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feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能

- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
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2026-09-16 18:16:13 +08:00

9.2 KiB
Raw Blame History

召唤之战-核心玩法

当前版本:召唤师对决玩法(2026-09-16 定稿)

目标:两个召唤师在三分屏战场上通过召唤单位进行对决,摧毁敌方召唤师获胜。玩家手动操控召唤师,单位自动作战。

旧版"建筑生产 + 自动作战 + 主角辅助"方案已由 git 提交存档(e847318 及更早),相关脚本封存不删除,见"八、与现有系统的衔接"。

一、核心定位

《召唤之战》是一款召唤师对决实时策略游戏。

一句话规则:手动操控召唤师 + 消耗能量召唤单位 + 击杀敌方召唤师获胜。

  • 单位由 AI 自动作战,玩家不微操单位;
  • 玩家的全部操作只有三类:点地移动召唤师、点卡片召唤单位、释放召唤师技能;
  • 与同类游戏(皇室战争)的核心差异:召唤师可手动操控且是胜负目标本身、召唤师半场限制、混沌裂缝随机事件。

二、单局战斗结构

2.1 三分屏战场

竖屏横向三条带,整场尽收眼底:

区域 位置 规则
己方区 下 1/3 召唤师唯一活动区;出兵落点(召唤师身边);己方单位可自由出入
交战区 中 1/3 双方单位交战主战场;后期混沌裂缝的刷新舞台
敌方区 上 1/3 敌方召唤师活动区

区域规则:

  • 只限制召唤师:双方单位全场自由移动(单位必须能进入敌方区攻击敌方召唤师);
  • 召唤师位置 clamp 在己方区内(实现同摄像机边界 clamp 思路);
  • 边境线有战术价值:召唤师站己方区前沿可以用射程够到交战区的敌人——压线 = 高风险高输出,缩后排 = 安全,站位深度自动产生;
  • 地图总长 45~60 单位(双方召唤师间距约 40),比旧版 120 单位长图明显缩短。

2.2 相机

  • 固定正交 2.5D 视角俯瞰全场(沿用现有机位思路,约 43°);
  • 不拖动、不跟随,整场可见是点地移动精确性的前提;
  • 输入只有三层:点地(移动召唤师)、卡片(召唤单位)、技能按钮,互不冲突(地面点击用射线过滤 UI)。

2.3 寻路(已实现 ✅,保留)

  • 已接入 Unity NavMesh 自动寻路,单位自动绕过障碍物;
  • 单位自动寻找距离最近的敌方单位或敌方召唤师;
  • 攻击时禁用 NavMeshAgent 防止漂移,移动时重新启用;
  • 路径更新频率 0.5 秒/次;
  • 单位之间可轻微重叠,攻击距离判定增加 1.5 米缓冲。

2.4 伤害数字(已实现 ✅,保留)

情况 数字颜色 浮动方向 说明
友方单位受伤 红色 向下 召唤师或己方单位被敌人攻击
敌方单位受伤 白色 向上 敌人被己方攻击
任何单位治疗 绿色 向上 单位被治疗恢复生命值

技术细节不变:8 方向黑描边 + 彩色主字,描边宽 0.025,持续 0.8 秒,全场并发上限 60。

三、召唤师

3.1 操控

  • 手动操控(这是整个玩法的灵魂,参与感来源);
  • 点地移动,不用摇杆:点一下走一段,可连续点更新目标;
  • 移动时不攻击,站定时自动攻击射程内最近敌人——防风筝设计,召唤师是"重型单位",走位决策 = 什么时候敢站定输出;
  • 摇杆留作后续升级项(如"按住拖动连续转向"),等实测确认需要躲弹幕级微操再加。

3.2 生存性(防一波带走)

召唤师比塔脆,需要底线手段防止死亡螺旋:

  • 基础血量约为普通单位的 3~4 倍;
  • 脱战回血:数秒未受伤害后缓慢回复;
  • 召唤的单位天然优先攻击最近敌人,自动充当召唤师护卫;
  • 开局短暂保护(如 3 秒保护期),防止开局被冲脸秒杀。

3.3 召唤师技能

  • 每位召唤师装备 1 个召唤师技能,冷却较长,不占用点地操作;
  • 首发做 3~4 种,至少一个保命向:
    • 闪现:向指定方向瞬移一段距离(保命/进场);
    • 治疗:恢复自身或附近血量(续航);
    • 护盾:短时减伤或格挡(抗压);
    • 预留一个功能向(如加速/嘲讽),以测试手感定;
  • 技能释放为点击目标式(点敌人/点地面),不用摇杆瞄准。

四、出兵系统

4.1 能量

  • 战斗内唯一资源为能量,自动回复(沿用 ManaSystem,约 3 秒 1 点,具体以测试平衡为准);
  • 能量上限沿用现有 10 点方案;
  • 单位费用分 1~6 档,高强度角色费用更高;
  • 金币不进入战斗内,只用于账户养成,避免双货币混淆。

4.2 卡片

  • 出战卡组 5 张(沿用现有 5 卡底栏 UI 和 SummonCardButton);
  • 点卡片消耗能量,单位在召唤师身边生成("召唤师施法召出单位",主题自洽,天然落在己方区);
  • 场上单位上限:每方约 15(性能与 2.5D 可读性)。

4.3 单位规则

  • 单位出生后自动寻找最近有效目标(敌方单位或敌方召唤师);
  • 单位可自由进入任意区域,包括敌方区;
  • 单位既是进攻手段,也是召唤师的护卫。

五、胜负规则

5.1 主要胜负

  • 敌方召唤师死亡 → 立即胜利;
  • 己方召唤师死亡 → 立即失败。

5.2 毒圈强制终局

  • 正常对局约 3 分钟;
  • 超时后毒圈从全场范围开始收缩(约 90 秒),圈外伤害递增(示意 5% → 20% 最大生命/秒,以测试为准);
  • 毒圈吞掉己方区后,"召唤师半场限制"自然解除——前期分区限制是保险,毒圈负责拆掉保险,后期召唤师被逼进交战区正面相遇,比赛必有结局;
  • 毒圈完全闭合仍分不出胜负时,比较双方召唤师血量百分比(兜底)。

六、混沌裂缝事件(差异点)

  • 单局中期随机在交战区刷出混沌裂缝;
  • 裂缝出现 1 只超级英雄:同档位 3~4 种、互有克制、强度可控;
  • 争夺归属而非纯随机赠送(PVE 阶段可先用简单交替归属验证手感:第一只归甲方、第二只归乙方);
  • PVE 先上验证手感;PVP 阶段改为双方同时获得同档英雄,消除运气差;
  • 裂缝是单次事件,运气被限制在单局内的一次波动,不影响底盘公平性。

七、养成系统

7.1 资源分层

层 资源 用途
战斗内 能量(自动回复) 只影响单局,召唤单位
账户外 金币 角色升级
账户外 抽奖券(对战奖励) 免费抽卡渠道
账户外 钻石(付费) 抽卡加速、外观

7.2 角色收集与升级

  • 稀有度 4 档:N / R / SR / SSR;
  • 获取渠道:关卡首通奖励 + 抽奖券抽卡 + 商店;
  • 升级消耗:金币 + 同名卡片;
  • 等级提升基础属性(沿用 CharacterData 基础属性 + growth 成长值架构);
  • 关键等级节点(Lv5 / Lv10)解锁技能强化。

7.3 卡组

  • 出战卡组 5 张,从已收集角色池中配置;
  • 卡池随收集扩大。

7.4 召唤师养成

  • 召唤师等级单独养成,影响召唤师基础属性与召唤师技能强度;
  • 召唤师技能在配置界面选择装配(3~4 选 1);
  • 武器/装备方向(法杖/弓/大剑)作为后续扩展,可对应不同召唤师技能形态。

7.5 进度与模式

  • PVE 章节:AI 召唤师当 BOSS,关卡差异 = 敌方召唤师技能 + 初始兵种 + 裂缝事件开关;
  • 混沌裂缝在第 2~3 章作为机制教学登场;
  • PVP 竞技场段位后置,依赖后端接口(Java 服务)。

7.6 数值红线

  • 稀有度影响强度上限与获取成本,但同级数值压制必须有策略解法;
  • 付费点 = 抽卡、外观,不直接卖数值,避免稀有度造成无法通过策略弥补的碾压。

八、与现有系统的衔接

8.1 直接复用

  • UnitBase 全套战斗/寻路(NavMeshAgent、移动/攻击状态机——"移动不攻击/站定攻击"与现有状态机同构);
  • MainCharacterCombat(召唤师战斗逻辑基础);
  • ManaSystem 能量、SummonCardButton 卡片 UI、伤害数字、WorldHealthBar;
  • CameraFollow 的边界 clamp 思路用于召唤师半场限制。

8.2 新增

  • 召唤师点地移动输入与半场 clamp;
  • 召唤师专属血条 / HUD;
  • 毒圈(收缩圆环 + 距离判定伤害);
  • 胜负判定改为"召唤师死亡";
  • 召唤师技能 3~4 种。

8.3 封存不删

  • BuildingPlacementManager / Barracks / GoldMine / GoldSystem / 主基地相关逻辑;
  • 留作后续"限时建筑卡"内容或 PVE 特殊关卡素材。

九、落地优先级

  1. 召唤师点地移动 + 半场 clamp;
  2. 胜负判定改为召唤师死亡 + 召唤师专属血条;
  3. 能量直购出兵(召唤师身边生成);
  4. 毒圈强制终局;
  5. 召唤师技能 3~4 种;
  6. PVE AI 召唤师 + 混沌裂缝事件;
  7. 养成系统 UI(收集 / 升级 / 卡组配置);
  8. PVP + 后端接口。

十、当前明确不做

  • 摇杆操控(留作实测后的升级项);
  • 防御塔、永久建筑、限时建筑卡(首版一律不做);
  • 金矿、兵营等战斗内经济建筑(封存,不参与新玩法);
  • 抽卡概率与付费数值设计(先验证核心战斗);
  • 排名、段位等复杂外圈系统(依赖 PVP 后置)。