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daluandou/Assets/Prefabs/特效/地裂特效/GroundCrack.shader
T
huadexuan 11f1af357d 根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(readme): 更新文档说明

- 添加项目使用指南
- 完善API接口说明
- 修正错误的配置示例
```

注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。当您有具体的代码变更时,请提供详细的变更内容以便生成更准确的commit message。
2026-10-02 10:04:12 +08:00

81 lines
2.5 KiB
Plaintext

// 地面裂纹 Shader
// 挂在平躺的 Quad 上:裂纹贴图 + 径向扩散 + 颜色染色 + 整体淡出
Shader "Custom/GroundCrack"
{
Properties
{
_CrackTex ("裂纹贴图 (A=裂纹)", 2D) = "white" {}
_CrackColor ("裂纹颜色", Color) = (0, 0, 0, 1) // 默认黑色
_GlowColor ("裂纹发光色 (A=强度)", Color) = (1, 0.3, 0, 0) // 默认不发光
_Progress ("扩散进度 (0~1)", Range(0, 1)) = 0
_Opacity ("整体透明度 (0~1)", Range(0, 1)) = 1
_RevealSoft ("扩散边缘柔化", Range(0.01, 0.3)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent+1" "IgnoreProjector"="True" }
LOD 100
ZWrite Off
Cull Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _CrackTex;
float4 _CrackTex_ST;
float4 _CrackColor;
float4 _GlowColor;
float _Progress;
float _Opacity;
float _RevealSoft;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _CrackTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 以 UV 中心为圆心,归一化距离(中心0,边缘约1)
float2 p = i.uv - 0.5;
float dist = length(p) * 2.0;
// 径向扩散:进度越大,可见范围越远
float reveal = 1.0 - smoothstep(_Progress - _RevealSoft, _Progress, dist);
// 裂纹形状(取贴图 Alpha)
float crack = tex2D(_CrackTex, i.uv).a;
float alpha = crack * reveal * _Opacity * _CrackColor.a;
float3 col = _CrackColor.rgb;
// 发光叠加(熔岩红/暗影紫等,A=0时不发光)
col += _GlowColor.rgb * _GlowColor.a * crack * reveal;
return float4(col, alpha);
}
ENDCG
}
}
}