# 召唤之战-核心玩法拆家版 > 版本:V1.2(2026-09-19 按当前实现更新战斗玩法) > 定位:竖版手机休闲即时战略小游戏 > 单局时长:1~3分钟 > 核心目标:摧毁敌方主基地获胜 > 核心特点:轻量操作、自由寻路、资源与出兵据点争夺、兵种克制,无复杂框选与编队 ## 一、核心定位 本玩法为《召唤之战》的「拆家流」经典RTS版本,玩家通过消耗法力召唤单位,争夺战场上的混沌之门,建立兵力优势,最终突破防御摧毁敌方基地取胜。 - 操作极简:仅需「点击建筑设定攻击标志 + 点击卡牌召唤单位」,无需框选、编队、驻守指令; - 单位全自动作战:复用自动寻路与寻敌逻辑,玩家不干预单位微操; - 策略核心:出兵目标选择、兵种搭配、资源分配节奏、混沌之门争夺与绕路风险,避免纯数值对撞。 ## 二、战场地图设计 ### 2.1 整体布局 采用**竖版9:16比例**。地图保留一座公共混沌之门,主城堡与混沌之门不放在同一条短直线上,而是采用横向错位布局:主城堡偏右,混沌之门偏左。单位前往混沌之门需要绕行,不能出生后两步直接接触据点;单位也可以放弃据点,沿更直接的路线推进敌方主城堡。 ```text ┌─────────────────────────────────────┐ │ 【敌方城堡】 │ │ ■ │ │ 中央交战区 ╱ │ │ ╱───────────────╲ │ │ 【混沌之门】 ╲ │ │ ● ╲ │ │ 【我方城堡】 │ ■ │ └─────────────────────────────────────┘ ``` - 双方主城堡位于地图纵向两端,并整体偏右; - 混沌之门位于地图左侧公共区域,与主城堡形成横向错位; - 主攻主城堡的单位走较直接的主路线;指定混沌之门的单位需要走左侧绕行路线; - 混沌之门是唯一公共资源据点,不再保留水晶矿; - 混沌之门既是争夺目标,也是占领后持续提供额外兵源的战略目标; - 镜头保持近距离以保证兵种可读性,玩家通过上下拖动或镜头跟随查看纵向战场,不通过缩小镜头查看全图。 建议坐标仅作为布局方向,最终以实际路径长度和镜头范围调整: | 目标 | 建议位置 | 距离关系 | |------|----------|----------| | 我方主城堡 | 右下侧,约 (6, 0, 8) | 我方出生点,主路线起点 | | 混沌之门 | 左侧中部,约 (-6, 0, 45) | 公共绕路目标,距离双方出生点都应有行军时间 | | 敌方主城堡 | 右上侧,约 (6, 0, 82) | 敌方出生点和最终拆家目标 | ### 2.2 区域说明 | 区域 | 位置 | 规则 | |------|------|------| | 己方阵地 | 右下方 | 包含我方城堡和出生点 | | 敌方阵地 | 右上方 | 包含敌方城堡和出生点 | | 中央交战区 | 地图中部 | 双方部队交战、拦截和分流的主要区域 | | 混沌之门区域 | 左侧中部 | 唯一公共据点,双方均可争夺,占领后自动产兵 | | 主通道 | 城堡之间偏右路线 | 直接推进敌方城堡,不必经过混沌之门 | | 绕行通道 | 主通道向左侧延伸 | 前往混沌之门,距离更长但可换取持续兵源 | ### 2.3 寻路规则 - 基于NavMesh实现自由寻路,主通道和混沌之门绕行通道均可通行,外围障碍物阻挡无关区域; - **建筑实体(城堡/混沌之门)使用独立 Buildings 层,排除在 NavMesh 烘焙之外**;建筑足迹通过运行时 NavMeshObstacle(圆柱 carve)挖空,单位绕行建筑不穿模、也不会被建筑模型的斜面"抬升"; - 单位自动计算前往绑定目标的路径,途中自动避让友军与地形; - 单位贴地统一使用 `NavMeshAgent.baseOffset = 0`,跟随平坦 NavMesh 高度,不再根据模型 Renderer 包围盒自动校准,避免模型原点偏移导致角色运行时抬升; - 无强制固定路线,但主通道和绕行通道的实际长度应形成明显取舍:直推更快,绕门更远; - 混沌之门被指定为目标时,单位必须完成绕行,不应因为据点摆放过近而两步接触。 ## 三、资源系统 ### 3.1 法力水晶 - 法力是玩家主动召唤单位、释放技能使用的基础资源; - 法力基础自动回复(3秒恢复1点),上限10点; - 主动出兵始终受到法力上限和回复速度限制,避免玩家无限堆叠单位; - 当前版本不再设置水晶矿,法力只通过基础回复获得;混沌之门提供的是额外自动兵源,不直接增加法力。 ### 3.2 混沌之门争夺规则 - 混沌之门是唯一公共据点,使用红蓝争夺进度条(0~100),不设置普通生命值; - 进度条中立状态为50:50。以蓝方视角为例,100表示蓝方完全占领,0表示红方完全占领; - 己方单位攻击据点时,进度条向己方方向偏移;敌方攻击时,进度条向敌方方向偏移; - 进度条达到己方100%时,据点归属己方并开始自动出兵(据点teamId翻转,光球/裂缝变色); - 据点归属后,即使敌方开始攻击并推动进度条反向移动,原占有方仍持续获得自动出兵; - 只有当进度条被对方完全推到100%(即原占有方进度为0)时,才中止原占有方出兵并将据点翻转给对方; - 无任何单位攻击时,进度条保持当前数值不变; - 中立据点属于第三阵营(teamId=2),单位基础寻敌不会自动攻击,只有攻击标志指向混沌之门时才会被进攻; - 混沌之门位于主城堡主路线外侧,争夺它需要承担绕路和暴露兵线的风险。 ### 3.3 混沌之门自动出兵 - 混沌之门归属己方后,按固定间隔在门附近自动生成1个单位; - 产出单位从当前阵营的8卡组中抽取,并遵守当前4张手牌轮转,不从全体角色随机无限抽取; - 出兵不消耗玩家法力,价值低于手动出兵,定位是占领据点后的持续兵源; - 出兵费用上限随战斗时间提高: - 0~30秒:最高3费; - 30~75秒:最高4费; - 75~120秒:最高5费; - 120~180秒:最高6费; - 180秒以后:最高8费; - 正常情况下只允许当前4张手牌中不超过时间费用上限的卡; - 若当前4张手牌全部高于时间费用上限,则临时放宽到当前手牌中的最低费用,保证混沌之门不会因卡组构成而完全停产; - 低费用卡权重更高,高费用卡权重更低;解锁上限决定“能不能出”,概率权重决定“更容易出谁”; - 自动出兵单位默认执行混沌之门归属方当前攻击标志目标;如无特殊设置,则默认目标为敌方主城堡; - 混沌之门被对方完全翻转后,自动出兵权转移给对方。 ## 四、单位系统 ### 4.1 通用属性 所有单位统一包含:召唤费用、生命值、攻击力、攻击距离(attackRange)、寻敌视野(detectionRange,默认25米)、移动速度。 ### 4.2 单位分类与定位 | 单位 | 费用档位 | 定位 | 核心特点 | |------|----------|------|----------| | 近战步兵 | 低费 | 前排肉盾/量产 | 血量适中,近战输出,优先攻击敌方单位 | | 远程射手 | 中费 | 后排输出 | 身脆伤害高,需前排保护,克制无甲单位 | | 重甲单位 | 高费 | 推线核心 | 高血量,伤害偏低,优先攻击建筑 | | 范围法师 | 高额 | 群体输出 | 范围伤害,克制扎堆小兵,自身极脆 | ### 4.3 基础克制关系 步兵克制法师、射手克制步兵、重甲克制建筑、法师克制扎堆步兵,形成循环博弈。 ## 五、核心战斗逻辑 ### 5.1 单位AI寻敌逻辑(已实现) ``` if (detectionRange 视野内有敌方战斗单位) { 攻击最近的敌方单位(路上撞见就打) } else { 直奔出生使命建筑(出生时快照的攻击标志) 到达攻击范围后再判断建筑阵营: - 非我方 → 攻击它(推混沌之门争夺进度/拆城堡) - 我方(增援完成)→ 该单位使命转向敌方主城堡,继续走 } ``` - **视野内敌方单位永远最高优先级**:行军撞敌即停下互殴,击杀后继续执行原使命; - 中立建筑(混沌之门)**不在自动寻敌范围内**,只能通过攻击标志指定进攻; - 增援逻辑:玩家把标志点到己方已占领混沌之门,新兵出生直奔该据点增援,到达后自动回归主城堡路线——玩家通过“改变出兵流”实现救援,无需驻守指令。 ### 5.2 攻击标志系统(已实现,替代原目标按钮组方案) 核心操作:**点击建筑切换攻击标志**,无按钮、无模式开关。 - **双阵营独立标志**:蓝方/红方各自一个攻击标志,默认指向敌方主城堡;本地玩家点击建筑只切换自己阵营的标志(敌方标志由敌方AI/玩家控制,互不干扰); - 标志视觉:建筑头顶倒锥箭头,颜色随标志所属阵营(蓝箭=蓝方目标,红箭=红方目标),双方标志指向同一建筑时并排错开显示; - 点击规则:可点敌方/中立/己方占领建筑(点己方建筑=增援信号);点自己方主城堡无效; - **出生即使命**:单位出生时快照当时己方标志指向的建筑作为终身使命,之后标志切换**不影响已存活单位**——这是分兵的实现方式:先点混沌之门出兵,再点敌方主城堡出兵,两路各走各的; - 使命兜底:使命建筑被销毁时,单位自动转向敌方主城堡。 ### 5.3 战斗行为示例 1. 玩家点击混沌之门(攻击标志从敌堡跳到混沌之门),召唤2个步兵; 2. 步兵出生即绑定使命=混沌之门,沿绕行路线前进; 3. 途中遭遇敌方单位,步兵立刻停下互殴(视野优先); 4. 敌人被击杀后,步兵继续前往混沌之门,攻击推进争夺进度; 5. 玩家再点击敌方主城堡(标志切换),召唤1个重甲,重甲使命=敌方主城堡,沿主路线推进; 6. 此前的2个步兵仍继续攻击混沌之门,不受标志切换影响,实现分兵作战; 7. 敌方反扑己方混沌之门:玩家点击混沌之门(增援信号),持续出兵流增援; 8. 混沌之门归属己方期间,按时间费用上限和当前4张手牌轮转自动生成单位,生成单位默认前往敌方主城堡。 ### 5.4 建筑受击与攻击距离 - **三个建筑目标**(蓝/红城堡、混沌之门)统一 `Building Tag` + CapsuleCollider;混沌之门使用 CrystalMineCapture 争夺进度,城堡使用 WorldHealthBar 血量; - 单位攻击建筑的判定距离用 **Collider.ClosestPoint 计算到建筑表面的水平距离**(城堡中心在模型内部,直接用中心距离会导致够不着/隔空打); - 攻击距离 = 单位 attackRange + 建筑专用小缓冲(0.2,贴近墙体攻击);单位互打保持 1.5 缓冲; - 伤害管线:UnitBase(普通单位)→ CrystalMineCapture(据点争夺)→ BuildingHealth(建筑)→ WorldHealthBar(通用血量),近战/技能/飞行物全类型支持。 ## 六、弹道与技能表现 ### 6.1 视觉与逻辑分离 - 近战单位:由攻击动画的 `OnAttackEffect` Event 直接结算伤害,不创建飞行物; - 弓箭手、法师等远程单位:继续使用 `Projectile.cs` 负责锁敌、移动、碰撞和伤害结算,视觉不使用完整3D模型; - 远程飞行物统一采用 **Quad + 透明贴图 + 共享轻量材质**,例如箭矢贴图、法师火球贴图;Quad只负责显示,Projectile只负责逻辑; - 火球等贴图保持小尺寸、强轮廓、高对比,适配近距离2.5D镜头和移动端显示; - 范围技能:使用 Particle System 表现范围效果,并由范围伤害脚本处理一次性或持续伤害; - 大量同时存在的箭矢、火球或弹幕:使用 Projectile 对象池,发射时取出、命中或超时后归还,避免频繁 `Instantiate/Destroy`。 ### 6.2 标准远程Prefab结构 ```text Projectile_Fireball ├── Quad(透明火球贴图) └── Projectile.cs(锁敌、飞行、命中、伤害) ``` - 不为普通箭矢和火球配置骨骼、Animator或完整模型; - 贴图正面朝向摄像机或根据飞行方向旋转; - 逻辑碰撞体使用轻量 Collider/Trigger,视觉尺寸与碰撞尺寸分开调节; - 对象池作为大量弹道时的后续性能优化,不改变现有伤害接口。 ## 七、UI布局与操作 ### 6.1 整体布局 采用「上战场、下操作」的竖版经典结构,战斗视野完整,拇指可覆盖全部操作区。 ```text ┌──────────────────────────────┐ │ │ │ 战场区域(2.5D) │ │ (点击建筑切换攻击标志) │ │ │ ├──────────────────────────────┤ │ 步兵 射手 重甲 法师 │ ← 单位召唤卡牌面板 └──────────────────────────────┘ ``` ### 6.2 攻击标志(替代原目标按钮组) - 交互:战斗区域内直接点击建筑(城堡/混沌之门),攻击标志(头顶箭头)跳转到该建筑; - 无按钮组、无模式开关、无额外UI——标志本身就是全局状态显示; - 逻辑:仅决定「下一次召唤单位的目标」,不影响场上已存活单位; - 默认标志=敌方主城堡,开局无需任何操作即可出兵推塔。 ### 6.3 单位召唤卡牌面板 - 位置:屏幕最底部,横向排列单位卡牌; - 交互:点击卡牌消耗对应法力(+卡牌冷却),单位在己方城堡前方出兵点生成; - 单位出生继承当时攻击标志为目标(出生即使命); - 信息:卡牌显示单位图标、召唤费用,费用不足/冷却中置灰不可点击。 ### 6.4 标准操作流程 1. 观察战场局势,点击建筑设定攻击标志(默认敌堡,可不点直接出兵); 2. 点击单位卡牌,消耗法力召唤对应兵种,新兵直奔标志建筑; 3. 多批次点击不同建筑+出兵,形成多线分兵作战; 4. 发现己方据点被反扑:点该据点(增援信号)→ 持续出兵流增援 → 清场后单位自动回归推塔。 ## 七、单局对局流程 1. **开局阶段(0~30秒)** 双方基础法力回复,默认出兵冲基地试探;也可以绕路争夺混沌之门,建立持续兵源优势。 2. **博弈阶段(30秒~1分30秒)** 围绕混沌之门展开争夺,搭配兵种组合,用前排+后排阵容推进;通过分兵牵制据点与主线;据点被反扑时用标志增援。 3. **决胜阶段(1分30秒~3分钟)** 积累足够兵力后集中推进,集火敌方城堡;城堡血量(1000)归零则对局结束。 若3分钟未分胜负,按城堡剩余血量百分比判定胜负,防止无限拉扯。 ## 八、核心策略博弈点 1. **资源节奏**:攒法力出高费重甲,还是持续低费小兵压制; 2. **据点取舍**:优先争夺混沌之门获得持续兵源,还是沿主路线速攻敌方城堡; 3. **分兵策略**:一部分兵绕路争夺混沌之门,另一部分兵走主路线压制城堡; 4. **增援时机**:据点被反扑时是否及时切标志增援——增援的代价是兵力晚到前线(兜圈子),不增援的代价是据点进度被推回(粘性占领提供反应窗口); 5. **兵种搭配**:前排抗线+后排输出的组合,避免被范围伤害一波清场。 ## 九、开发落地现状(2026-09-19) ### 9.1 已实现 - **寻路**:NavMesh 全场景平坦烘焙(Y=0.16),Buildings 层排除烘焙 + NavMeshObstacle carve 挖空建筑足迹; - **贴地**:NavMeshAgent.baseOffset 固定为 0,单位跟随平坦 NavMesh 高度,不再根据模型 Renderer 包围盒自动校准; - **根运动**:applyRootMotion 全局开启,OnAnimatorMove 统一协调——走路保留动画侧向摇摆/转身(前向分量由 agent 控制防双倍速),攻击/技能根运动全量生效(前冲/后撤); - **移动架构**:所有单位统一 NavMeshAgent 寻路,CharacterController 移动分支已删除(死代码清理约150行); - **攻击标志**:AttackTargetController 双阵营标志 + 头顶箭头 + 点击建筑切换 + 出生使命快照; - **出兵**:CastleSpawnManager 从城堡前方出兵点生成,ManaSystem 能量消耗 + 卡牌冷却; - **建筑**:蓝/红城堡(UnitTeam + WorldHealthBar 1000HP + CapsuleCollider)、水晶矿/混沌之门(CrystalMineCapture 争夺进度 + 圆柱碰撞体); - **建筑攻击**:ClosestPoint 表面距离判定,建筑缓冲0.2/单位缓冲1.5; - **伤害管线**:UnitBase → CrystalMineCapture → BuildingHealth → WorldHealthBar 全类型命中。 ### 9.2 待开发 - 水晶矿能量收益逻辑(固定间隔增加能量); - 混沌之门自动产兵(按费用分层概率抽取卡组单位); - 敌方AI(红方出兵策略与标志控制); - 胜负判定(城堡血量归零/超时比较); - 场地比例调整(单位偏小问题:城堡间距50米→建议32米左右、相机 size 28.8→16~18,需重烘NavMesh与重算建筑碰撞); - 旧玩法脚本清理(Barracks/GoldSystem/WaveSpawner/BattleSetupManager/SummonerDuelManager 等封存素材)。