# 角色数值设计 > 当前版本:第一版数值基准(配合建筑对攻玩法) > > 数值目标:放慢战斗节奏、拉长存活时间,让"建造时机"和"兵种组合"有观察和反应的窗口。 ## 一、设计基准 以**人类士兵**为锚点单位(DPS = 25),确定全表数值关系: | 目标 | 数值 | |---|---| | 基础近战互杀时间 | 12~15 秒 | | 脆皮远程被近战击杀 | 6~9 秒 | | 坦克(盾卫)承受基础近战输出 | 35 秒以上 | | 超重坦克(石巨人)承受基础近战输出 | 55 秒以上 | | 单位穿越中场距离(约 25~30 单位) | 12~17 秒 | 衍生规则: - 攻击力 = 单次伤害;DPS = 攻击力 ÷ 普攻间隔; - 越贵的单位 DPS/生存越强,但必须有明显短板(速度、攻速或费用); - 远程单位攻击范围 5~6,近战 1.0~1.2; - 移动速度整体压在 1.1~2.5,宁可慢不可快(快了会放大两边距离近的问题)。 ## 二、基础属性表(1 级) | 角色 | 定位 | 生命 | 攻击力 | 普攻间隔(秒/次) | DPS | 攻击范围 | 移动速度 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | 人类士兵 | 基础近战 | 300 | 30 | 1.2 | 25 | 1.0 | 1.8 | | 盾卫 | 重装坦克 | 900 | 20 | 1.8 | 11 | 1.2 | 1.4 | | 弓箭手 | 远程输出 | 200 | 40 | 1.5 | 27 | 6.0 | 1.8 | | 法师 | 远程爆发 | 160 | 90 | 2.4 | 38 | 6.0 | 1.5 | | 精锐士兵 | 近战强袭 | 420 | 55 | 1.6 | 34 | 1.2 | 2.0 | | 弓箭猎人 | 持续远程 | 200 | 15 | 0.9 | 17 | 5.0 | 2.2 | | 狂暴狼人 | 快速突袭 | 380 | 32 | 1.0 | 32 | 1.1 | 2.5 | | 蓝色怪物 | 低价肉盾 | 340 | 16 | 1.6 | 10 | 1.0 | 1.6 | | 石巨人 | 超重坦克 | 1400 | 110 | 2.8 | 39 | 1.1 | 1.1 | 注:Prefab 实际有 9 个角色(第一章 5 个 + 第二章 4 个),全部列出,未上场的可先不用。 ## 三、兵营生产与费用 | 角色 | 生产间隔(秒/个) | 建造费用(金币) | |---|---|---| | 人类士兵 | 6 | 100 | | 蓝色怪物 | 5 | 80 | | 弓箭手 | 8 | 120 | | 弓箭猎人 | 8 | 120 | | 盾卫 | 10 | 150 | | 狂暴狼人 | 10 | 150 | | 法师 | 12 | 150 | | 精锐士兵 | 12 | 180 | | 石巨人 | 20 | 250 | 经济节奏参考:金矿产出速率定稿后,按"一座金矿约支撑 1.5 个中级兵营持续运转"回推。 ## 四、击杀时间参考(以人类士兵 DPS 25 进攻) | 目标 | 击杀时间 | |---|---| | 法师(160) | 6.4 秒 | | 弓箭手 / 弓箭猎人(200) | 8 秒 | | 人类士兵(300) | 12 秒 | | 蓝色怪物(340) | 13.6 秒 | | 狂暴狼人(380) | 15.2 秒 | | 精锐士兵(420) | 16.8 秒 | | 盾卫(900) | 36 秒 | | 石巨人(1400) | 56 秒 | ## 五、升级成长建议 - 生命成长:每级约基础值的 10%(如人类士兵 +30/级); - 攻击成长:每级约基础值的 8%(如人类士兵 +2.5/级,取整 +3); - 移动速度:不随等级成长; - 关键等级节点(10/20/30 级)再考虑技能强化,不体现在基础数值里。 ## 六、数值落地位置(改数值看这里) | 数值 | 所在文件 | |---|---| | 生命 / 攻击力 / 移动速度 / 生产间隔 / 建造费用 | `Assets/Resources/Data/<角色名>Data.asset`(CharacterData) | | 普攻间隔(attackDuration)/ 攻击范围(attackRange)/ 攻击类型 | `Assets/Prefabs/第N章/<角色名>.prefab`(UnitBase 组件) | | 兵营生产逻辑 | `Barracks.cs`(按 1 级属性初始化单位) | 修改任一角色时,本表同步更新。 ## 七、遗留调整项(数值之外) - 当前 CoreBattleTest 地图双方距离仍偏近、镜头偏近,参考游戏是"基地远离 + 镜头更远"的观感;数值放缓后如果仍显拥挤,优先做地图加长和摄像机 bounds 扩大,而不是继续压低移速; - 主角(召唤师)数值不在本表内,主角定位是辅助,等装备系统定型后单独设计。