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daluandou/Assets/Prefabs/特效/扩散光圈/ShockwaveRing.shader
T
huadexuan a74d1e62d7 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明

- 添加项目使用指南
- 完善API接口说明
- 修正错误的配置示例
```

注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。当您有具体的代码变更时,请提供详细的变更内容以便生成更准确的commit message。
2026-09-30 18:16:20 +08:00

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Plaintext

// 石头人砸地 · 扩散冲击波圆环 Shader
// 用法:挂在一个平躺的 Quad 上,由 C# 脚本驱动 _Progress 从 0→1
Shader "Custom/ShockwaveRing"
{
Properties
{
_RingColor ("圆环颜色", Color) = (0.8, 0.75, 0.6, 1.0)
_Progress ("扩散进度 (0~1)", Range(0, 1)) = 0
_RingWidth ("圆环粗细", Range(0.02, 0.3)) = 0.08
_Softness ("边缘柔化", Range(0.001, 0.1)) = 0.02
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _RingColor;
float _Progress;
float _RingWidth;
float _Softness;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 以 UV 中心(0.5,0.5)为圆心
float2 p = i.uv - 0.5;
float dist = length(p);
// 当前圆环半径:从中心(0)扩散到边缘(0.5)
float radius = _Progress * 0.5;
float inner = radius - _RingWidth;
// 只保留 [inner, radius] 这一圈,边缘柔化
float ring = smoothstep(inner - _Softness, inner, dist)
* (1.0 - smoothstep(radius - _Softness, radius, dist));
// 越扩散越淡
float alpha = ring * (1.0 - _Progress) * _RingColor.a;
return float4(_RingColor.rgb, alpha);
}
ENDCG
}
}
}