# 角色与技能说明 > 本文档服务于《召唤之战》塔防版。 > > 玩家英雄是可收集、可升级的卡牌角色;波次小怪是关卡敌人,不进入玩家收集和升级系统。 > > 角色图片和武器图片分开制作。角色本体不内置可替换武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。 ## 目录 - [一、统一规则](#一统一规则) - [玩家英雄](#玩家英雄) - [波次小怪](#波次小怪) - [二、当前玩家英雄](#二当前玩家英雄) - [英雄数值原则](#英雄数值原则) - [三、第一章:灰石城堡](#三第一章灰石城堡) - [第一章英雄](#第一章英雄) - [第一章波次小怪](#第一章波次小怪) - [第一章技能方向](#第一章技能方向) - [四、第二章:荒野边境](#四第二章荒野边境) - [第二章英雄](#第二章英雄) - [第二章波次小怪](#第二章波次小怪) - [第二章技能方向](#第二章技能方向) - [五、第三章:沉没沼泽](#五第三章沉没沼泽) - [第三章英雄](#第三章英雄) - [第三章波次小怪](#第三章波次小怪) - [六、第四章:熔岩矿坑](#六第四章熔岩矿坑) - [第四章英雄](#第四章英雄) - [第四章波次小怪](#第四章波次小怪) - [七、第五章:天空遗迹](#七第五章天空遗迹) - [第五章英雄](#第五章英雄) - [第五章波次小怪](#第五章波次小怪) - [八、第六章:深渊核心](#八第六章深渊核心) - [第六章英雄](#第六章英雄) - [第六章波次小怪](#第六章波次小怪) - [九、英雄卡牌规模](#九英雄卡牌规模) - [十、技能和波次边界](#十技能和波次边界) - [十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)](#十一英雄技能阶梯解锁系统13610级) - [十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)](#十二技能与特效资源目录-effects-asset-directory) - [12.1 已接入的技能与通用特效路径](#121-已接入的技能与通用特效路径) - [12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单](#122-内置-1300-粒子特效库分类清单) ## 一、统一规则 ### 玩家英雄 - 使用正常或轻微夸张的人形/非人形比例,不采用波次小怪的 Q 版比例。 - 角色采用正面 A-Pose,保证 Mixamo 绑定和 3D 建模可用。 - 玩家等级和星级来自 `PlayerData.json`。 - 角色基础属性和成长来自 `CharacterData`。 - 英雄同等级下整体强于普通波次小怪。 - 英雄差异主要来自职责、技能和战斗内增益,不由卡牌费用或稀有度直接决定基础数值。 - 角色图片不放武器,武器在 Unity 中单独配置。 ### 波次小怪 - 使用简洁 Q 版低模比例,与玩家英雄明显区分。 - 头部独立于躯干,保留可见短脖子。 - 头部、躯干、双臂、双腿和双脚彼此分明,关节清晰,适合 Mixamo。 - 不显示技能能量条,不参与玩家等级、星级、解锁和升级。 - 小怪使用普通/精英两种变体;优先通过体型、武器、行为和少量识别色区分,不重复制作复杂模型。 - 小怪本体不生成武器,武器由 Unity 单独挂载。 - 角色使用清晰主体色和少量识别色,地面和背景保持低饱和、低对比度。 ## 二、当前玩家英雄 当前项目已有 8 个角色 Prefab。它们属于玩家可收集和升级的英雄资源: | 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 当前状态 | |---|---|---|---| | 人类士兵 | 正常人形 | 基础近战、均衡前排 | 已有 Prefab | | 弓箭手 | 正常人形 | 远程单体输出 | 已有 Prefab | | 盾卫 | 正常人形 | 高生命前排、减伤保护 | 已有 Prefab | | 城堡法师 | 正常人形 | 远程范围输出 | 已有 Prefab | | 精锐士兵 | 正常人形 | 高生命近战、精英输出 | 已有 Prefab | | 弓箭猎人 | 正常人形 | 远程穿透输出 | 已有 Prefab | | 狼人 | 人形兽类 | 快速近战、持续输出 | 已有 Prefab | | 石巨人 | 大体型构造体 | 重型前排、范围控制 | 已有 Prefab | ### 英雄数值原则 英雄最终属性由以下数据合成: ```text CharacterData 基础属性 + PlayerData.json 中的玩家角色等级 = 战斗中的最终生命、攻击和移动速度 ``` 基础职责: - 近战英雄:生命和持续近战能力较高。 - 远程英雄:生命较低,但攻击距离和输出能力较高。 - 防御英雄:生命、减伤或保护能力较高。 - 法师英雄:生命较低,但范围技能和控制能力突出。 - 精英/Boss 型英雄:通过更高基础属性或复杂技能体现特色,不简单依赖费用。 ## 三、第一章:灰石城堡 ### 章节主题 皇家城堡守军、训练场和被污染的城堡防线。整体使用灰石环境、低饱和地面和明快但克制的守军色彩。 ### 第一章英雄 - 人类士兵:基础近战英雄,适合前排和教学关。 - 弓箭手:远程单体英雄,保持安全距离输出。 - 盾卫:高生命前排,承担主要伤害。 - 城堡法师:远程范围英雄,清理成群敌人。 - 精锐士兵:高生命精英近战,可作为第一章关底敌人或后续可收集英雄。 ### 第一章波次小怪 每个大关规划 3 种基础小怪,并制作普通/精英变体: | 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 | |---|---|---|---| | 城堡蓝卫 | 近战 | 独立圆头、短脖子、蓝色短甲、橙色识别带 | 接近英雄、吸收前排伤害 | | 城堡弓童 | 远程 | 独立圆头、短脖子、绿色短斗篷、小箭筒轮廓 | 远程压制、攻击后排 | | 城堡金盾卫 | 重装 | 独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸、金色胸甲 | 高生命、低速推进 | 第一章小怪风格为简化的 Q 版皇家守军,与正常比例的玩家英雄区分。角色本体不生成武器,近战武器、弓和盾牌由 Unity 单独配置。 ### 第一章技能方向 - 快速斩击:短时间强化下一次近战攻击。 - 三连射:连续攻击当前目标或附近目标。 - 坚定防御:短时间降低受到的伤害。 - 小型魔爆:对目标区域造成范围伤害。 - 蓄力重斩:对近距离敌人造成高额或范围伤害。 ## 四、第二章:荒野边境 ### 章节主题 城堡外的荒野、污染生物和野外部族。角色轮廓和材质与第一章皇家守军区分,强调生物、晶体、甲壳和自然污染。 ### 第二章英雄 - 狂暴狼人:快速近战,依靠攻速和持续输出压制敌人。 - 弓箭猎人:远程穿透,适合直线压制多个目标。 - 石巨人:高生命重型前排,拥有范围控制能力。 - 荒野祭司:辅助治疗和范围支援,后续制作。 - 荒野之王:大型精英前排,作为章节 Boss 或高阶英雄,后续制作。 ### 第二章波次小怪 | 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 | |---|---|---|---| | 蓝角蛮卒 | 近战 | 矮壮身体、独立圆头、短脖子、蓝色身体、橙色短角 | 快速接敌、干扰阵型 | | 紫晶灵射 | 远程 | 窄躯干、较长四肢、紫色头部、头顶独立青晶体 | 远程压制、逼迫英雄移动 | | 黑壳铁卫 | 重装 | 甲壳躯干、巨大肩膀、粗短四肢、青绿色污染纹路 | 高生命推进、承受伤害 | 第二章小怪采用荒野魔物风格,与第一章城堡守军区分。每个大关使用 3 个基础模型,并通过普通/精英体型、武器和行为变体扩展敌人数量。 ### 第二章技能方向 - 狼嚎:短时间提升近战攻击速度。 - 穿透箭:攻击穿透直线上的多个敌人。 - 地裂:范围伤害并造成短暂控制。 - 治疗波:治疗范围内友军。 - 冲击波:直线伤害并减速。 ## 五、第三章:沉没沼泽 ### 章节主题 湿地、毒雾、史莱姆、元素体和深渊污染。与前两章相比,第三章增加持续伤害、治疗、减速和召唤等行为。 ### 第三章英雄规划 第一版暂定每章 5 名核心英雄。第三章首批规划: | 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 | |---|---|---|---|---| | 沼泽蜥蜴人 | 人形兽类 | 近战范围输出 | 尾扫,对前方敌人造成范围伤害 | 规划 | | 毒菇术士 | 人形/菌体 | 远程持续伤害 | 毒云,在目标区域生成持续伤害区 | 规划 | | 沼泽刺客 | 人形兽类 | 快速突进 | 突进到后排并强化一次攻击 | 规划 | | 水元素 | 非人形元素体 | 治疗辅助 | 范围治疗 | 规划 | | 沼泽巨像 | 大体型构造体 | 重型前排 | 范围减速或控制 | 规划 | 深渊母体作为第三章 Boss,不计入常规 5 人卡组,后续根据 Boss 关设计决定是否转为特殊卡牌。 ### 第三章波次小怪 | 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 | |---|---|---|---| | 沼泽蜥蜴小兵 | 近战 | 直立蜥蜴体型、尾巴、绿色鳞片 | 前排接敌、范围尾扫 | | 毒菇小怪 | 远程 | 蘑菇头、短身、毒色斑点 | 毒区和持续伤害 | | 沼泽史莱姆 | 非人形 | 稳定球体、绿色或红色污染核心 | 自爆、燃烧或毒区 | 第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。 ## 六、第四章:熔岩矿坑 ### 章节主题 火山矿坑、熔岩裂隙和受热污染的矿工聚落。角色重点使用岩石、金属、熔岩和火焰轮廓,颜色比地面更醒目但不堆叠复杂细节。 ### 第四章英雄 | 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 | |---|---|---|---|---| | 矿工暴徒 | 矮人/人形 | 近战持续输出 | 震地重击 | 规划 | | 火焰术士 | 人形法术单位 | 远程范围伤害 | 火焰区域 | 规划 | | 熔岩战士 | 人形构造体 | 前排近战 | 熔岩护甲 | 规划 | | 火焰史莱姆 | 非人形元素体 | 自爆范围伤害 | 燃烧爆裂 | 规划 | | 矿坑巨魔 | 大体型人形 | 高生命前排 | 熔岩投掷或范围震击 | 规划 | 熔岩领主作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。 ### 第四章波次小怪 | 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 | |---|---|---|---| | 矿坑小工 | 近战 | 矮壮矿工、矿尘脸、简化护具 | 快速接近、数量压力 | | 熔岩甲虫 | 非人形 | 黑色甲壳、橙红裂隙、低矮多足 | 绕侧攻击、快速干扰 | | 灰烬投掷者 | 远程 | 灰黑身体、橙色核心、简单投掷动作 | 远程压制 | ## 七、第五章:天空遗迹 ### 章节主题 浮空遗迹、风场、失控的天空机械和鸟类元素。战场强调远程、飞行和位置变化。 ### 第五章英雄 | 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 | |---|---|---|---|---| | 风行者 | 人形远程 | 高机动远程输出 | 风刃或位移 | 规划 | | 云翼术士 | 人形法术单位 | 范围控制 | 风暴区域 | 规划 | | 天空守卫 | 人形防御单位 | 前排保护 | 风盾 | 规划 | | 雷鸟使 | 飞行元素体 | 空中范围输出 | 雷电打击 | 规划 | | 遗迹工程师 | 人形辅助 | 召唤辅助装置 | 修复或强化友军 | 规划 | 天空巨兽作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。 ### 第五章波次小怪 | 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 | |---|---|---|---| | 浮岛守卫 | 近战 | 浅色石体、风纹、短小守卫轮廓 | 正面接敌 | | 风翼侦察兽 | 飞行 | 简化鸟兽轮廓、青色翼面 | 快速突入后排 | | 遗迹浮炮 | 远程 | 悬浮圆盘、单核心、简单机械结构 | 远程持续压制 | ## 八、第六章:深渊核心 ### 章节主题 深渊核心、污染能量、变异生物和章节终局 Boss。敌人机制复杂度达到第一版上限,重点测试控制、召唤和范围伤害组合。 ### 第六章英雄 | 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 | |---|---|---|---|---| | 深渊剑士 | 人形近战 | 高输出近战 | 深渊斩 | 规划 | | 虚空弩手 | 人形远程 | 穿透和标记 | 虚空箭 | 规划 | | 深渊祭司 | 人形辅助 | 治疗和控制 | 深渊祝福 | 规划 | | 变异巨兽 | 大体型兽类 | 前排和范围伤害 | 狂暴冲击 | 规划 | | 核心守望者 | 人形 Boss 型英雄 | 高难度全能单位 | 核心脉冲 | 规划 | 深渊母体或终局核心 Boss 作为特殊关卡敌人,不计入常规 5 人卡组。 ### 第六章波次小怪 | 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 | |---|---|---|---| | 深渊爪兽 | 近战 | 低矮四肢、深色皮肤、发光爪痕 | 快速冲锋 | | 裂隙术徒 | 远程 | 小型人形、单眼核心、深紫能量 | 远程控制 | | 核心甲卫 | 重装 | 厚重甲壳、深色核心、缓慢推进 | 高生命前排 | ## 九、英雄卡牌规模 第一版建议规划约 30 张英雄卡牌: ```text 第 1 章:5 张 第 2 章:5 张 第 3 章:5 张 第 4 章:5 张 第 5 章:5 张 第 6 章:5 张 合计:30 张 ``` Boss、特殊召唤单位和章节首领不强行计入常规卡池。30 张足以支撑第一版的阵容组合、收集和升级,同时不会让角色制作、动画、平衡和 UI 规模失控。 第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。 ## 十、技能和波次边界 ```text CharacterData = 角色/小怪静态配置、Prefab、基础属性和成长 PlayerData.json = 玩家英雄解锁、等级、星级和当前卡组 Level1-Waves.json = 关卡波次、敌人 ID、数量、生成间隔和生成位置 UnitBase = 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡 ``` - 英雄读取玩家等级,计算最终属性。 - 普通小怪只读取 CharacterData 的 1 级基础属性。 - 普通小怪不进入玩家收集、升级和卡组系统。 - 技能能量条只给有技能的英雄使用;没有技能的小怪只显示血条。 - 角色图片与武器 Prefab 分离,避免模型自带装备影响后续配置。 - 波次中可以混合普通小怪、精英小怪和章节 Boss,但不把普通小怪当作玩家卡牌。 ## 十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级) 英雄不仅随等级提升基础属性(生命/攻击),在 **1 级、3 级、6 级、10 级** 节点还会分别解锁或强化技能机制。 设计原则: 1. **彻底摒弃位移/击退**:避免与 NavMeshAgent 冲突导致瞬移、穿模或卡怪发呆。 2. **纯内置特效/现有底层机制**:眩晕(`StunStars`)、护盾(`MagicShieldBlue`)、火球与爆破(`FireballSharpMissileFire` + `MagicExplosionFire`)、剑气与斩击(`SwordSlashThickWhite` / `SwordWaveWhite`)、地裂震波(`ShockwaveRing`)、吸血/狂暴光晕(`AuraSoftBlue`)。 3. **定位鲜明,玩法有趣**:每个英雄有明确的高光时刻与战术机制(嘲讽破盾反击、引燃火海、弹射追踪、斩杀连击、处决收割等)。 ### 11.1 第一章英雄技能阶梯解锁表 | 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制质变 · 核心好玩点) | 10级 (终极质变大招 · 攻防高光) | |---|---|---|---|---| | **盾卫**
*(铁壁前排/嘲讽反伤)* | **圣盾壁垒**:举盾生成自身 **35% 最大生命值的护盾**,持续 5 秒(亮天蓝顶层护盾条,挂 `MagicShieldBlue`) | 护盾厚度提升至 **50% 最大生命值**,持续时间延长至 6 秒 | **战吼嘲讽**:举盾瞬间拍地激发声波(`ShockwaveRing`),**强制周围 4 米所有敌人攻击自己 3 秒**,完美保护身后输出! | **圣盾清算**:护盾期间免疫眩晕;**当护盾被击破或结束瞬间发生神圣冲击**(`NovaLightningBlue`),将吸收伤害的 **50% 转化为范围真实伤害反弹全场**! | | **人类士兵**
*(坚韧重战/背水一战)* | **蓄力重斩**:挥舞短剑蓄力重劈,对前方单体敌人造成 **150% 物理伤害**(带短白剑气 `SwordSlashThickWhite`) | 重斩暴击率 +20%,基础伤害提升至 **190%** | **断岳重击**:重斩附带强力震慑,命中直接使目标**眩晕 1.2 秒**(挂 `StunStars` 星星),精准打断敌人蓄力! | **不屈战魂**:生命值首次跌破 35% 时进入无畏状态(脚底光环 `AuraSoftBlue`),**攻速 +60% 且普攻附带 30% 吸血**,持续 6 秒绝地翻盘! | | **弓箭手**
*(狙击点杀/后排压制)* | **迅捷三连**:搭弓连续高速射出 **3 支穿甲箭矢**,单体快速倾泻火力 | 箭矢飞行速度 +35%,三连射总伤害提升 **25%** | **追踪引信**:箭矢获得弧线微调追踪轨迹;且第 3 支箭命中时附带破甲标记,使目标**受到的所有伤害 +30%(持续 4s)** | **乱射风暴**:三连射升级为 **6 支风暴连射**;击杀目标后剩余箭矢自动散开弹射给周围其他敌人,兼顾单体点杀与残血收割! | | **城堡法师**
*(轰炸火法/阵地火海)* | **爆裂火球**:吟唱发射一颗烈焰飞弹(`FireballSharpMissileFire`),命中造成 **160% 范围伤害**(`MagicExplosionFire`) | 火球爆破半径扩大 30%,爆破中心伤害提升至 **200%** | **焦土火海**:火球爆炸处在地面留下一片燃烧焦土,对踏入火海的敌人**每秒造成 30% 攻击力的持续引燃**(持续 4 秒) | **双重轰炸**:释放技能瞬间**连续轰出 2 颗烈焰巨球**!第二颗轰炸在更深处的后排敌群,双重火海前后封锁战场! | | **精锐士兵**
*(刺客/飞天切后排)* | **裂空突袭**:核心招牌直接解锁!双手持大剑高高跃起飞扑敌方后排最深处敌人,落地重劈造成 **200% 物理暴击伤害**(带剑浪 `SwordWaveWhite`)!直接绕开前排肉盾直取后排! | **弱点锁定**:突袭伤害提升至 **250%**,暴击率额外 **+25%**,落地后 3 秒内自身移速 +35% 方便就地追杀残血! | **影袭破防**:飞天重劈落地附带强力震慑,使目标**眩晕 1.2 秒**(挂 `StunStars`)且受到物理伤害增加 35%(持续 4s)! | **死斗连环**:飞天斩若击杀目标,**立即刷新技能充能**并自动再次腾空扑向下一个后排目标!最多连续连斩 3 次,后排杀手! | ### 11.2 第二章英雄技能阶梯解锁表 | 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制质变 · 核心好玩点) | 10级 (终极质变大招 · 攻防高光) | |---|---|---|---|---| | **弓箭猎人**
*(直线贯穿/控场减速)* | **穿透重矢**:蓄力射出一支贯穿重箭,**沿直线穿透所有路径上的敌人**造成 140% 伤害 | 重箭伤害提升至 **180%**,穿透路径不再衰减任何伤害 | **冰霜霜冻**:重箭附带极寒冰霜,被穿透的所有敌人**移速降低 55%(持续 3.5 秒)**,给后排输出争取充足时间! | **阻截雷爆**:重箭贯穿首个敌人瞬间触发爆震,造成 **1.5 秒硬性眩晕**(挂 `StunStars`);随后在飞行终点引爆分裂箭轰击后排! | | **狂暴狼人**
*(极速刺客/嗜血续航)* | **野性狼嚎**:仰天长嚎激活狼性血脉,自身**攻速飙升 +45%(持续 4 秒)** | 攻速提升幅度增加至 **60%**,狼嚎持续时间延长至 5.5 秒 | **残虐撕裂**:狼嚎期间利爪撕裂伤口,**每次普攻恢复造成伤害 25% 的生命值**,并在敌人身上留下每秒 20% 的流血! | **血性狂欢**:狼嚎期间只要击杀敌人,**立即刷新重置 4 秒狼嚎持续时间**并额外获得 20% 移速与攻击力,在敌群中连续疯狂撕扯! | | **石巨人**
*(重装控制/护盾控场)* | **大地震击**:双拳重拍地面激发环形震荡波(`ShockwaveRing`),对周围 3.5 米造成伤害并**眩晕 1.5 秒**(`StunStars`) | 眩晕时间延长至 **2.0 秒**,震荡波伤害与范围 +25% | **坚石护体**:重拍地面击碎岩石吸附自身,拍地瞬间**获得相当于 30% 最大生命值的坚固护盾**(挂 `MagicShieldBlue`) | **天崩地裂**:拍击激起全场强震,震晕周围敌人后在地面留下震裂泥沼,**使周围所有敌人移速降低 60% 持续 4 秒**,且自身受到伤害降低 30%! | | **蓝色怪物**
*(控场反制/元素护盾)* | **寒霜扑击**:蓄力飞扑目标,造成 140% 单体伤害并使目标**攻击速度降低 35%(持续 3 秒)** | 飞扑伤害提升至 **180%**,攻速降低效果提升至 45% | **霜甲反伤**:扑击后生成持续 5 秒的极寒霜甲(自身最大血量 25% 护盾),**任何近战攻击蓝色怪物的敌人都将被减速 40%**! | **极寒爆裂**:扑击命中目标后引发暴风雪炸裂,对周围 3 米范围内所有敌人施加 **1.5 秒冰冻眩晕**(挂 `StunStars`),强力打散敌方攻势! | ## 十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory) 为了便于查看、调用与接入,项目内置的技能粒子特效统一存放于 `Assets/TJGeneratorLibEffects/` 目录中。 ### 12.1 已接入的技能与通用特效路径 #### 1. 法师与英雄技能特效 - **城堡法师火球攻击/技能**: - **火球飞弹**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Missiles/FireballSharp/FireballSharpMissileFire.prefab`(尖锐烈焰火球飞弹) - **火球落地爆破**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab`(烈焰散落爆破) #### 2. 召唤师与全局技能特效 - **召唤师治疗技能(神圣赞歌/群体治疗)**: - **飞球弹道**:`Assets/Prefabs/特效/飞球/cureBall.prefab`(抛物线飞行投射物) - **落地治疗冲击波 (HealNova)**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Interactive/Healing/HealNova.prefab` - **召唤师全屏 AOE 技能**: - **魔法天雷/火光爆破 (MagicExplosion)**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab` #### 3. 英雄技能与通用控制特效 - **眩晕控制 (Stun)**: - **头顶星星粒子**:`Assets/Prefabs/特效/眩晕头顶星星/眩晕星星粒子.prefab` - **通用减伤/护盾 (Shield)**: - **魔法护盾**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Magic/Shield/MagicShieldGreen.prefab` - **通用击中/血花 (Hit)**: - **受击火花**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/BulletExplosion/BulletExplosionFire.prefab` --- ### 12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单 #### 一、 战斗与技能类 (Combat) ##### 1. 投射物与飞球 (Missiles & Projectiles) - **FireballMissile**(火球飞弹)/ **FireballSharpMissile**(尖锐火球弹) - **LightningMissile**(雷电飞弹)/ **ArcaneMissile**(奥术飞弹) - **IceMissile**(冰晶飞弹)/ **PoisonMissile**(毒素飞弹) - **DarkMissile**(暗影飞弹)/ **HolyMissile**(圣光飞弹) - **ArrowTrail**(带尾焰的飞箭)/ **EnergyOrbMissile**(能量球飞弹) ##### 2. 爆炸与击中 (Explosions & Hits) - **MagicExplosion**(魔法爆破)/ **MagicNovaExplosion**(魔法冲击波爆破) - **LightningExplosion**(雷电爆破)/ **FireballRoundExplosion**(火球圆形爆破) - **BulletExplosion**(子弹击中爆破)/ **SharpExplosion**(尖锐能量爆破) - **BloodHit**(受击喷血/溅射)/ **WaterExplosion**(水花溅射爆破) ##### 3. 刀光与近战 (Slashes & Melee) - **SwordSlash**(基础剑气斩击)/ **ArcSlash**(弧形斩击) - **HeavySlash**(重斩/下劈光效)/ **CrossSlash**(十字斩) - **SpinSlash**(旋转剑气)/ **FireSlash**(烈焰斩击)/ **LightningSlash**(雷霆斩击) ##### 4. 状态与护盾 (Magic & Buffs/Debuffs) - **MagicShield**(魔法护盾/能量盾)/ **AuraSoft**(柔和脚下光环) - **StunStars**(头顶眩晕星星)/ **FreezeEffect**(冰冻结晶) - **BurnEffect**(灼烧火苗)/ **PoisonDebuff**(中毒绿雾) - **BuffUp**(属性提升上升粒子)/ **SpeedUp**(加速残影/风纹) #### 二、 交互与治疗类 (Interactive) ##### 1. 治疗与恢复 (Healing) - **HealNova**(治疗冲击波,已接入) - **HealBig**(大额治疗爆发光效) - **HealField / HealField2**(地面治疗光阵) - **HealOnce**(瞬间治疗上升光效) - **LifeRegen**(持续生命回复粒子) ##### 2. 传送与生成 (Spawning & Portals) - **PortalEnergy**(传送门漩涡/能量膜) - **SpawnFlash**(单位生成瞬间闪光) - **SummonCircle**(召唤法阵/召唤光柱) #### 三、 环境与天气类 (Environment) - **Rain / StormRain**(雨水/暴雨环境粒子) - **Snow / Blizzard**(雪花/暴风雪) - **FallingLeaves**(落叶/飘花) - **Fog / Mist**(地面战场迷雾) - **FallingDust / Caustics**(环境尘埃/水底光斑)