 统一协调——走路保留动画侧向摇摆/转身(前向分量由 agent 控制防双倍速),攻击/技能根运动全量生效(前冲/后撤);
  • 移动架构:所有单位统一 NavMeshAgent 寻路,CharacterController 移动分支已删除(死代码清理约150行);
  • 攻击标志:AttackTargetController 双阵营标志 + 头顶箭头 + 点击建筑切换 + 出生使命快照;
  • 出兵:CastleSpawnManager 从城堡前方出兵点生成,ManaSystem 能量消耗 + 卡牌冷却;
  • 建筑:蓝/红城堡(UnitTeam + WorldHealthBar 1000HP + CapsuleCollider)、水晶矿/混沌之门(CrystalMineCapture 争夺进度 + 圆柱碰撞体);
  • 建筑攻击:ClosestPoint 表面距离判定,建筑缓冲0.2/单位缓冲1.5;
  • 伤害管线:UnitBase → CrystalMineCapture → BuildingHealth → WorldHealthBar 全类型命中。

9.2 待开发

  • 水晶矿能量收益逻辑(固定间隔增加能量);
  • 混沌之门自动产兵(按费用分层概率抽取卡组单位);
  • 敌方AI(红方出兵策略与标志控制);
  • 胜负判定(城堡血量归零/超时比较);
  • 场地比例调整(单位偏小问题:城堡间距50米→建议32米左右、相机 size 28.8→16~18,需重烘NavMesh与重算建筑碰撞);
  • 旧玩法脚本清理(Barracks/GoldSystem/WaveSpawner/BattleSetupManager/SummonerDuelManager 等封存素材)。