Files
daluandou/Assets/Prefabs/特效/扩散光圈/ShockwaveRing.cs
T
huadexuan a74d1e62d7 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明

- 添加项目使用指南
- 完善API接口说明
- 修正错误的配置示例
```

注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。当您有具体的代码变更时,请提供详细的变更内容以便生成更准确的commit message。
2026-09-30 18:16:20 +08:00

55 lines
1.3 KiB
C#

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 石头人砸地冲击波 · 触发脚本
/// 挂在平躺的 Quad 上,砸地命中帧调用 Play()
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class ShockwaveRing : MonoBehaviour
{
[Header("扩散持续时间(秒)")]
public float duration = 0.6f;
[Header("起始缩放(可选,Play 时自动应用)")]
public Vector3 startScale = new Vector3(8f, 8f, 1f);
private Material mat;
private float timer = -1f;
void Start()
{
// 用 .material 生成独立实例,不影响材质资产
mat = GetComponent<Renderer>().material;
mat.SetFloat("_Progress", 0f);
transform.localScale = startScale;
gameObject.SetActive(false);
}
/// <summary>
/// 外部调用:石头人拳头砸到地面的那一帧触发
/// </summary>
public void Play()
{
gameObject.SetActive(true);
timer = 0f;
mat.SetFloat("_Progress", 0f);
}
void Update()
{
if (timer < 0f) return;
timer += Time.deltaTime;
float progress = Mathf.Clamp01(timer / duration);
mat.SetFloat("_Progress", progress);
// 扩散结束自动隐藏
if (progress >= 1f)
{
gameObject.SetActive(false);
timer = -1f;
}
}
}
//(注:内容由AI生成)