# CharacterData 数值规范 ## 数据职责 `CharacterData` 只保存角色静态配置: - `characterId`、`characterName`、`description` - `cardIcon` - `unitPrefab` - 1 级基础生命、攻击、移速 - 每级生命、攻击、移速成长 已移除或不再作为角色数据的字段: - 召唤能量费用 - 卡牌冷却时间 - 兵营生产间隔 - 建筑花费 这些字段属于旧的召唤/建筑玩法,不用于当前塔防主线。 ## 玩家英雄 玩家英雄通过 `PlayerData.json` 获取等级和星级,再结合 CharacterData 计算最终属性: ```text 最终生命 = baseMaxHealth + (level - 1) × healthPerLevel 最终攻击 = baseAttackPower + (level - 1) × attackPerLevel 最终移速 = baseMoveSpeed + (level - 1) × moveSpeedPerLevel ``` 同等级英雄不按费用或稀有度决定基础数值强弱。英雄的特色来自: - 近战、远程、范围、前排等战斗职责; - 技能机制和技能复杂度; - 阵型位置与战斗内增益组合。 ## 波次小兵 小兵读取对应 CharacterData 的 1 级基础属性,不读取玩家等级、星级和当前卡组。 小兵应该明显弱于同等级玩家英雄: - 普通小兵:低生命、低攻击,依靠数量和波次组合制造压力; - 远程小兵:生命更低,用射程和站位制造压力; - 重装小兵:生命较高,但攻击和移动较慢; - 精英小兵:通过体型、武器和行为提升威胁,不等同于玩家英雄成长。 ## 当前基准 | 单位 | 生命 | 攻击 | 移速 | 定位 | |---|---:|---:|---:|---| | 人类士兵英雄 | 300 | 42 | 2.2 | 基础近战英雄 | | 弓箭手英雄 | 220 | 55 | 2.0 | 远程输出英雄 | | 盾卫英雄 | 700 | 30 | 1.6 | 高生命前排英雄 | | 法师英雄 | 240 | 100 | 1.7 | 远程范围输出英雄 | | 精锐士兵英雄 | 520 | 78 | 2.0 | 精英近战英雄 | | 城堡蓝卫Q | 170 | 22 | 3.5 | 普通近战小兵 | | 城堡弓童 | 150 | 28 | 3.5 | 普通远程小兵 | | 城堡金盾卫 | 360 | 36 | 2.6 | 普通重装小兵 |