chore(bridge): 移除桥接包中的提交记录和 Git 属性配置 移除了 .codely-bridge-commit 文件中存储的提交哈希 移除了 .gitattributes 文件中的行结束符配置规则 ```
22 KiB
角色与技能说明
本文档服务于《召唤之战》塔防版。
玩家英雄是可收集、可升级的卡牌角色;波次小怪是关卡敌人,不进入玩家收集和升级系统。
角色图片和武器图片分开制作。角色本体不内置可替换武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。
目录
- 一、统一规则
- 二、当前玩家英雄
- 三、第一章:灰石城堡
- 四、第二章:荒野边境
- 五、第三章:沉没沼泽
- 六、第四章:熔岩矿坑
- 七、第五章:天空遗迹
- 八、第六章:深渊核心
- 九、英雄卡牌规模
- 十、技能和波次边界
- 十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)
- 十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)
一、统一规则
玩家英雄
- 使用正常或轻微夸张的人形/非人形比例,不采用波次小怪的 Q 版比例。
- 角色采用正面 A-Pose,保证 Mixamo 绑定和 3D 建模可用。
- 玩家等级和星级来自
PlayerData.json。 - 角色基础属性和成长来自
CharacterData。 - 英雄同等级下整体强于普通波次小怪。
- 英雄差异主要来自职责、技能和战斗内增益,不由卡牌费用或稀有度直接决定基础数值。
- 角色图片不放武器,武器在 Unity 中单独配置。
波次小怪
- 使用简洁 Q 版低模比例,与玩家英雄明显区分。
- 头部独立于躯干,保留可见短脖子。
- 头部、躯干、双臂、双腿和双脚彼此分明,关节清晰,适合 Mixamo。
- 不显示技能能量条,不参与玩家等级、星级、解锁和升级。
- 小怪使用普通/精英两种变体;优先通过体型、武器、行为和少量识别色区分,不重复制作复杂模型。
- 小怪本体不生成武器,武器由 Unity 单独挂载。
- 角色使用清晰主体色和少量识别色,地面和背景保持低饱和、低对比度。
二、当前玩家英雄
当前项目已有 8 个角色 Prefab。它们属于玩家可收集和升级的英雄资源:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 当前状态 |
|---|---|---|---|
| 人类士兵 | 正常人形 | 基础近战、均衡前排 | 已有 Prefab |
| 弓箭手 | 正常人形 | 远程单体输出 | 已有 Prefab |
| 盾卫 | 正常人形 | 高生命前排、减伤保护 | 已有 Prefab |
| 城堡法师 | 正常人形 | 远程范围输出 | 已有 Prefab |
| 精锐士兵 | 正常人形 | 高生命近战、精英输出 | 已有 Prefab |
| 弓箭猎人 | 正常人形 | 远程穿透输出 | 已有 Prefab |
| 狼人 | 人形兽类 | 快速近战、持续输出 | 已有 Prefab |
| 石巨人 | 大体型构造体 | 重型前排、范围控制 | 已有 Prefab |
英雄数值原则
英雄最终属性由以下数据合成:
CharacterData 基础属性
+ PlayerData.json 中的玩家角色等级
= 战斗中的最终生命、攻击和移动速度
基础职责:
- 近战英雄:生命和持续近战能力较高。
- 远程英雄:生命较低,但攻击距离和输出能力较高。
- 防御英雄:生命、减伤或保护能力较高。
- 法师英雄:生命较低,但范围技能和控制能力突出。
- 精英/Boss 型英雄:通过更高基础属性或复杂技能体现特色,不简单依赖费用。
三、第一章:灰石城堡
章节主题
皇家城堡守军、训练场和被污染的城堡防线。整体使用灰石环境、低饱和地面和明快但克制的守军色彩。
第一章英雄
- 人类士兵:基础近战英雄,适合前排和教学关。
- 弓箭手:远程单体英雄,保持安全距离输出。
- 盾卫:高生命前排,承担主要伤害。
- 城堡法师:远程范围英雄,清理成群敌人。
- 精锐士兵:高生命精英近战,可作为第一章关底敌人或后续可收集英雄。
第一章波次小怪
每个大关规划 3 种基础小怪,并制作普通/精英变体:
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 城堡蓝卫 | 近战 | 独立圆头、短脖子、蓝色短甲、橙色识别带 | 接近英雄、吸收前排伤害 |
| 城堡弓童 | 远程 | 独立圆头、短脖子、绿色短斗篷、小箭筒轮廓 | 远程压制、攻击后排 |
| 城堡金盾卫 | 重装 | 独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸、金色胸甲 | 高生命、低速推进 |
第一章小怪风格为简化的 Q 版皇家守军,与正常比例的玩家英雄区分。角色本体不生成武器,近战武器、弓和盾牌由 Unity 单独配置。
第一章技能方向
- 快速斩击:短时间强化下一次近战攻击。
- 三连射:连续攻击当前目标或附近目标。
- 坚定防御:短时间降低受到的伤害。
- 小型魔爆:对目标区域造成范围伤害。
- 蓄力重斩:对近距离敌人造成高额或范围伤害。
四、第二章:荒野边境
章节主题
城堡外的荒野、污染生物和野外部族。角色轮廓和材质与第一章皇家守军区分,强调生物、晶体、甲壳和自然污染。
第二章英雄
- 狂暴狼人:快速近战,依靠攻速和持续输出压制敌人。
- 弓箭猎人:远程穿透,适合直线压制多个目标。
- 石巨人:高生命重型前排,拥有范围控制能力。
- 荒野祭司:辅助治疗和范围支援,后续制作。
- 荒野之王:大型精英前排,作为章节 Boss 或高阶英雄,后续制作。
第二章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 蓝角蛮卒 | 近战 | 矮壮身体、独立圆头、短脖子、蓝色身体、橙色短角 | 快速接敌、干扰阵型 |
| 紫晶灵射 | 远程 | 窄躯干、较长四肢、紫色头部、头顶独立青晶体 | 远程压制、逼迫英雄移动 |
| 黑壳铁卫 | 重装 | 甲壳躯干、巨大肩膀、粗短四肢、青绿色污染纹路 | 高生命推进、承受伤害 |
第二章小怪采用荒野魔物风格,与第一章城堡守军区分。每个大关使用 3 个基础模型,并通过普通/精英体型、武器和行为变体扩展敌人数量。
第二章技能方向
- 狼嚎:短时间提升近战攻击速度。
- 穿透箭:攻击穿透直线上的多个敌人。
- 地裂:范围伤害并造成短暂控制。
- 治疗波:治疗范围内友军。
- 冲击波:直线伤害并减速。
五、第三章:沉没沼泽
章节主题
湿地、毒雾、史莱姆、元素体和深渊污染。与前两章相比,第三章增加持续伤害、治疗、减速和召唤等行为。
第三章英雄规划
第一版暂定每章 5 名核心英雄。第三章首批规划:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴人 | 人形兽类 | 近战范围输出 | 尾扫,对前方敌人造成范围伤害 | 规划 |
| 毒菇术士 | 人形/菌体 | 远程持续伤害 | 毒云,在目标区域生成持续伤害区 | 规划 |
| 沼泽刺客 | 人形兽类 | 快速突进 | 突进到后排并强化一次攻击 | 规划 |
| 水元素 | 非人形元素体 | 治疗辅助 | 范围治疗 | 规划 |
| 沼泽巨像 | 大体型构造体 | 重型前排 | 范围减速或控制 | 规划 |
深渊母体作为第三章 Boss,不计入常规 5 人卡组,后续根据 Boss 关设计决定是否转为特殊卡牌。
第三章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴小兵 | 近战 | 直立蜥蜴体型、尾巴、绿色鳞片 | 前排接敌、范围尾扫 |
| 毒菇小怪 | 远程 | 蘑菇头、短身、毒色斑点 | 毒区和持续伤害 |
| 沼泽史莱姆 | 非人形 | 稳定球体、绿色或红色污染核心 | 自爆、燃烧或毒区 |
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
六、第四章:熔岩矿坑
章节主题
火山矿坑、熔岩裂隙和受热污染的矿工聚落。角色重点使用岩石、金属、熔岩和火焰轮廓,颜色比地面更醒目但不堆叠复杂细节。
第四章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 矿工暴徒 | 矮人/人形 | 近战持续输出 | 震地重击 | 规划 |
| 火焰术士 | 人形法术单位 | 远程范围伤害 | 火焰区域 | 规划 |
| 熔岩战士 | 人形构造体 | 前排近战 | 熔岩护甲 | 规划 |
| 火焰史莱姆 | 非人形元素体 | 自爆范围伤害 | 燃烧爆裂 | 规划 |
| 矿坑巨魔 | 大体型人形 | 高生命前排 | 熔岩投掷或范围震击 | 规划 |
熔岩领主作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
第四章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 矿坑小工 | 近战 | 矮壮矿工、矿尘脸、简化护具 | 快速接近、数量压力 |
| 熔岩甲虫 | 非人形 | 黑色甲壳、橙红裂隙、低矮多足 | 绕侧攻击、快速干扰 |
| 灰烬投掷者 | 远程 | 灰黑身体、橙色核心、简单投掷动作 | 远程压制 |
七、第五章:天空遗迹
章节主题
浮空遗迹、风场、失控的天空机械和鸟类元素。战场强调远程、飞行和位置变化。
第五章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 风行者 | 人形远程 | 高机动远程输出 | 风刃或位移 | 规划 |
| 云翼术士 | 人形法术单位 | 范围控制 | 风暴区域 | 规划 |
| 天空守卫 | 人形防御单位 | 前排保护 | 风盾 | 规划 |
| 雷鸟使 | 飞行元素体 | 空中范围输出 | 雷电打击 | 规划 |
| 遗迹工程师 | 人形辅助 | 召唤辅助装置 | 修复或强化友军 | 规划 |
天空巨兽作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
第五章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 浮岛守卫 | 近战 | 浅色石体、风纹、短小守卫轮廓 | 正面接敌 |
| 风翼侦察兽 | 飞行 | 简化鸟兽轮廓、青色翼面 | 快速突入后排 |
| 遗迹浮炮 | 远程 | 悬浮圆盘、单核心、简单机械结构 | 远程持续压制 |
八、第六章:深渊核心
章节主题
深渊核心、污染能量、变异生物和章节终局 Boss。敌人机制复杂度达到第一版上限,重点测试控制、召唤和范围伤害组合。
第六章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 深渊剑士 | 人形近战 | 高输出近战 | 深渊斩 | 规划 |
| 虚空弩手 | 人形远程 | 穿透和标记 | 虚空箭 | 规划 |
| 深渊祭司 | 人形辅助 | 治疗和控制 | 深渊祝福 | 规划 |
| 变异巨兽 | 大体型兽类 | 前排和范围伤害 | 狂暴冲击 | 规划 |
| 核心守望者 | 人形 Boss 型英雄 | 高难度全能单位 | 核心脉冲 | 规划 |
深渊母体或终局核心 Boss 作为特殊关卡敌人,不计入常规 5 人卡组。
第六章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 深渊爪兽 | 近战 | 低矮四肢、深色皮肤、发光爪痕 | 快速冲锋 |
| 裂隙术徒 | 远程 | 小型人形、单眼核心、深紫能量 | 远程控制 |
| 核心甲卫 | 重装 | 厚重甲壳、深色核心、缓慢推进 | 高生命前排 |
九、英雄卡牌规模
第一版建议规划约 30 张英雄卡牌:
第 1 章:5 张
第 2 章:5 张
第 3 章:5 张
第 4 章:5 张
第 5 章:5 张
第 6 章:5 张
合计:30 张
Boss、特殊召唤单位和章节首领不强行计入常规卡池。30 张足以支撑第一版的阵容组合、收集和升级,同时不会让角色制作、动画、平衡和 UI 规模失控。
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
十、技能和波次边界
CharacterData
= 角色/小怪静态配置、Prefab、基础属性和成长
PlayerData.json
= 玩家英雄解锁、等级、星级和当前卡组
Level1-Waves.json
= 关卡波次、敌人 ID、数量、生成间隔和生成位置
UnitBase
= 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡
- 英雄读取玩家等级,计算最终属性。
- 普通小怪只读取 CharacterData 的 1 级基础属性。
- 普通小怪不进入玩家收集、升级和卡组系统。
- 技能能量条只给有技能的英雄使用;没有技能的小怪只显示血条。
- 角色图片与武器 Prefab 分离,避免模型自带装备影响后续配置。
- 波次中可以混合普通小怪、精英小怪和章节 Boss,但不把普通小怪当作玩家卡牌。
十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)
英雄不仅随等级提升基础属性(生命/攻击),在 1 级、3 级、6 级、10 级 节点还会分别解锁或强化技能机制。全套技能机制设计完全基于现有内置特效库(Assets/TJGeneratorLibEffects/)实现。
11.1 第一章英雄技能阶梯解锁表
| 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制解锁) | 10级 (质变大招) |
|---|---|---|---|---|
| 人类士兵 | 重斩:对前方单体敌人造成 120% 伤害 | 暴击率 +15%,重斩伤害提升至 150% | 顺劈斩:重斩变为小范围 AOE,并造成 0.5 秒眩晕(复用 SwordSlash) | 阵前战鼓:生命值首次低于 30% 时,瞬间生成一个持续 6 秒的战意护盾(相当于 30% 最大血量),护盾期间攻速 +40% 且获得 25% 普攻吸血(复用 BuffUp) |
| 弓箭手 | 三连射:连续快速射出 3 支箭矢 | 箭矢飞行速度 +30%,三连射伤害 +20% | 追踪箭:箭矢获得自动微调追踪能力,且第三箭必爆击 | 万箭齐发:释放技能时向天空开弓,在敌人密集区降下 3 秒箭雨,造成多段范围伤害并使敌人移速 -30%(复用 ArrowTrail) |
| 盾卫 | 坚固壁垒:生成相当于自身 25% 最大生命值的护盾(持续 5 秒,复用 MagicShield) | 护盾值提升至 35% 最大生命值,护盾期间受伤害 -15% | 嘲讽震击:开启护盾时拍击地面,强制嘲讽周围 3.5 米敌人 2.5 秒 | 反击爆破:护盾破裂或结束时发生能量爆破,将周围敌人推开 2 米并造成相当于护盾吸收量 80% 的范围伤害(复用 BulletExplosionFire) |
| 城堡法师 | 爆裂火球:对目标区域造成小范围 140% 伤害(复用 MagicExplosionFire) | 火球爆炸范围 +25%,伤害提升至 175% | 灼烧火海:爆裂处留下一片火海,对经过敌人造成 3 秒持续燃烧伤害(复用 BurnEffect) | 双发爆裂:释放技能时连续发射 2 颗爆裂火球,第二颗火球伤害提升 50% 且范围扩大 |
| 精锐士兵 | 蓄力重斩:对前方 2.5 米造成 180% 范围伤害(复用 HeavySlash) | 蓄力重斩伤害提升至 230% | 地裂冲击:重斩产生地裂波,击退前方敌人 1.8 米并造成 1 秒眩晕 | 怒气狂斩:释放技能时连续快速斩击 3 次(复用 CrossSlash),最后一次斩击将周围敌人击飞并造成双倍伤害 |
11.2 第二章英雄技能阶梯解锁表
| 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制解锁) | 10级 (质变大招) |
|---|---|---|---|---|
| 弓箭猎人 | 穿透巨矢:射出一支强力重矢,直线穿透所有敌人造成 140% 伤害 | 重矢伤害提升至 180%,穿透伤害不再衰减 | 寒冰矢:被重矢击中的所有敌人移动速度 -50%(持续 3s,复用 FreezeEffect) | 猎杀轰爆:重矢命中首个目标后爆裂为 5 支散弹箭矢弹射周围敌人,并施加持续 5 秒的 25% 易伤标记(复用 SharpExplosion) |
| 狂暴狼人 | 野性狼嚎:提升自身 35% 攻速(持续 4s,复用 SpeedUp 特效) | 狼嚎持续时间延长至 6s,攻速提升至 45% | 撕裂血爪:技能期间攻击附带流血,每秒造成 20% 攻击力的持续伤害(复用 BloodHit) | 嗜血猎杀:技能期间击杀敌人可瞬间重置狼嚎持续时间,且每次击杀回复 12% 最大生命值 |
| 石巨人 | 大地震击:拍击地面造成范围伤害并使周围敌人眩晕 1.5 秒(复用 StunStars) | 眩晕时间延长至 2.0 秒,震击范围 +20% | 岩石护体:拍击地面同时获得自身 20% 最大生命的护盾(持续 4s,复用 MagicShield) | 泰山压顶:石巨人跳跃砸向敌人密集区域,造成 2.5 秒大范围眩晕并留下 4 秒减速流沙 |
十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)
为了便于查看、调用与接入,项目内置的技能粒子特效统一存放于 Assets/TJGeneratorLibEffects/ 目录中。
12.1 已接入的技能与通用特效路径
1. 法师与英雄技能特效
- 城堡法师火球攻击/技能:
- 火球飞弹:
Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Missiles/FireballSharp/FireballSharpMissileFire.prefab(尖锐烈焰火球飞弹) - 火球落地爆破:
Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab(烈焰散落爆破)
- 火球飞弹:
2. 召唤师与全局技能特效
- 召唤师治疗技能(神圣赞歌/群体治疗):
- 飞球弹道:
Assets/Prefabs/特效/飞球/cureBall.prefab(抛物线飞行投射物) - 落地治疗冲击波 (HealNova):
Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Interactive/Healing/HealNova.prefab
- 飞球弹道:
- 召唤师全屏 AOE 技能:
- 魔法天雷/火光爆破 (MagicExplosion):
Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab
- 魔法天雷/火光爆破 (MagicExplosion):
3. 英雄技能与通用控制特效
- 眩晕控制 (Stun):
- 头顶星星粒子:
Assets/Prefabs/特效/眩晕头顶星星/眩晕星星粒子.prefab
- 头顶星星粒子:
- 通用减伤/护盾 (Shield):
- 魔法护盾:
Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Magic/Shield/MagicShieldGreen.prefab
- 魔法护盾:
- 通用击中/血花 (Hit):
- 受击火花:
Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/BulletExplosion/BulletExplosionFire.prefab
- 受击火花:
12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单
一、 战斗与技能类 (Combat)
1. 投射物与飞球 (Missiles & Projectiles)
- FireballMissile(火球飞弹)/ FireballSharpMissile(尖锐火球弹)
- LightningMissile(雷电飞弹)/ ArcaneMissile(奥术飞弹)
- IceMissile(冰晶飞弹)/ PoisonMissile(毒素飞弹)
- DarkMissile(暗影飞弹)/ HolyMissile(圣光飞弹)
- ArrowTrail(带尾焰的飞箭)/ EnergyOrbMissile(能量球飞弹)
2. 爆炸与击中 (Explosions & Hits)
- MagicExplosion(魔法爆破)/ MagicNovaExplosion(魔法冲击波爆破)
- LightningExplosion(雷电爆破)/ FireballRoundExplosion(火球圆形爆破)
- BulletExplosion(子弹击中爆破)/ SharpExplosion(尖锐能量爆破)
- BloodHit(受击喷血/溅射)/ WaterExplosion(水花溅射爆破)
3. 刀光与近战 (Slashes & Melee)
- SwordSlash(基础剑气斩击)/ ArcSlash(弧形斩击)
- HeavySlash(重斩/下劈光效)/ CrossSlash(十字斩)
- SpinSlash(旋转剑气)/ FireSlash(烈焰斩击)/ LightningSlash(雷霆斩击)
4. 状态与护盾 (Magic & Buffs/Debuffs)
- MagicShield(魔法护盾/能量盾)/ AuraSoft(柔和脚下光环)
- StunStars(头顶眩晕星星)/ FreezeEffect(冰冻结晶)
- BurnEffect(灼烧火苗)/ PoisonDebuff(中毒绿雾)
- BuffUp(属性提升上升粒子)/ SpeedUp(加速残影/风纹)
二、 交互与治疗类 (Interactive)
1. 治疗与恢复 (Healing)
- HealNova(治疗冲击波,已接入)
- HealBig(大额治疗爆发光效)
- HealField / HealField2(地面治疗光阵)
- HealOnce(瞬间治疗上升光效)
- LifeRegen(持续生命回复粒子)
2. 传送与生成 (Spawning & Portals)
- PortalEnergy(传送门漩涡/能量膜)
- SpawnFlash(单位生成瞬间闪光)
- SummonCircle(召唤法阵/召唤光柱)
三、 环境与天气类 (Environment)
- Rain / StormRain(雨水/暴雨环境粒子)
- Snow / Blizzard(雪花/暴风雪)
- FallingLeaves(落叶/飘花)
- Fog / Mist(地面战场迷雾)
- FallingDust / Caustics(环境尘埃/水底光斑)