《召唤之战》双路与资源点布局
这张图回答一个核心问题:资源点不是必经路上的收费站,而是主路旁边的可选目标。
推荐布局:两条主路 + 两个侧向资源支路
深灰色:两条主路。单位可以完全绕过资源点,直接推敌方城堡。
黄色:资源支路。只有玩家把目标指向资源点时,单位才会走这里。
蓝箭:我方从下向上推进。
红箭:敌方从上向下推进。
核心:两条主路不交叉,双方不会因为去资源点而必然汇合。
单位有两种选择
| 玩家目标 | 单位实际路线 | 结果 |
|---|---|---|
| 敌方城堡 | 沿左主路或右主路直走 | 直接推进,不经过资源点 |
| 水晶矿 | 从左主路入口转入侧向支路 | 争夺能量收益,占领后再决定是否回主路 |
| 混沌之门 | 从右主路入口转入侧向支路 | 争夺自动出兵收益,占领后再决定是否回主路 |
| 途中遇到敌军 | 只在近距离视野内拦截 | detectionRange = 8,不会隔很远跨路追击 |
不要采用的布局
资源点放在主路正中央:所有单位都必须经过资源点,资源点会变成必争的收费站,玩家无法选择速攻主城。
两条路在中央重新合并:即使起点分成左右两路,单位最终仍会在合流处相遇,分兵只是视觉上的分路。
两个资源点分别贴近己方城堡:双方到达时间不对称,资源点会天然属于距离更近的一方。
推荐的 Unity 落地规则
先做两条互不交叉的 NavMesh 主路。资源点放在主路外侧的凹袋中,各自连接一条短支路。支路入口与敌方主路保持足够距离,避免资源点支路直接变成双方必经的交叉口。
资源点占领后,单位可以回到主路,也可以继续攻击城堡。第一版不需要做复杂的路口优先级,只要保证三件事:主路能绕过、支路可选择、两条主路不交叉。