feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能 - 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位 - 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击 - 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人 - 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤 - 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式 - 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式 - 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑 ```
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召唤之战-核心玩法
当前版本:召唤师对决玩法(2026-09-16 定稿)
目标:两个召唤师在三分屏战场上通过召唤单位进行对决,摧毁敌方召唤师获胜。玩家手动操控召唤师,单位自动作战。
旧版"建筑生产 + 自动作战 + 主角辅助"方案已由 git 提交存档(e847318 及更早),相关脚本封存不删除,见"八、与现有系统的衔接"。
一、核心定位
《召唤之战》是一款召唤师对决实时策略游戏。
一句话规则:手动操控召唤师 + 消耗能量召唤单位 + 击杀敌方召唤师获胜。
- 单位由 AI 自动作战,玩家不微操单位;
- 玩家的全部操作只有三类:点地移动召唤师、点卡片召唤单位、释放召唤师技能;
- 与同类游戏(皇室战争)的核心差异:召唤师可手动操控且是胜负目标本身、召唤师半场限制、混沌裂缝随机事件。
二、单局战斗结构
2.1 三分屏战场
竖屏横向三条带,整场尽收眼底:
| 区域 | 位置 | 规则 |
|---|---|---|
| 己方区 | 下 1/3 | 召唤师唯一活动区;出兵落点(召唤师身边);己方单位可自由出入 |
| 交战区 | 中 1/3 | 双方单位交战主战场;后期混沌裂缝的刷新舞台 |
| 敌方区 | 上 1/3 | 敌方召唤师活动区 |
区域规则:
- 只限制召唤师:双方单位全场自由移动(单位必须能进入敌方区攻击敌方召唤师);
- 召唤师位置 clamp 在己方区内(实现同摄像机边界 clamp 思路);
- 边境线有战术价值:召唤师站己方区前沿可以用射程够到交战区的敌人——压线 = 高风险高输出,缩后排 = 安全,站位深度自动产生;
- 地图总长 45~60 单位(双方召唤师间距约 40),比旧版 120 单位长图明显缩短。
2.2 相机
- 固定正交 2.5D 视角俯瞰全场(沿用现有机位思路,约 43°);
- 不拖动、不跟随,整场可见是点地移动精确性的前提;
- 输入只有三层:点地(移动召唤师)、卡片(召唤单位)、技能按钮,互不冲突(地面点击用射线过滤 UI)。
2.3 寻路(已实现 ✅,保留)
- 已接入 Unity NavMesh 自动寻路,单位自动绕过障碍物;
- 单位自动寻找距离最近的敌方单位或敌方召唤师;
- 攻击时禁用 NavMeshAgent 防止漂移,移动时重新启用;
- 路径更新频率 0.5 秒/次;
- 单位之间可轻微重叠,攻击距离判定增加 1.5 米缓冲。
2.4 伤害数字(已实现 ✅,保留)
| 情况 | 数字颜色 | 浮动方向 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 友方单位受伤 | 红色 | 向下 | 召唤师或己方单位被敌人攻击 |
| 敌方单位受伤 | 白色 | 向上 | 敌人被己方攻击 |
| 任何单位治疗 | 绿色 | 向上 | 单位被治疗恢复生命值 |
技术细节不变:8 方向黑描边 + 彩色主字,描边宽 0.025,持续 0.8 秒,全场并发上限 60。
三、召唤师
3.1 操控
- 手动操控(这是整个玩法的灵魂,参与感来源);
- 点地移动,不用摇杆:点一下走一段,可连续点更新目标;
- 移动时不攻击,站定时自动攻击射程内最近敌人——防风筝设计,召唤师是"重型单位",走位决策 = 什么时候敢站定输出;
- 摇杆留作后续升级项(如"按住拖动连续转向"),等实测确认需要躲弹幕级微操再加。
3.2 生存性(防一波带走)
召唤师比塔脆,需要底线手段防止死亡螺旋:
- 基础血量约为普通单位的 3~4 倍;
- 脱战回血:数秒未受伤害后缓慢回复;
- 召唤的单位天然优先攻击最近敌人,自动充当召唤师护卫;
- 开局短暂保护(如 3 秒保护期),防止开局被冲脸秒杀。
3.3 召唤师技能
- 每位召唤师装备 1 个召唤师技能,冷却较长,不占用点地操作;
- 首发做 3~4 种,至少一个保命向:
- 闪现:向指定方向瞬移一段距离(保命/进场);
- 治疗:恢复自身或附近血量(续航);
- 护盾:短时减伤或格挡(抗压);
- 预留一个功能向(如加速/嘲讽),以测试手感定;
- 技能释放为点击目标式(点敌人/点地面),不用摇杆瞄准。
四、出兵系统
4.1 能量
- 战斗内唯一资源为能量,自动回复(沿用 ManaSystem,约 3 秒 1 点,具体以测试平衡为准);
- 能量上限沿用现有 10 点方案;
- 单位费用分 1~6 档,高强度角色费用更高;
- 金币不进入战斗内,只用于账户养成,避免双货币混淆。
4.2 卡片
- 出战卡组 5 张(沿用现有 5 卡底栏 UI 和 SummonCardButton);
- 点卡片消耗能量,单位在召唤师身边生成("召唤师施法召出单位",主题自洽,天然落在己方区);
- 场上单位上限:每方约 15(性能与 2.5D 可读性)。
4.3 单位规则
- 单位出生后自动寻找最近有效目标(敌方单位或敌方召唤师);
- 单位可自由进入任意区域,包括敌方区;
- 单位既是进攻手段,也是召唤师的护卫。
五、胜负规则
5.1 主要胜负
- 敌方召唤师死亡 → 立即胜利;
- 己方召唤师死亡 → 立即失败。
5.2 毒圈强制终局
- 正常对局约 3 分钟;
- 超时后毒圈从全场范围开始收缩(约 90 秒),圈外伤害递增(示意 5% → 20% 最大生命/秒,以测试为准);
- 毒圈吞掉己方区后,"召唤师半场限制"自然解除——前期分区限制是保险,毒圈负责拆掉保险,后期召唤师被逼进交战区正面相遇,比赛必有结局;
- 毒圈完全闭合仍分不出胜负时,比较双方召唤师血量百分比(兜底)。
六、混沌裂缝事件(差异点)
- 单局中期随机在交战区刷出混沌裂缝;
- 裂缝出现 1 只超级英雄:同档位 3~4 种、互有克制、强度可控;
- 争夺归属而非纯随机赠送(PVE 阶段可先用简单交替归属验证手感:第一只归甲方、第二只归乙方);
- PVE 先上验证手感;PVP 阶段改为双方同时获得同档英雄,消除运气差;
- 裂缝是单次事件,运气被限制在单局内的一次波动,不影响底盘公平性。
七、养成系统
7.1 资源分层
| 层 | 资源 | 用途 |
|---|---|---|
| 战斗内 | 能量(自动回复) | 只影响单局,召唤单位 |
| 账户外 | 金币 | 角色升级 |
| 账户外 | 抽奖券(对战奖励) | 免费抽卡渠道 |
| 账户外 | 钻石(付费) | 抽卡加速、外观 |
7.2 角色收集与升级
- 稀有度 4 档:N / R / SR / SSR;
- 获取渠道:关卡首通奖励 + 抽奖券抽卡 + 商店;
- 升级消耗:金币 + 同名卡片;
- 等级提升基础属性(沿用 CharacterData 基础属性 + growth 成长值架构);
- 关键等级节点(Lv5 / Lv10)解锁技能强化。
7.3 卡组
- 出战卡组 5 张,从已收集角色池中配置;
- 卡池随收集扩大。
7.4 召唤师养成
- 召唤师等级单独养成,影响召唤师基础属性与召唤师技能强度;
- 召唤师技能在配置界面选择装配(3~4 选 1);
- 武器/装备方向(法杖/弓/大剑)作为后续扩展,可对应不同召唤师技能形态。
7.5 进度与模式
- PVE 章节:AI 召唤师当 BOSS,关卡差异 = 敌方召唤师技能 + 初始兵种 + 裂缝事件开关;
- 混沌裂缝在第 2~3 章作为机制教学登场;
- PVP 竞技场段位后置,依赖后端接口(Java 服务)。
7.6 数值红线
- 稀有度影响强度上限与获取成本,但同级数值压制必须有策略解法;
- 付费点 = 抽卡、外观,不直接卖数值,避免稀有度造成无法通过策略弥补的碾压。
八、与现有系统的衔接
8.1 直接复用
- UnitBase 全套战斗/寻路(NavMeshAgent、移动/攻击状态机——"移动不攻击/站定攻击"与现有状态机同构);
- MainCharacterCombat(召唤师战斗逻辑基础);
- ManaSystem 能量、SummonCardButton 卡片 UI、伤害数字、WorldHealthBar;
- CameraFollow 的边界 clamp 思路用于召唤师半场限制。
8.2 新增
- 召唤师点地移动输入与半场 clamp;
- 召唤师专属血条 / HUD;
- 毒圈(收缩圆环 + 距离判定伤害);
- 胜负判定改为"召唤师死亡";
- 召唤师技能 3~4 种。
8.3 封存不删
- BuildingPlacementManager / Barracks / GoldMine / GoldSystem / 主基地相关逻辑;
- 留作后续"限时建筑卡"内容或 PVE 特殊关卡素材。
九、落地优先级
- 召唤师点地移动 + 半场 clamp;
- 胜负判定改为召唤师死亡 + 召唤师专属血条;
- 能量直购出兵(召唤师身边生成);
- 毒圈强制终局;
- 召唤师技能 3~4 种;
- PVE AI 召唤师 + 混沌裂缝事件;
- 养成系统 UI(收集 / 升级 / 卡组配置);
- PVP + 后端接口。
十、当前明确不做
- 摇杆操控(留作实测后的升级项);
- 防御塔、永久建筑、限时建筑卡(首版一律不做);
- 金矿、兵营等战斗内经济建筑(封存,不参与新玩法);
- 抽卡概率与付费数值设计(先验证核心战斗);
- 排名、段位等复杂外圈系统(依赖 PVP 后置)。