feat: 移除自适应性能相关配置并调整动画控制器 移除了Unity自适应性能(Adaptive Performance)的相关配置文件, 包括Adaptive Performance文件夹及其子目录中的所有配置文件, 同时移除了移动通知(NotificationSettings)相关配置, 以及第一章第一关(level_chapter1_level1)的关卡配置文件, 还删除了多个材质文件如AdjustableGlowOrb、AdjustableGlowOrbHalo 和Arena相关材质。另外微调了base-人类士兵.controller中状态机 的位置坐标,将x坐标从320调整为330。 ```
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PlayerData.json 字段说明
PlayerData.json 是玩家动态数据的本地原型,正式版由 Java 后台接口返回相同结构。标准 JSON 不支持 // 注释,因此字段说明单独维护在本文件。
根字段
| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
playerId |
string | 玩家唯一标识;本地原型使用 local_player,正式版由服务器返回。 |
unlockedCharacters |
array | 玩家已解锁的卡牌角色列表。 |
currentDeck |
string[] | 当前出战卡组,内容是 characterId,塔防第一版默认 5 个位置。 |
unlockedCharacters 子项
| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
characterId |
string | 对应 Assets/Resources/Data/ 中 CharacterData 的 characterId。 |
level |
int | 玩家拥有的角色等级,从 1 开始。用于计算英雄最终生命、攻击和移速。 |
starLevel |
int | 玩家拥有的角色星级;当前阶段保留字段,暂不参与基础数值计算。 |
数据职责
CharacterData
= 项目静态配置:Prefab、头像、角色名称、基础属性、升级成长
PlayerData.json
= 玩家动态数据:解锁、等级、星级、当前卡组
Level1-Waves.json
= 关卡动态数据:波次、敌人 ID、数量、生成间隔、生成位置
玩家英雄最终属性公式:
最终生命 = baseMaxHealth + (level - 1) × healthPerLevel
最终攻击 = baseAttackPower + (level - 1) × attackPerLevel
最终移速 = baseMoveSpeed + (level - 1) × moveSpeedPerLevel
普通波次小兵读取 CharacterData 的 1 级基础属性,不读取玩家等级、星级、解锁状态或卡组数据。