# 召唤之战-核心玩法 > 当前版本:召唤师对决玩法(2026-09-16 定稿) > > 目标:两个召唤师在三分屏战场上通过召唤单位进行对决,摧毁敌方召唤师获胜。玩家手动操控召唤师,单位自动作战。 > > 旧版"建筑生产 + 自动作战 + 主角辅助"方案已由 git 提交存档(e847318 及更早),相关脚本封存不删除,见"八、与现有系统的衔接"。 ## 一、核心定位 《召唤之战》是一款**召唤师对决**实时策略游戏。 一句话规则:手动操控召唤师 + 消耗能量召唤单位 + 击杀敌方召唤师获胜。 - 单位由 AI 自动作战,玩家不微操单位; - 玩家的全部操作只有三类:**点地移动召唤师、点卡片召唤单位、释放召唤师技能**; - 与同类游戏(皇室战争)的核心差异:召唤师可手动操控且是胜负目标本身、召唤师半场限制、混沌裂缝随机事件。 ## 二、单局战斗结构 ### 2.1 三分屏战场 竖屏横向三条带,整场尽收眼底: | 区域 | 位置 | 规则 | |---|---|---| | 己方区 | 下 1/3 | 召唤师唯一活动区;出兵落点(召唤师身边);己方单位可自由出入 | | 交战区 | 中 1/3 | 双方单位交战主战场;后期混沌裂缝的刷新舞台 | | 敌方区 | 上 1/3 | 敌方召唤师活动区 | **区域规则:** - 只限制召唤师:双方单位全场自由移动(单位必须能进入敌方区攻击敌方召唤师); - 召唤师位置 clamp 在己方区内(实现同摄像机边界 clamp 思路); - 边境线有战术价值:召唤师站己方区前沿可以用射程够到交战区的敌人——压线 = 高风险高输出,缩后排 = 安全,站位深度自动产生; - 地图总长 45~60 单位(双方召唤师间距约 40),比旧版 120 单位长图明显缩短。 ### 2.2 相机 - 固定正交 2.5D 视角俯瞰全场(沿用现有机位思路,约 43°); - 不拖动、不跟随,整场可见是点地移动精确性的前提; - 输入只有三层:点地(移动召唤师)、卡片(召唤单位)、技能按钮,互不冲突(地面点击用射线过滤 UI)。 ### 2.3 寻路(已实现 ✅,保留) - 已接入 Unity NavMesh 自动寻路,单位自动绕过障碍物; - 单位自动寻找距离最近的敌方单位或敌方召唤师; - 攻击时禁用 NavMeshAgent 防止漂移,移动时重新启用; - 路径更新频率 0.5 秒/次; - 单位之间可轻微重叠,攻击距离判定增加 1.5 米缓冲。 ### 2.4 伤害数字(已实现 ✅,保留) | 情况 | 数字颜色 | 浮动方向 | 说明 | |------|---------|---------|------| | 友方单位受伤 | 红色 | 向下 | 召唤师或己方单位被敌人攻击 | | 敌方单位受伤 | 白色 | 向上 | 敌人被己方攻击 | | 任何单位治疗 | 绿色 | 向上 | 单位被治疗恢复生命值 | 技术细节不变:8 方向黑描边 + 彩色主字,描边宽 0.025,持续 0.8 秒,全场并发上限 60。 ## 三、召唤师 ### 3.1 操控 - **手动操控**(这是整个玩法的灵魂,参与感来源); - **点地移动**,不用摇杆:点一下走一段,可连续点更新目标; - **移动时不攻击,站定时自动攻击射程内最近敌人**——防风筝设计,召唤师是"重型单位",走位决策 = 什么时候敢站定输出; - 摇杆留作后续升级项(如"按住拖动连续转向"),等实测确认需要躲弹幕级微操再加。 ### 3.2 生存性(防一波带走) 召唤师比塔脆,需要底线手段防止死亡螺旋: - 基础血量约为普通单位的 3~4 倍; - 脱战回血:数秒未受伤害后缓慢回复; - 召唤的单位天然优先攻击最近敌人,自动充当召唤师护卫; - 开局短暂保护(如 3 秒保护期),防止开局被冲脸秒杀。 ### 3.3 召唤师技能 - 每位召唤师装备 1 个召唤师技能,冷却较长,不占用点地操作; - 首发做 3~4 种,至少一个保命向: - **闪现**:向指定方向瞬移一段距离(保命/进场); - **治疗**:恢复自身或附近血量(续航); - **护盾**:短时减伤或格挡(抗压); - 预留一个功能向(如加速/嘲讽),以测试手感定; - 技能释放为点击目标式(点敌人/点地面),不用摇杆瞄准。 ## 四、出兵系统 ### 4.1 能量 - 战斗内唯一资源为能量,自动回复(沿用 ManaSystem,约 3 秒 1 点,具体以测试平衡为准); - 能量上限沿用现有 10 点方案; - 单位费用分 1~6 档,高强度角色费用更高; - **金币不进入战斗内**,只用于账户养成,避免双货币混淆。 ### 4.2 卡片 - 出战卡组 5 张(沿用现有 5 卡底栏 UI 和 SummonCardButton); - 点卡片消耗能量,**单位在召唤师身边生成**("召唤师施法召出单位",主题自洽,天然落在己方区); - 场上单位上限:每方约 15(性能与 2.5D 可读性)。 ### 4.3 单位规则 - 单位出生后自动寻找最近有效目标(敌方单位或敌方召唤师); - 单位可自由进入任意区域,包括敌方区; - 单位既是进攻手段,也是召唤师的护卫。 ## 五、胜负规则 ### 5.1 主要胜负 - 敌方召唤师死亡 → 立即胜利; - 己方召唤师死亡 → 立即失败。 ### 5.2 毒圈强制终局 - 正常对局约 3 分钟; - 超时后毒圈从全场范围开始收缩(约 90 秒),圈外伤害递增(示意 5% → 20% 最大生命/秒,以测试为准); - **毒圈吞掉己方区后,"召唤师半场限制"自然解除**——前期分区限制是保险,毒圈负责拆掉保险,后期召唤师被逼进交战区正面相遇,比赛必有结局; - 毒圈完全闭合仍分不出胜负时,比较双方召唤师血量百分比(兜底)。 ## 六、混沌裂缝事件(差异点) - 单局中期随机在交战区刷出混沌裂缝; - 裂缝出现 1 只超级英雄:同档位 3~4 种、互有克制、强度可控; - 争夺归属而非纯随机赠送(PVE 阶段可先用简单交替归属验证手感:第一只归甲方、第二只归乙方); - PVE 先上验证手感;PVP 阶段改为双方同时获得同档英雄,消除运气差; - 裂缝是单次事件,运气被限制在单局内的一次波动,不影响底盘公平性。 ## 七、养成系统 ### 7.1 资源分层 | 层 | 资源 | 用途 | |---|---|---| | 战斗内 | 能量(自动回复) | 只影响单局,召唤单位 | | 账户外 | 金币 | 角色升级 | | 账户外 | 抽奖券(对战奖励) | 免费抽卡渠道 | | 账户外 | 钻石(付费) | 抽卡加速、外观 | ### 7.2 角色收集与升级 - 稀有度 4 档:N / R / SR / SSR; - 获取渠道:关卡首通奖励 + 抽奖券抽卡 + 商店; - 升级消耗:金币 + 同名卡片; - 等级提升基础属性(沿用 CharacterData 基础属性 + growth 成长值架构); - 关键等级节点(Lv5 / Lv10)解锁技能强化。 ### 7.3 卡组 - 出战卡组 5 张,从已收集角色池中配置; - 卡池随收集扩大。 ### 7.4 召唤师养成 - 召唤师等级单独养成,影响召唤师基础属性与召唤师技能强度; - 召唤师技能在配置界面选择装配(3~4 选 1); - 武器/装备方向(法杖/弓/大剑)作为后续扩展,可对应不同召唤师技能形态。 ### 7.5 进度与模式 - PVE 章节:AI 召唤师当 BOSS,关卡差异 = 敌方召唤师技能 + 初始兵种 + 裂缝事件开关; - 混沌裂缝在第 2~3 章作为机制教学登场; - PVP 竞技场段位后置,依赖后端接口(Java 服务)。 ### 7.6 数值红线 - 稀有度影响强度上限与获取成本,但同级数值压制必须有策略解法; - 付费点 = 抽卡、外观,不直接卖数值,避免稀有度造成无法通过策略弥补的碾压。 ## 八、与现有系统的衔接 ### 8.1 直接复用 - UnitBase 全套战斗/寻路(NavMeshAgent、移动/攻击状态机——"移动不攻击/站定攻击"与现有状态机同构); - MainCharacterCombat(召唤师战斗逻辑基础); - ManaSystem 能量、SummonCardButton 卡片 UI、伤害数字、WorldHealthBar; - CameraFollow 的边界 clamp 思路用于召唤师半场限制。 ### 8.2 新增 - 召唤师点地移动输入与半场 clamp; - 召唤师专属血条 / HUD; - 毒圈(收缩圆环 + 距离判定伤害); - 胜负判定改为"召唤师死亡"; - 召唤师技能 3~4 种。 ### 8.3 封存不删 - BuildingPlacementManager / Barracks / GoldMine / GoldSystem / 主基地相关逻辑; - 留作后续"限时建筑卡"内容或 PVE 特殊关卡素材。 ## 九、落地优先级 1. 召唤师点地移动 + 半场 clamp; 2. 胜负判定改为召唤师死亡 + 召唤师专属血条; 3. 能量直购出兵(召唤师身边生成); 4. 毒圈强制终局; 5. 召唤师技能 3~4 种; 6. PVE AI 召唤师 + 混沌裂缝事件; 7. 养成系统 UI(收集 / 升级 / 卡组配置); 8. PVP + 后端接口。 ## 十、当前明确不做 - 摇杆操控(留作实测后的升级项); - 防御塔、永久建筑、限时建筑卡(首版一律不做); - 金矿、兵营等战斗内经济建筑(封存,不参与新玩法); - 抽卡概率与付费数值设计(先验证核心战斗); - 排名、段位等复杂外圈系统(依赖 PVP 后置)。