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feat(gameplay): 调整单位属性和纹理设置并优化主角移动系统

- 修改多个纹理资源的最大尺寸从2048降至512,并添加PlayableAds平台设置
- 调整第一、二章多个单位的移动速度、攻击力和攻击持续时间参数
- 重命名精锐士兵预制体名称,移除"新"字后缀
- 降低精锐士兵的攻击力和攻击持续时间

- 为主角战斗组件添加detectRange字段,实现寻敌和攻击范围分离
- 重构主角移动系统,从点击移动改为自动巡逻模式,增加栓绳机制防止远离基地
- 实现巡逻和追击状态切换,在发现敌人时停止巡逻进行攻击
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2026-09-14 18:36:50 +08:00

3.8 KiB
Raw Blame History

角色数值设计

当前版本:第一版数值基准(配合建筑对攻玩法)

数值目标:放慢战斗节奏、拉长存活时间,让"建造时机"和"兵种组合"有观察和反应的窗口。

一、设计基准

以人类士兵为锚点单位(DPS = 25),确定全表数值关系:

目标 数值
基础近战互杀时间 12~15 秒
脆皮远程被近战击杀 6~9 秒
坦克(盾卫)承受基础近战输出 35 秒以上
超重坦克(石巨人)承受基础近战输出 55 秒以上
单位穿越中场距离(约 25~30 单位) 12~17 秒

衍生规则:

  • 攻击力 = 单次伤害;DPS = 攻击力 ÷ 普攻间隔;
  • 越贵的单位 DPS/生存越强,但必须有明显短板(速度、攻速或费用);
  • 远程单位攻击范围 56,近战 1.01.2;
  • 移动速度整体压在 1.1~2.5,宁可慢不可快(快了会放大两边距离近的问题)。

二、基础属性表(1 级)

角色 定位 生命 攻击力 普攻间隔(秒/次) DPS 攻击范围 移动速度
人类士兵 基础近战 300 30 1.2 25 1.0 1.8
盾卫 重装坦克 900 20 1.8 11 1.2 1.4
弓箭手 远程输出 200 40 1.5 27 6.0 1.8
法师 远程爆发 160 90 2.4 38 6.0 1.5
精锐士兵 近战强袭 420 55 1.6 34 1.2 2.0
弓箭猎人 持续远程 200 15 0.9 17 5.0 2.2
狂暴狼人 快速突袭 380 32 1.0 32 1.1 2.5
蓝色怪物 低价肉盾 340 16 1.6 10 1.0 1.6
石巨人 超重坦克 1400 110 2.8 39 1.1 1.1

注:Prefab 实际有 9 个角色(第一章 5 个 + 第二章 4 个),全部列出,未上场的可先不用。

三、兵营生产与费用

角色 生产间隔(秒/个) 建造费用(金币)
人类士兵 6 100
蓝色怪物 5 80
弓箭手 8 120
弓箭猎人 8 120
盾卫 10 150
狂暴狼人 10 150
法师 12 150
精锐士兵 12 180
石巨人 20 250

经济节奏参考:金矿产出速率定稿后,按"一座金矿约支撑 1.5 个中级兵营持续运转"回推。

四、击杀时间参考(以人类士兵 DPS 25 进攻)

目标 击杀时间
法师(160) 6.4 秒
弓箭手 / 弓箭猎人(200) 8 秒
人类士兵(300) 12 秒
蓝色怪物(340) 13.6 秒
狂暴狼人(380) 15.2 秒
精锐士兵(420) 16.8 秒
盾卫(900) 36 秒
石巨人(1400) 56 秒

五、升级成长建议

  • 生命成长:每级约基础值的 10%(如人类士兵 +30/级);
  • 攻击成长:每级约基础值的 8%(如人类士兵 +2.5/级,取整 +3);
  • 移动速度:不随等级成长;
  • 关键等级节点(10/20/30 级)再考虑技能强化,不体现在基础数值里。

六、数值落地位置(改数值看这里)

数值 所在文件
生命 / 攻击力 / 移动速度 / 生产间隔 / 建造费用 Assets/Resources/Data/<角色名>Data.asset(CharacterData)
普攻间隔(attackDuration)/ 攻击范围(attackRange)/ 攻击类型 Assets/Prefabs/第N章/<角色名>.prefab(UnitBase 组件)
兵营生产逻辑 Barracks.cs(按 1 级属性初始化单位)

修改任一角色时,本表同步更新。

七、遗留调整项(数值之外)

  • 当前 CoreBattleTest 地图双方距离仍偏近、镜头偏近,参考游戏是"基地远离 + 镜头更远"的观感;数值放缓后如果仍显拥挤,优先做地图加长和摄像机 bounds 扩大,而不是继续压低移速;
  • 主角(召唤师)数值不在本表内,主角定位是辅助,等装备系统定型后单独设计。