feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能 - 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位 - 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击 - 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人 - 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤 - 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式 - 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式 - 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑 ```
52 lines
1.5 KiB
C#
52 lines
1.5 KiB
C#
using UnityEngine;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 召唤师对决模式:点卡片直接在召唤师身边召唤单位(能量消耗 + 卡片冷却沿用现有系统)。
|
|
/// 复用 SummonCardButton 的点击入口:无 BattleSetupManager、无 GoldSystem 时走本模式。
|
|
/// </summary>
|
|
public class SummonerDuelManager : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
public static SummonerDuelManager Instance { get; private set; }
|
|
|
|
[Header("召唤师")]
|
|
public MainCharacterCombat summonerCombat;
|
|
|
|
private void Awake()
|
|
{
|
|
if (Instance != null && Instance != this)
|
|
{
|
|
Destroy(gameObject);
|
|
return;
|
|
}
|
|
Instance = this;
|
|
}
|
|
|
|
private void Start()
|
|
{
|
|
if (summonerCombat == null)
|
|
{
|
|
summonerCombat = FindObjectOfType<MainCharacterCombat>();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 卡片点击入口:能量足够时由召唤师执行召唤动画与生成。
|
|
public bool TrySummon(CharacterData data)
|
|
{
|
|
if (summonerCombat == null)
|
|
{
|
|
Debug.LogError("找不到召唤师 MainCharacterCombat");
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// RequestSummon 内部走能量判断(TryConsumeMana)与召唤动画。
|
|
return summonerCombat.RequestSummonByData(data);
|
|
}
|
|
|
|
// 卡片可用性:能量是否足够(供 SummonCardButton 判断置灰)。
|
|
public bool CanAfford(CharacterData data)
|
|
{
|
|
return data != null
|
|
&& ManaSystem.Instance != null
|
|
&& ManaSystem.Instance.CurrentManaInt >= data.manaCost;
|
|
}
|
|
} |