# Unity 动画 Event 函数配置说明 本文档记录《召唤之战》当前动画片段需要配置的 Animation Event 函数名。 ## 一、快速结论 当前项目实际使用的动画 Event 函数只有以下 3 个: ```text OnAttackEffect OnSkillHit1 OnSkillHit2 ``` 在 Animation Event 的 Function 下拉框中填写函数名时,**只填写名称,不要填写括号**。 --- ## 二、普通攻击命中 Event ### 函数名 ```text OnAttackEffect ``` ### 函数定义 ```csharp public void OnAttackEffect() ``` ### 所属脚本 ```text Assets/Script/UnitBase.cs ``` ### 用途 在普通攻击真正命中的那一帧调用一次,`UnitBase` 会根据单位的 `AttackType` 执行对应逻辑: - 近战攻击:直接给目标造成伤害 - 远程攻击:生成并发射飞行物 - 攻击命中后:增加技能能量 ### 当前已配置该 Event 的攻击动画 | 动画片段 | Event 函数名 | 当前 Event 时间(约) | |---|---|---:| | `Assets/Model/第一章/人类士兵/人类士兵-attack.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.365 秒 | | `Assets/Model/第一章/人类士兵新/人类士兵-攻击.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.343 秒 | | `Assets/Model/第一章/弓箭手/弓箭手攻击.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.987 秒 | | `Assets/Model/第一章/精锐守卫士兵/Great Sword Slash.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.464 秒 | | `Assets/Model/第二章/弓箭猎人/弓箭猎人攻击.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.427 秒 | | `Assets/Model/第二章/狼人/狼人攻击.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.548 秒 | | `Assets/Model/第二章/蓝色怪物/蓝色怪物动作-挥剑.fbx` | `OnAttackEffect` | 0.367 秒 | ### 狼人攻击必须配置 选择: ```text Assets/Model/第二章/狼人/狼人攻击.fbx ``` 在攻击命中帧添加: ```text OnAttackEffect ``` 参数:无。 如果狼人攻击动画没有配置这个 Event,狼人会播放攻击动作,但不会真正结算伤害。 --- ## 三、人类士兵技能攻击 Event 人类士兵技能动画有两段命中,需要配置两个 Event。 ### 第一段命中 ```text OnSkillHit1 ``` 函数定义: ```csharp public void OnSkillHit1() ``` 所属脚本: ```text Assets/Script/HumanSoldierSkill.cs ``` 用途: - 执行技能第一段伤害 - 使用 `1.0` 倍攻击力 ### 第二段命中 ```text OnSkillHit2 ``` 函数定义: ```csharp public void OnSkillHit2() ``` 所属脚本: ```text Assets/Script/HumanSoldierSkill.cs ``` 用途: - 执行技能第二段伤害 - 使用 `bonusAttackMultiplier` 配置的额外倍率 - 防止第二段重复执行 ### 当前技能动画配置 动画片段: ```text Assets/Model/第一章/人类士兵新/技能.fbx ``` 当前配置顺序: | 顺序 | Event 函数名 | 当前 Event 时间(约) | |---:|---|---:| | 1 | `OnSkillHit1` | 0.359 秒 | | 2 | `OnSkillHit2` | 0.573 秒 | 注意:如果替换了技能动画,必须根据新动作的实际挥击命中帧重新调整两个 Event 的时间。 --- ## 四、不要直接配置的函数 以下函数虽然是公开函数或参与技能逻辑,但不应直接作为当前 Animation Event 使用: | 函数名 | 原因 | |---|---| | `ApplySkillHit` | 需要 `float` 和 `bool` 两个参数,不能按当前技能 Event 方式直接配置 | | `RegisterAttackHit` | 只负责增加攻击能量,不负责判断具体命中目标 | | `FireSkillProjectile` | 需要传入目标对象,由技能脚本控制调用 | | `PlaySkillAnimation` | 负责启动技能状态,不是动画命中回调 | | `OnRoarFinished` | `BlueMonsterSkill` 中为私有函数,不能作为公开 Animation Event 使用 | | `OnSkillFinished` | `HumanSoldierSkill` 中为私有函数,技能结束由代码回调处理 | --- ## 五、配置步骤 1. 在 Project 窗口选择对应的 `.fbx` 动画文件。 2. 在 Inspector 的 **Animation** 页签中选择目标动画 Clip。 3. 在时间轴上移动到实际命中帧。 4. 点击 **Add Event**。 5. 在 Event 的 Function 中选择或填写准确的函数名: - 普通攻击:`OnAttackEffect` - 人类士兵技能第一段:`OnSkillHit1` - 人类士兵技能第二段:`OnSkillHit2` 6. 确认 Event 不需要填写参数。 7. 点击 **Apply** 保存 FBX 动画导入设置。 --- ## 六、Event 不生效时检查 Animation Event 会发送给播放该动画的 Animator 所在 GameObject,因此需要确认: - Animator 和接收函数所在脚本在同一个角色根节点上 - 普通攻击角色根节点上有 `UnitBase` - 人类士兵技能角色根节点上同时有 `UnitBase` 和 `HumanSoldierSkill` - Function 名称大小写完全一致 - 普通攻击 Event 只添加一次,避免一次攻击重复结算伤害 - 不要把普通攻击 Event 添加到待机或移动动画 - 技能两个 Event 的先后顺序不能颠倒 - 替换动画后重新检查 Event 是否仍然存在 ## 七、函数归属速查表 | Event 函数 | 所属组件 | 适用动画 | |---|---|---| | `OnAttackEffect` | `UnitBase` | 所有普通攻击动画,包括狼人攻击 | | `OnSkillHit1` | `HumanSoldierSkill` | 人类士兵技能第一段 | | `OnSkillHit2` | `HumanSoldierSkill` | 人类士兵技能第二段 |