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feat: 移除自适应性能相关配置并调整动画控制器 移除了Unity自适应性能(Adaptive Performance)的相关配置文件, 包括Adaptive Performance文件夹及其子目录中的所有配置文件, 同时移除了移动通知(NotificationSettings)相关配置, 以及第一章第一关(level_chapter1_level1)的关卡配置文件, 还删除了多个材质文件如AdjustableGlowOrb、AdjustableGlowOrbHalo 和Arena相关材质。另外微调了base-人类士兵.controller中状态机 的位置坐标,将x坐标从320调整为330。 ```
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# 角色与技能说明
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> 用于角色选择、召唤栏、角色详情和技能提示等玩家可见 UI 文案。
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> 描述以实际战斗效果为准,数值调整时同步更新。
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> 本文档服务于《召唤之战》塔防版。
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> 玩家英雄是可收集、可升级的卡牌角色;波次小怪是关卡敌人,不进入玩家收集和升级系统。
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> 角色图片和武器图片分开制作。角色本体不内置可替换武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。
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## 目录
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- [前三章角色技能](#前三章角色技能)
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- [第一章:灰石城堡](#第一章灰石城堡)
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- [第二章:荒野边境](#第二章荒野边境)
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- [第三章:沉没沼泽](#第三章沉没沼泽)
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- [角色图片生成提示词](#角色图片生成提示词)
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- [角色武器图片生成提示词](#角色武器图片生成提示词)
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- [一、统一规则](#一统一规则)
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- [玩家英雄](#玩家英雄)
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- [波次小怪](#波次小怪)
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- [二、当前玩家英雄](#二当前玩家英雄)
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- [英雄数值原则](#英雄数值原则)
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- [三、第一章:灰石城堡](#三第一章灰石城堡)
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- [第一章英雄](#第一章英雄)
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- [第一章波次小怪](#第一章波次小怪)
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- [第一章技能方向](#第一章技能方向)
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- [四、第二章:荒野边境](#四第二章荒野边境)
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- [第二章英雄](#第二章英雄)
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- [第二章波次小怪](#第二章波次小怪)
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- [第二章技能方向](#第二章技能方向)
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- [五、第三章:沉没沼泽](#五第三章沉没沼泽)
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- [第三章英雄](#第三章英雄)
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- [第三章波次小怪](#第三章波次小怪)
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- [六、第四章:熔岩矿坑](#六第四章熔岩矿坑)
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- [第四章英雄](#第四章英雄)
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- [第四章波次小怪](#第四章波次小怪)
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- [七、第五章:天空遗迹](#七第五章天空遗迹)
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- [第五章英雄](#第五章英雄)
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- [第五章波次小怪](#第五章波次小怪)
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- [八、第六章:深渊核心](#八第六章深渊核心)
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- [第六章英雄](#第六章英雄)
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- [第六章波次小怪](#第六章波次小怪)
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- [九、英雄卡牌规模](#九英雄卡牌规模)
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- [十、技能和波次边界](#十技能和波次边界)
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## 前三章角色技能
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## 一、统一规则
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> 数值口径:血量为基础生命值;普攻间隔为两次普攻之间的秒数;普攻伤害为单次命中伤害;能量上限统一为 100;每次普攻能量为成功命中后获得的能量。大招伤害均为单次完整释放的基础伤害,持续伤害和治疗会标明总量。高费用单位主要通过血量、范围或功能获得价值,控制和范围效果设置较低频率以维持平衡。
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### 玩家英雄
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### 第一章:灰石城堡
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- 使用正常或轻微夸张的人形/非人形比例,不采用波次小怪的 Q 版比例。
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- 角色采用正面 A-Pose,保证 Mixamo 绑定和 3D 建模可用。
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- 玩家等级和星级来自 `PlayerData.json`。
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- 角色基础属性和成长来自 `CharacterData`。
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- 英雄同等级下整体强于普通波次小怪。
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- 英雄差异主要来自职责、技能和战斗内增益,不由卡牌费用或稀有度直接决定基础数值。
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- 角色图片不放武器,武器在 Unity 中单独配置。
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| 名称 | 费用 | 角色描述 | 技能名称 | 技能描述 | 血量 | 普攻间隔(秒/次) | 普攻伤害 | 每次普攻能量 | 能量上限 | 大招效果 | 大招伤害 |
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|---|---:|---|---|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|---:|
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| 人类士兵 | 2 | 低费基础近战单位,属性均衡,适合快速补充前排。 | 快速斩击 | 能量达到100后,下一次普攻连续命中两次,第二次伤害为普攻伤害的50%。 | 220 | 1.00 | 28 | 25 | 100 | 额外一次攻击 | 42 |
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| 弓箭手 | 3 | 远程单体输出,保持安全距离持续攻击。 | 三连射 | 能量达到100后,连续射出3支箭,分别攻击当前目标;每支箭造成70%普攻伤害。 | 150 | 1.33 | 34 | 20 | 100 | 三支箭,优先当前目标 | 71 |
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| 盾卫 | 4 | 高生命前排,依靠塔盾承受伤害。 | 坚定防御 | 能量达到100后,获得持续4秒的减伤护盾,期间受到伤害降低35%。 | 480 | 1.54 | 24 | 20 | 100 | 4秒减伤35% | 0 |
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| 城堡法师 | 5 | 脆弱但稳定的远程范围输出,适合清理成群敌人。 | 小型魔爆 | 能量达到100后,在目标位置引发半径1.8米的爆炸,对范围内敌人造成伤害。 | 135 | 1.82 | 42 | 20 | 100 | 半径1.8米范围爆炸 | 85 |
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| 精锐士兵 | 6 | 高生命精英近战,攻击较慢但单次威胁较高。 | 蓄力重斩 | 能量达到100后进行一次蓄力攻击,对周围2.5米范围内敌人造成伤害。 | 650 | 2.22 | 68 | 20 | 100 | 2.5米范围攻击 | 125 |
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### 波次小怪
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### 第二章:荒野边境
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- 使用简洁 Q 版低模比例,与玩家英雄明显区分。
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- 头部独立于躯干,保留可见短脖子。
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- 头部、躯干、双臂、双腿和双脚彼此分明,关节清晰,适合 Mixamo。
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- 不显示技能能量条,不参与玩家等级、星级、解锁和升级。
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- 小怪使用普通/精英两种变体;优先通过体型、武器、行为和少量识别色区分,不重复制作复杂模型。
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- 小怪本体不生成武器,武器由 Unity 单独挂载。
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- 角色使用清晰主体色和少量识别色,地面和背景保持低饱和、低对比度。
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| 名称 | 费用 | 角色描述 | 技能名称 | 技能描述 | 血量 | 普攻间隔(秒/次) | 普攻伤害 | 每次普攻能量 | 能量上限 | 大招效果 | 大招伤害 |
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|---|---:|---|---|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|---:|
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| 荒野流寇 | 2 | 地精族低费近战,身材矮小但行动灵活。 | 连续挥砍 | 能量达到100后,连续攻击两次,第二次伤害为普攻伤害的60%。 | 240 | 1.05 | 30 | 25 | 100 | 追加一次攻击 | 18 |
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| 蓝色怪物 | 1 | 低费非人形脱困单位,适合快速干扰敌方阵型。 | 弹跳撞击 | 能量达到100后高高弹起,落地时对半径1.5米内敌人造成伤害并击退0.6米。 | 170 | 1.43 | 22 | 25 | 100 | 范围击退 | 45 |
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| 狂暴狼人 | 4 | 近战突进单位,具有人形骨架和较强持续输出。 | 狼嚎 | 能量达到100后嚎叫,获得持续5秒的20%攻速提升。 | 360 | 0.95 | 38 | 20 | 100 | 5秒攻速提升20% | 0 |
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| 弓箭猎人 | 3 | 远程穿透输出,能同时压制直线上的多个敌人。 | 穿透箭 | 能量达到100后射出一支强化箭,命中目标后继续穿透,后续目标伤害降低30%。 | 145 | 1.43 | 36 | 20 | 100 | 直线穿透攻击 | 72 |
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| 绿色史莱姆 | 1 | 低费非人形自爆单位,用牺牲换取范围伤害。 | 毒素爆裂 | 死亡时触发,立即对半径1.6米内敌人造成毒素伤害,并在地面留下3秒毒区。 | 150 | 1.67 | 18 | 25 | 100 | 死亡范围毒区 | 60 |
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| 石巨人 | 7 | 高生命岩石构造体,缓慢推进并承担前排压力。 | 地裂 | 能量达到100后踩踏地面,对半径2米内敌人造成伤害并眩晕1秒。 | 820 | 2.50 | 72 | 20 | 100 | 范围眩晕1秒 | 110 |
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| 荒野祭司 | 5 | 树灵辅助单位,为附近友军提供稳定治疗。 | 治疗波 | 能量达到100后释放治疗波,治疗自身及半径3米内友军,优先低生命目标。 | 260 | 2.22 | 24 | 20 | 100 | 范围治疗 | 0(治疗120) |
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| 荒野之王 | 8 | 熊人精英前排,血量高,擅长压制正面敌人。 | 地裂冲击波 | 能量达到100后向正面释放直线冲击波,命中敌人后造成伤害并短暂减速。 | 900 | 2.63 | 82 | 20 | 100 | 直线范围伤害并减速2秒 | 145 |
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## 二、当前玩家英雄
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### 第三章:沉没沼泽
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当前项目已有 8 个角色 Prefab。它们属于玩家可收集和升级的英雄资源:
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| 名称 | 费用 | 角色描述 | 技能名称 | 技能描述 | 血量 | 普攻间隔(秒/次) | 普攻伤害 | 每次普攻能量 | 能量上限 | 大招效果 | 大招伤害 |
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|---|---:|---|---|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|---:|
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| 沼泽蜥蜴人 | 2 | 直立双足的低费近战蜥蜴人,擅长压制身前敌人。 | 尾扫 | 能量达到100后挥动尾巴,对前方120度、半径1.5米内敌人造成伤害。 | 260 | 1.11 | 32 | 25 | 100 | 前方小范围尾扫 | 58 |
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| 毒菇术士 | 3 | 远程毒素输出,在目标区域施加持续伤害。 | 毒云术 | 能量达到100后在目标位置生成半径1.5米的毒区,持续4秒,每秒造成18点伤害。 | 160 | 1.82 | 28 | 20 | 100 | 4秒持续毒区 | 72(总计) |
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| 沼泽刺客 | 4 | 快速突进近战单位,优先威胁敌方后排。 | 闪现突刺 | 能量达到100后瞬间接近最近目标,造成一次高额伤害;突进期间不造成碰撞击退。 | 300 | 1.05 | 40 | 20 | 100 | 突进并强化一击 | 95 |
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| 红色史莱姆 | 1 | 低费火元素球体,死亡后留下燃烧区域。 | 燃烧爆裂 | 死亡时触发,对半径1.5米内敌人造成火焰伤害,并留下3秒燃烧区域,每秒造成12点伤害。 | 155 | 1.67 | 20 | 25 | 100 | 死亡范围燃烧 | 66(总计) |
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| 水元素 | 6 | 浮空辅助单位,为范围内友军提供持续治疗。 | 治愈之雨 | 能量达到100后在自身周围生成半径3米的治疗区域,持续4秒,每秒治疗范围内友军25点生命。 | 300 | 2.22 | 22 | 20 | 100 | 4秒范围治疗 | 0(治疗100) |
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| 沼泽巨像 | 7 | 高生命重型前排,缓慢推进并控制附近敌人。 | 沼泽之握 | 能量达到100后踩地,对半径2米内敌人造成伤害并使其减速35%,持续3秒。 | 900 | 2.63 | 76 | 20 | 100 | 范围减速35%并持续3秒 | 105 |
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| 深渊母体 | 9 | 高生命多臂精英,兼具召唤与范围压制能力。 | 毒蛙召唤与毒雾爆发 | 能量达到100后召唤2只沼泽蜥蜴人,并以自身为中心释放毒雾,持续3秒,每秒对附近敌人造成25点伤害。 | 1050 | 2.86 | 88 | 15 | 100 | 召唤2只单位并释放范围毒雾 | 75(毒雾总计) |
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| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 当前状态 |
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|---|---|---|---|
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| 人类士兵 | 正常人形 | 基础近战、均衡前排 | 已有 Prefab |
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| 弓箭手 | 正常人形 | 远程单体输出 | 已有 Prefab |
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| 盾卫 | 正常人形 | 高生命前排、减伤保护 | 已有 Prefab |
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| 城堡法师 | 正常人形 | 远程范围输出 | 已有 Prefab |
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| 精锐士兵 | 正常人形 | 高生命近战、精英输出 | 已有 Prefab |
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| 弓箭猎人 | 正常人形 | 远程穿透输出 | 已有 Prefab |
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| 狼人 | 人形兽类 | 快速近战、持续输出 | 已有 Prefab |
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| 石巨人 | 大体型构造体 | 重型前排、范围控制 | 已有 Prefab |
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## 角色图片生成提示词
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### 英雄数值原则
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> 以下提示词统一用于角色图片生成和 3D 建模参考。所有图片采用单角色正视图、orthographic front view、完整全身可见。人形单位使用标准 A-pose,非人形单位使用稳定自然姿态;统一强调 3D 卡通、非写实、圆润夸张比例。
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> **统一服装禁用规则:任何角色的衣服、法袍、外套、披肩、布料和护甲都不得使用米白色、象牙白、奶油白、乳白色或其他近似暖白色;后续生成提示词必须明确排除这些颜色。**
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### 主角:空手人类法师
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| 角色 | 正视图 3D 建模提示词 |
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|---|---|
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| 空手人类法师 | 用于游戏主角3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。主角采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名刚离开召唤学院的年轻成年人类空手法师,性别气质中性、便于玩家代入,身材自然匀称而敏捷,头部略大,面部友善坚定,发型简洁利落。角色必须突出“空手施法、召唤指挥”的身份,不要设计成普通城堡法师,也不要设计成传统尖帽法师。穿深炭灰色的短款召唤师旅行装、贴身外套、腰封、长裤和短靴,服装轮廓简洁利落,主体色统一沉稳。左肩连接一件醒目的暗紫色非对称短斗篷,斗篷只覆盖左肩并斜向垂到右侧腰部,形成清晰独特的主角剪影;斗篷边缘加入一条窄窄的暗金色滚边,不堆叠装饰。胸前设置一个明显的圆形召唤核心徽章,大小约为手掌宽,采用简洁的暗金属外环、三段式符文和稳定的青绿色核心组成;召唤核心位于身体正中央,必须清晰可见,是角色最主要的识别点。腰部只加入少量学院召唤符文,不携带召唤书、剑、弓、法杖、魔杖或任何其他武器与施法道具,双手始终保持空置,手指清晰分离,便于制作从掌心和指尖释放的法术、召唤与攻击动画。采用有主角感但简洁克制的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,不过度夸张,不花哨,不堆叠装饰。整体配色以深炭灰为主,仅使用暗紫色短斗篷、青绿色召唤核心和少量暗金色符文作为一到两处高辨识度对比色。使用手绘PBR材质、哑光布料、皮革、柔和金属和轻微能量材质,圆润而克制的卡通阴影。正视图清晰展示人类面部、暗紫色非对称短斗篷、胸前圆形召唤核心、学院符文、双臂、双腿和完整身体轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版,无文字,无Logo,无水印。 |
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### 第一章:灰石城堡
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| 角色 | 正视图 3D 建模提示词 |
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|---|---|
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| 精锐士兵 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名灰石城堡的精锐双手剑士,第一章Boss级人形战士,身材高大魁梧,肩膀宽阔,身体比例略微夸张但保持可动画化结构,头部略大,面部坚毅,短发,具有经历长期战斗后的疲惫感。穿象牙白与紫罗兰色相间的重型板甲,胸甲、肩甲、护臂、腰甲和护腿采用清晰分件,加入明亮金色装饰线体现精锐身份,背后披一件破损的深红色短披风。双手保持空置,腰部和身体其他部位不携带、不佩戴任何武器,保留完整清晰的身体与护甲轮廓,便于后续单独配置武器。铠甲带有少量划痕和磨损,整体体现威严、沉重和Boss级辨识度。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,圆润夸张的大块面造型,鲜明、高饱和且协调的象牙白、紫罗兰色和明亮金色配色,手绘PBR材质,哑光塑料与软橡胶般的卡通质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示脸部、胸甲、重型护甲、双手双腿和完整身体轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 城堡法师 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名灰石城堡的中年男性城堡法术师,身材挺拔匀称,气质沉稳而神秘,采用标准人体比例和清晰的双臂双腿人形骨架,方便后续Mixamo人形骨骼绑定,不做大头小身的Q版造型。面容成熟,目光深邃含蓄,修剪整齐的深色短发与短须,带有经历过岁月磨砺的神秘气质。头戴一顶帽檐略微压低的宽檐法师帽,帽尖自然弯折下垂,帽身与帽檐使用明亮的宝蓝色,帽带上点缀数枚小星星,形成在2.5D下清晰可辨的独特帽影。穿合身的短款宝蓝色法袍,前胸位置有一颗明亮的金色大星星纹章,袖口与下摆使用温暖的橙黄色内衬,作为少量鲜明对比色。服装只使用宝蓝色、橙黄色和少量金色,明确禁止米白色、象牙白、奶油白、乳白色或任何近似暖白色。双手保持空置,手指清晰分离,不出现盾牌、法杖、魔杖、剑、弓或任何其他武器与战斗道具,保留完整清晰的身体与服装轮廓。服装层次清楚、分件简洁,体现远程范围法术单位的身份。采用正常的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon、非写实,人物保持正常人体比例,轮廓清晰便于动画与建模,不过度夸张,不花哨,不堆叠装饰。主体使用明亮的宝蓝色大色块、温暖的橙黄色内衬和少量金色星星作为识别组合,在2.5D俯视斜角和远距离下依然容易辨认;明确排除米白色、象牙白、奶油白、乳白色及其他暖白色服装。使用手绘PBR材质、哑光布料、柔软皮革和少量金属质感,干净的大色块与适合2.5D远景的圆润阴影。正视图清晰展示中年男性面容、深邃目光、短须、低檐宽檐法师帽、大星星胸章、宝蓝色法袍和完整四肢轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 盾卫 | 用于游戏角色 3D 建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准 A-pose,双臂自然向身体两侧展开约 40 度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架,适合后续 Mixamo 人形骨骼绑定。一名灰石城堡的重装防御型人类老兵,身材高大厚重,肩膀极其宽阔,躯干呈稳定的倒三角形,双臂粗壮,头部略大,方正面部,短发和浓密短胡须形成清晰的老兵特征;整体剪影像一座稳固的移动堡垒,区别于普通人类士兵。穿明亮银白色重型板甲、浅蓝色布制内衬、鲜红色皮革腰带和金属护膝,胸甲与肩甲上带有简洁的城堡守军徽记。本次角色图片中绝对不出现盾牌,盾卫的塔盾作为独立资产另行生成和配置。左右前臂、双手和身体正面保持完全无遮挡,双手自然张开并清晰可见,腰部和身体其他部位也不携带、不佩戴剑、弓、法杖或任何其他武器。装备分件清晰,整体体现高血量前排单位的厚重与可靠。采用简洁但具有强烈辨识度的 3D 卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,不过度夸张,不花哨,不堆叠装饰。主体使用深石板灰、暗棕色和旧铁灰色,胸前仅保留一条窄窄的暗红色竖向识别带作为对比色;使用手绘 PBR 材质、哑光金属、皮革和厚布质感,圆润但厚重的卡通阴影。正视图清晰展示方正面部、短胡须、宽大肩甲、厚重护甲、无遮挡的双臂和双手、双腿及整体防御型剪影;结构在 2.5D 俯视斜角和远距离下仍清晰可读,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 弓箭手 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名年轻成年女性人类城堡弓箭手,身材修长但比例协调,头部略大,面部清秀而专注,侧边高马尾扎成利落的短马尾,额前有一条窄发带;保持标准人形结构,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。穿具有清晰大色块的轻型皮甲,主体为森林青绿色皮甲,胸口和腰部采用温暖的浅棕色皮革,左肩覆盖一块向外展开的不对称短肩披,右肩保持简洁,形成明确的角色剪影;护腕、腰带和绑腿采用简单分件,不堆叠装饰。脖子佩戴一条醒目的赭红色短围巾,这是角色唯一的强对比色。背部右侧斜背一个中等大小的棕色箭筒,箭筒顶部从右肩后方露出,轮廓清晰,箭羽少量可见;不出现弓,不手持任何武器,双手保持空置,手指清晰分离。服装轮廓简洁利落,左肩短披、侧边高马尾、赭红色围巾和露出的箭筒在2.5D俯视斜角镜头下仍具有明确轮廓,适合远距离识别。采用简洁自然且适合2.5D游戏显示的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,不过度夸张,不花哨,不堆叠装饰。使用有限而清晰的三色配色:森林青绿色皮甲作为主体色块,浅棕色皮革作为辅助色,赭红色围巾作为唯一强对比色;不要让灰色或灰褐色成为主要服装颜色。使用柔和手绘PBR材质、哑光皮革和布料质感、清晰的大色块和适合2.5D远景的圆润阴影。正视图清晰展示女性面部、侧边高马尾、短肩披、赭红色围巾、青绿色轻型皮甲、箭筒、双臂和双腿轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 人类士兵 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名灰石城堡的基础人类士兵,成年男性人类,体型普通但结实,头部略大,短棕发,面部干净利落,穿明亮蜂蜜黄色铁制胸甲、草绿色布衣、暖橙色皮革护腕、腰带和绑腿,胸甲或肩部带有简洁的城堡守军徽记。双手保持空置,腰部和身体其他部位不携带、不佩戴任何武器,保留完整清晰的身体与护甲轮廓,便于后续单独配置武器。装备采用简单的低阶士兵护甲,分件清晰,体现基础近战单位、可靠但装备普通的气质。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,头大身短、四肢圆润,像高质量游戏手办,简化的大块面造型,鲜明、高饱和的蜂蜜黄色、草绿色和暖橙色配色,手绘PBR材质,哑光塑料、金属与软皮革般的卡通质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示脸部、胸甲、城堡徽记、双臂、双腿和完整身体轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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### 第二章:荒野边境
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> 第二章角色以荒野居民、受污染生物和荒野 Boss 为主题,角色不全部采用人类外观,使用地精、异种怪物、狼人、鹿灵、史莱姆、石巨人、树灵和熊人等不同种族与形态。角色外观以种族特征、材质和荒野环境为主要设计依据,造型简洁、便于建模,不设置统一的颜色风格要求。所有角色不携带、不佩戴剑、弓、法杖、大锤等武器,武器由游戏内单独配置;弓箭猎人仅保留箭筒。人形单位保持标准双臂双腿结构,便于后续 Mixamo 人形骨骼绑定;非人形单位保持稳定、简洁的模型轮廓,便于制作跳跃、缩放和消失动画。
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| 角色 | 正视图 3D 建模提示词 |
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| 荒野流寇 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名年轻成年男性地精族荒野流寇,直立双足人形,身材矮小结实,肩膀略宽,头部略大,尖耳、大鼻子和圆润的地精面部特征清晰可见,表情机警但不过分凶恶。穿由粗布和旧皮革拼接而成的轻便荒野服装,主体采用泥土棕、风化赭石和苔绿色等自然色调;只加入一处强对比色:脖子佩戴一条醒目的暗红色围巾,围巾形状简洁,作为主要视觉识别点。服装有少量补丁、磨损和不规则缝线,配有圆润的护肩、护腕、腰带和绑腿,但不堆叠装饰。腰间仅保留布质收纳袋和小型杂物袋,不携带、不佩戴剑、刀、弓、法杖或其他武器,双手保持空置。采用简洁自然的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,头大身短、四肢圆润、简化的大块面造型,不过度夸张,不花哨。整体颜色克制,仅通过暗红色围巾形成清晰对比,使用手绘PBR材质、哑光塑料、粗布和柔软皮革般的卡通质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示地精面部、尖耳、暗红色围巾、服装分件、双臂、双腿和身体轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 蓝色怪物 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整显示角色轮廓。角色采用稳定自然站立姿态,双脚平稳着地,双臂自然下垂并与身体分离,适合制作跳跃、缩放和受击动画。一只可爱、圆润、低矮的蓝色异种怪物,明确不是人类,采用简洁的双足非人形结构,头部与躯干一体化但轮廓清晰,拥有两条短而结实的手臂和两条短腿,关节连接明确。主体使用沉稳的蓝灰色与青蓝色,腹部有一块偏浅的灰青色柔软区域,眼睛为温暖的琥珀色,表情活泼而顽皮,头顶有两个小巧圆润的突起作为辨识特征。身体表面光滑,使用大块面的卡通几何结构,整体像高质量游戏手办,模型轮廓稳定,便于复用跳跃和缩放动画。双手保持空置,不携带、不佩戴任何武器或战斗道具。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,配色简洁克制,手绘PBR材质,光滑软橡胶般的卡通质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示眼睛、身体轮廓、双臂、双腿和腹部区域,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 狂暴狼人 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,明确保持直立双足人形结构,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名强壮敏捷的卡通人形狼人,必须是直立双足的人形生物,不是四足狼。头部略大,肩膀宽阔,四肢有力量感,身体比例夸张但保持清晰的肩部、肘部、膝部和脚部结构。拥有圆润的狼头、竖起的尖耳、短吻、适度明显的犬齿和琥珀色眼睛,表情充满警觉和力量感,但不要凶恶恐怖。皮毛整体采用自然克制的炭灰色、灰褐色和奶油色,胸口与腹部为较浅的大片毛发,毛发轮廓简化且便于建模。只加入两处强对比色:脖子佩戴一条醒目的深蓝色围脖,作为主要视觉识别点;双手佩戴一对暗红色护腕,颜色集中且面积较小。除围脖和护腕外,其他服装与配件保持低饱和自然色调,不使用多余撞色。穿由粗布和皮革构成的简洁荒野护具,采用灰棕色、深棕色和米白色,配有简单的腰带、护腿和少量缝线细节。双手保持空置,不携带、不佩戴剑、刀、弓、法杖或任何其他武器。采用简洁自然的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,但不过度夸张,不花哨,不堆叠装饰。整体颜色克制,仅通过深蓝色围脖和暗红色护腕形成一到两处强烈对比,使用手绘PBR材质、柔软蓬松但简化的卡通毛发质感、哑光布料与皮革质感、圆润而克制的卡通阴影。正视图清晰展示狼头、尖耳、面部、胸腹毛发、深蓝色围脖、暗红色护腕、双臂、双腿和服装轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 弓箭猎人 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名年轻成年女性鹿灵猎人,明确不是普通人类,保持直立双足和标准人形身体结构,仅加入自然的鹿类特征:略长的尖耳、小型分叉鹿角和短尾巴。角色身材修长而敏捷,头部略大,面部温和专注。穿由亚麻、软皮革和植物纤维构成的轻便猎人服装,采用橄榄绿、土黄、灰棕和米白等自然色调,加入少量羽毛、叶片和木纹装饰,服装采用简洁圆润的大块面设计。背部一侧仅配备一个清晰可见的箭筒,箭筒中装有少量箭矢和箭羽;不出现弓,不手持任何武器,双手保持空置,手指清晰分离。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,种族特征明确但不过度复杂,配色自然克制,手绘PBR材质,柔软布料、皮革和短毛般的卡通质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示女性鹿灵面部、尖耳、小型鹿角、轻型猎人服装、箭筒、双臂和双腿轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 绿色史莱姆 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整显示角色轮廓。角色采用稳定、紧凑的自然站立姿态,整体轮廓保持完整清晰,适合制作跳跃、缩放和死亡效果动画。一只可爱、圆润的绿色史莱姆,明确是非人形球体生物,主体必须是完整、稳定、饱满的圆球形,不是液体滩状形态;顶部和底部保持圆润闭合,底部略微收拢形成稳定支撑,整体轮廓固定清晰,便于制作跳跃、缩放和受击动画。主体使用苔绿色、橄榄绿色和湿润的深绿渐变,内部有一个柔和的琥珀色小核心和少量圆润气泡,颜色与半透明程度自然统一。正面有两只简单的深褐色卡通眼睛和克制的活泼表情,表面光滑,边缘柔软,整体像高质量3D卡通游戏手办。模型结构简洁,突出完整圆球主体和固定外轮廓,便于与红色史莱姆共用球体模型、跳跃和缩放动画框架。角色不携带、不佩戴任何武器或道具。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,造型圆润简洁,配色自然克制,手绘PBR材质,光滑的球形果冻与软橡胶般的卡通质感,柔和高光和圆润阴影。正视图清晰展示眼睛、核心、气泡和完整的圆球轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 石巨人 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧张开约40度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo大体型人形骨骼绑定。一名高大魁梧的双足岩石构造体,明确不是人类,保持两条手臂、两条腿和完整的人形关节结构。身体由灰色花岗岩、浅褐色砂岩和少量风化青绿色矿物组成,肩膀宽阔,躯干厚重,双臂和双腿采用大块面的圆润卡通几何形体,头部略大,脸部由简洁的岩石结构组成,眼睛为柔和的浅青色。胸口有几条自然的暖黄色发光裂纹,肩部和膝部点缀少量矿物晶体,结构分件清楚,整体像大型卡通游戏手办。双手保持空置,不携带、不佩戴巨锤、剑、弓、法杖或任何其他武器。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,配色服从岩石、矿物和荒野材质,整体自然克制,手绘PBR材质,哑光砂岩、圆润岩石和柔和晶体般的卡通质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示岩石脸部、胸口裂纹、晶体装饰、厚重双臂、双腿和大体型轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 荒野祭司 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。一名成年女性树灵祭司,明确不是普通人类,保持直立双足的人形结构,头部略大,面容温和坚定,脸部带有细小的木纹和自然纹理,长发由柔软枝条、藤蔓和叶片组成。身体表面为温暖的浅棕色树皮与柔和的苔绿色,穿由亚麻、树叶和植物纤维组成的简洁长袍,采用米白、橄榄绿和自然棕色,衣摆和肩部带有叶片、种子和水滴形的治疗象征装饰。胸前佩戴一枚扁平的木质圆形护符作为职业标识,护符贴合身体且不遮挡躯干轮廓。双手保持空置,手指清晰分离,不携带、不佩戴法杖、武器或其他战斗装备,便于后续单独配置。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,树皮、布料和叶片结构简洁,配色自然克制,手绘PBR材质,柔和植物与木质般的卡通质感,圆润阴影。正视图清晰展示女性树灵面部、枝叶发型、胸前护符、长袍纹样、双臂和双腿轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 荒野之王 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧张开约40度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持清晰的双臂双腿人形骨架,适合后续Mixamo大体型人形骨骼绑定。一名高大魁梧的熊人荒野之王,明确不是普通人类,必须保持直立双足的人形结构,不是四足动物或野兽。角色肩膀宽阔,胸膛厚重,四肢粗壮,头部略大,拥有圆润的熊头、短吻、小耳朵和温和威严的眼神。毛发采用自然的深棕色与浅棕色,胸口和腹部为较浅的大片毛发,轮廓简洁,便于建模。头顶佩戴由圆润树枝、叶片和一颗天然石组成的王者头饰,不使用金属皇冠。穿由厚布、皮革和兽皮构成的荒野王者服装,使用深棕、赭石、苔绿和米白等自然色调,肩部、腰部和护腕采用圆润的大块面结构,背后披一件短而厚重的兽皮披肩。双手保持空置,腰部和身体其他部位不携带、不佩戴大锤、剑、弓、法杖或任何其他武器,武器由游戏内单独配置。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,具有Boss级体型和辨识度,色彩服从毛发、皮革、兽皮和荒野材质,整体自然克制,手绘PBR材质,柔软蓬松但简化的卡通毛发、厚布和圆润皮革质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示熊头、耳朵、面部、王者头饰、宽阔躯干、服装分件、双臂和双腿轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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### 第三章:沉没沼泽
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> 第三章角色以沉没沼泽的污染生物与深渊 Boss 为主题;人形单位保持清晰结构,球体元素单位使用简单稳定的模型轮廓。
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| 角色 | 正视图 3D 建模提示词 |
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| 沼泽蜥蜴人 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前。一名可爱又勇敢的直立双足沼泽蜥蜴人战士,必须保持标准双臂双腿的人形结构,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,头部略大,身体短而结实,四肢粗壮,整体比例可爱圆润,像高质量游戏手办。皮肤使用鲜明的橄榄绿色和深绿色,腹部为浅黄色,脸部宽大可爱,圆润的蜥蜴头部,大而明亮的琥珀色眼睛,短吻,头顶有两三个小型棘刺。身体表面使用简化的大块鳞片结构,呈现清晰的卡通几何块面。一条粗短有力的蜥蜴尾巴从背部延伸,尾巴轮廓清晰可见,不遮挡身体。双手为三指卡通爪,双脚为短而厚的卡通蜥蜴脚。穿棕色皮革护肩、腰带、护腕和短护腿,加入少量绿色沼泽叶片装饰,装备结构简单、分件清晰。使用鲜艳配色、手绘PBR材质、哑光塑料与软橡胶般的卡通质感、柔和圆润的阴影。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色设定图排版。 |
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| 毒菇术士 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,保持清晰的标准双臂双腿人形骨架。一名可爱而神秘的双足人形毒菇术士,身体保留适合Mixamo绑定的人形结构。头部是一顶明显夸张的宽大圆顶蘑菇帽,帽子呈紫红色与暗紫色,帽檐圆润下垂,表面分布整齐的毒绿色和浅黄色斑点。帽檐下露出一张小巧的卡通脸,拥有明亮的黄绿色大眼睛和友善但神秘的表情。身体比例偏矮小,头大身短,四肢圆润,整体像可爱的3D游戏手办。穿深紫色与暗绿色的短法袍,法袍边缘有简单的菌丝纹样和浅绿色装饰,腰间配有小型皮革药剂袋与蘑菇形挂饰。双手保持空置,手指清晰分离,突出施法者的角色轮廓。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,简化的大块面造型,清晰轮廓,手绘PBR材质,柔和塑料质感与圆润阴影。正视图清晰展示面部、蘑菇帽图案和法袍正面结构。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色设定图排版。 |
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| 沼泽刺客 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,保持标准双臂双腿人形骨架。一名纤细敏捷的直立双足沼泽刺客,拥有简化的蛙类与蜥蜴类特征,身体保持清晰的人形结构,适合后续Mixamo人形骨骼绑定。角色头部略大,身体修长但带有卡通化比例,四肢灵活,肩部、肘部、膝部和脚部结构清楚。皮肤使用深青色、蓝绿色和黑绿色,眼睛为明亮的橙黄色,脸部轮廓简洁,带有小巧短吻、圆润眼睛和少量湿地生物纹样。穿轻便的黑色与深紫色湿地皮甲,配有短兜帽、半面罩、护腕、腰带和绑腿。服装采用大块面设计,边缘圆润,加入少量蓝绿色布料和沼泽叶片装饰,体现潜行与突进单位的气质。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,造型简洁、颜色鲜明、圆润但具有敏捷感。腰部保留清晰的装备分区,方便后续制作角色模型和动画。正视图清晰展示面罩、眼睛、胸甲和服装结构。使用手绘PBR材质、哑光软橡胶般的卡通质感、柔和圆润阴影。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色设定图排版。 |
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| 红色史莱姆(火元素球体形态) | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,火元素正面朝向镜头,正交镜头,完整显示角色轮廓。火元素必须与水元素采用完全相同的球体角色结构、身体比例、轮廓和手臂布局,仅改变颜色、材质和发光效果。主体是一个稳定、完整、圆润的悬浮球体,保持紧凑的球形或略微水滴形轮廓,底部自然收拢,不向地面摊开,不形成一滩流体。整体是单一简单的球体模型,适合后续制作缩放、位移和悬浮动画。球体两侧保留与水元素相同的两条短小圆润手臂,手臂连接位置清晰,形状简单,便于3D建模。正视图可以看到两只友善的卡通眼睛和简洁表情,球体大小、核心位置、手臂位置和整体比例保持统一。主体颜色使用鲜艳的火焰红、橙红色和暖橙色,内部拥有一个稳定的黄色或橙黄色发光核心。使用材质颜色和柔和的发光贴图表现火元素属性,火焰效果应贴合球体表面,不改变球体外轮廓,不产生向外伸展的火舌或复杂流体形变。角色整体像一个可爱、稳定、圆润的火焰能量球。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,简化几何结构,圆润大块面,鲜明的红色、橙色和黄色配色,手绘PBR材质,柔和发光效果,哑光软橡胶与卡通能量材质结合,柔和圆润阴影。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色正视图建模参考图排版,单个角色,无场景,无文字,无Logo,无水印。 |
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| 水元素 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,水元素正面朝向镜头,正交镜头,完整显示角色轮廓。角色采用稳定的悬浮展示姿态,整体保持简单清晰的球体结构。一个漂浮在空中的可爱水元素,主体为圆润紧凑的蓝色与青色液态球体,整体略呈水滴形,顶部圆润,底部自然收拢。内部有一个柔和的浅蓝色能量核心,核心位置清晰可见并保持居中。球体两侧形成两条短小的水流手臂,手臂轮廓圆润,连接位置清晰,便于后续制作简单模型和缩放、位移动画。正视图清晰展示两只友善的卡通眼睛、球体轮廓、水流手臂和能量核心。角色整体体现温和、治愈、辅助型单位的气质。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,简化几何结构,圆润大块面,鲜明的蓝色和青色配色,手绘PBR材质,半透明水凝胶与柔和塑料般的卡通质感。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色正视图建模参考图排版,突出模型本体和清晰轮廓。 |
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| 沼泽巨像 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧张开约40度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,保持清晰的双臂双腿人形骨架。一名高大魁梧的双足沼泽巨像,拥有夸张宽阔的肩膀、厚重的躯干、粗壮的双臂和短而结实的双腿。角色由深色泥土、圆润风化岩石、树根和湿地木质结构组成,身体采用简化的大块几何形体,适合3D建模。整体比例像大型卡通游戏手办,体型沉重但外形圆润亲和。主体颜色为深棕色、灰绿色和暗青色,表面覆盖大块苔藓、藤蔓和少量沼泽植物。胸口和肩部有几条简洁的黄绿色发光裂纹,脸部拥有两个温和的绿色眼睛,头部可以由圆润岩石与树根组合而成。双手为大型圆润石块拳头,双脚厚重稳定,关节连接清晰。正视图清晰展示胸口核心、脸部、厚重的双臂和整体结构。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,手绘PBR材质,哑光泥土、软化岩石和圆润卡通阴影。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 深渊母体 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准多臂A-pose,保持两条腿和四条手臂,四条手臂分别从左右肩部和左右上臂位置对称展开,四只手掌朝前,手指清晰分开,四个肩关节和手臂连接结构完整可见。一名高大而神秘的深渊母体人形Boss,整体采用夸张的3D卡通游戏比例,头部略大,躯干宽厚,四肢修长但圆润,外形像高质量奇幻游戏手办。角色拥有苍白灰紫色与深紫色皮肤,明亮的紫蓝色眼睛,简化的尖角和圆润的深渊生物头部轮廓。身体穿黑紫色和暗青色的有机铠甲,铠甲由圆润的甲壳板、菌体结构和布料组成,胸口有一个简洁的紫色能量核心或深渊眼睛。肩部和腰部加入少量对称的甲壳装饰,四条手臂的肩胛连接结构清晰可见。四只手的大小和造型保持统一,适合后续单独制作多臂施法动画。正视图重点展示四臂布局、胸口核心、Boss轮廓和四个肩部连接点。采用强烈的3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,诡异但不过度恐怖,手绘PBR材质,圆润几何块面,柔和卡通阴影,紫色与青色的鲜明配色。纯浅灰色建模展示背景,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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### 第四章:熔岩矿坑
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> 第四章角色以火山矿坑中的矿工、熔岩生物和火焰 Boss 为主题。所有角色采用单角色正视图,突出矿石、金属、火焰和熔岩材质的差异;不在角色图片中添加手持武器,武器由游戏内单独配置。人形单位使用标准 A-pose,非人形单位使用稳定、简洁的自然姿态。
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| 角色 | 正视图 3D 建模提示词 |
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| 矿工暴徒 | 用于游戏角色3D建模的角色正视图建模参考图,orthographic front view,角色正面朝向镜头,正交镜头,完整全身可见。角色采用标准A-pose,双臂自然向身体两侧下斜约45度,手掌朝前,手指分开,双腿自然分开,脚尖朝前,保持标准双臂双腿人形结构,适合Mixamo人形骨骼绑定。一名成年男性矮人矿工暴徒,身材矮壮,肩膀宽厚,头部略大,浓密短胡须和圆润鼻子清晰可见。穿厚重的棕色皮革围裙、米白色粗布衬衣、深灰色护膝和腰带,身上有少量煤灰与矿尘痕迹;腰间只保留布质工具袋,不出现镐子、武器或手持工具。胸前佩戴一块醒目的橙红色矿石徽章,作为唯一主要对比色,其他配色保持土棕、灰黑和米白。采用3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,简洁厚实的大块面造型,适度夸张但便于建模和动画,手绘PBR材质,粗布、皮革和哑光金属质感,柔和圆润阴影。正视图清晰展示矮人面部、胡须、矿工服装、矿石徽章、双臂和双腿轮廓,纯浅灰色建模展示背景,单个角色居中,整洁的角色正视图建模参考图排版。 |
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| 火焰术士 | 用于游戏角色3D建模的单角色正视图参考图,orthographic front view,标准A-pose,双臂下斜,双腿分开,完整全身可见。矮小的火山地精法师,头部略大,耳朵尖,穿简洁的深灰色短法袍,衣摆和袖口有少量烧焦痕迹。胸口佩戴一枚橙红色发光矿石作为唯一醒目标识,双手空置,不携带法杖或任何武器。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,造型简洁,手绘PBR材质,方便建模与Mixamo绑定,纯浅灰背景。 |
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| 熔岩战士 | 用于游戏角色3D建模的单角色正视图参考图,orthographic front view,标准A-pose,双臂下斜,双腿分开,完整全身可见。直立双足的人形熔岩战士,身体为深灰色火山岩与暗红色熔岩裂纹,穿简洁的黑色耐热护甲和棕色皮革腰带。肩部有一块醒目的橙色熔岩护甲作为识别点,双手空置,不携带大剑或任何武器。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,圆润岩石块面,手绘PBR材质,适合Mixamo大体型动作,纯浅灰背景。 |
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| 火焰史莱姆 | 用于游戏角色3D建模的单角色正视图参考图,orthographic front view,完整显示角色轮廓。稳定、圆润、饱满的火焰史莱姆球体,非人形,不摊开,不形成流体滩状,底部自然收拢并保持固定球形。主体为深灰红色半透明凝胶,内部有橙黄色发光核心,球体表面贴合少量火焰纹理但不改变外轮廓。正面有简单卡通眼睛,适合跳跃、缩放和自爆动画。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,简洁大块面造型,手绘PBR材质,纯浅灰背景,无角色、无武器、无文字、无水印。 |
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| 熔岩甲虫 | 用于游戏角色3D建模的单角色正视图参考图,orthographic front view,完整显示角色轮廓。低矮的非人形熔岩甲虫,六条短腿与两只前肢结构清晰,身体由深黑色火山岩甲壳组成,甲壳缝隙中有少量橙红色熔岩光。头部有一对短触角和圆润的眼睛,背部有一块醒目的暗红色热源甲片。采用稳定爬行姿态,便于制作爬行、冲撞、受击和死亡动画。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,结构简洁,手绘PBR材质,纯浅灰背景,无武器、无文字、无水印。 |
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| 矿坑巨魔 | 用于游戏角色3D建模的单角色正视图建模参考图,orthographic front view,标准A-pose,双臂下斜,双腿分开,完整全身可见。高大魁梧的地底巨魔,直立双足人形,皮肤为灰褐色岩石质感,头部略大,鼻子和下颌突出,肩膀宽阔。穿厚重的深棕色皮革与矿工布料护具,胸口有一块醒目的橙红色矿石核心,作为主要识别点;双手空置,不携带锤子或任何武器。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,体型厚重,轮廓清晰,适合Mixamo大体型动作,手绘PBR材质,纯浅灰背景。 |
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| 熔岩领主 | 用于游戏角色3D建模的单角色正视图建模参考图,orthographic front view,标准A-pose,双臂自然下斜,双腿分开,完整全身可见。高大魁梧的地面人形Boss,身体由黑色火山岩和暗红色熔岩裂纹组成,头部略大,面部轮廓简洁,双眼和胸口各有一处稳定的橙黄色熔岩光。穿由岩石板甲和厚重皮革构成的简洁护甲,肩部有一块独特的不对称熔岩肩甲,双手空置,不携带大锤、剑、弓、法杖或任何武器。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,chibi、toy-like、非写实,Boss级体型,材质和结构清晰,适合Mixamo大体型动作,手绘PBR材质,纯浅灰背景,无飞行、无翅膀、无文字、无水印。 |
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## 文案规则
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- 角色描述突出定位和战斗价值,控制在一句话内。
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- 技能描述优先说明触发条件、作用对象和实际效果。
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- 面向玩家使用“技能充能完成”,不使用“能量条满”等开发术语。
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- 百分比和距离等关键数值保留在技能描述中。
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## 角色武器图片生成提示词
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> 以下提示词用于生成单件武器的 3D 建模参考图。武器与角色分开生成,方便后续在游戏内独立配置。蓝色怪物、狂暴狼人、绿色史莱姆、石巨人、红色史莱姆、水元素、沼泽巨像和深渊母体不需要单独制作手持武器。
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### 通用武器参考要求
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英雄最终属性由以下数据合成:
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件武器参考图,orthographic front view,武器正面朝向镜头,完整显示武器轮廓,武器垂直居中,纯浅灰色背景,柔和棚拍光。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,简洁清晰的结构,圆润但具有功能性的比例,手绘PBR材质,适合单独建模、绑定和在角色手中配置。不要角色、不要手部、不要场景、不要文字、不要Logo、不要水印。
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CharacterData 基础属性
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+ PlayerData.json 中的玩家角色等级
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= 战斗中的最终生命、攻击和移动速度
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### 第一章武器
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基础职责:
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#### 人类士兵短剑
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- 近战英雄:生命和持续近战能力较高。
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- 远程英雄:生命较低,但攻击距离和输出能力较高。
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- 防御英雄:生命、减伤或保护能力较高。
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- 法师英雄:生命较低,但范围技能和控制能力突出。
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- 精英/Boss 型英雄:通过更高基础属性或复杂技能体现特色,不简单依赖费用。
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## 三、第一章:灰石城堡
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### 章节主题
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皇家城堡守军、训练场和被污染的城堡防线。整体使用灰石环境、低饱和地面和明快但克制的守军色彩。
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### 第一章英雄
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- 人类士兵:基础近战英雄,适合前排和教学关。
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- 弓箭手:远程单体英雄,保持安全距离输出。
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- 盾卫:高生命前排,承担主要伤害。
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- 城堡法师:远程范围英雄,清理成群敌人。
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- 精锐士兵:高生命精英近战,可作为第一章关底敌人或后续可收集英雄。
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### 第一章波次小怪
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每个大关规划 3 种基础小怪,并制作普通/精英变体:
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| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
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|---|---|---|---|
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| 城堡蓝卫 | 近战 | 独立圆头、短脖子、蓝色短甲、橙色识别带 | 接近英雄、吸收前排伤害 |
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| 城堡弓童 | 远程 | 独立圆头、短脖子、绿色短斗篷、小箭筒轮廓 | 远程压制、攻击后排 |
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| 城堡金盾卫 | 重装 | 独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸、金色胸甲 | 高生命、低速推进 |
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第一章小怪风格为简化的 Q 版皇家守军,与正常比例的玩家英雄区分。角色本体不生成武器,近战武器、弓和盾牌由 Unity 单独配置。
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### 第一章技能方向
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- 快速斩击:短时间强化下一次近战攻击。
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- 三连射:连续攻击当前目标或附近目标。
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- 坚定防御:短时间降低受到的伤害。
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- 小型魔爆:对目标区域造成范围伤害。
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- 蓄力重斩:对近距离敌人造成高额或范围伤害。
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## 四、第二章:荒野边境
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### 章节主题
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城堡外的荒野、污染生物和野外部族。角色轮廓和材质与第一章皇家守军区分,强调生物、晶体、甲壳和自然污染。
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### 第二章英雄
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- 狂暴狼人:快速近战,依靠攻速和持续输出压制敌人。
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- 弓箭猎人:远程穿透,适合直线压制多个目标。
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- 石巨人:高生命重型前排,拥有范围控制能力。
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- 荒野祭司:辅助治疗和范围支援,后续制作。
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- 荒野之王:大型精英前排,作为章节 Boss 或高阶英雄,后续制作。
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### 第二章波次小怪
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| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
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|---|---|---|---|
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| 蓝角蛮卒 | 近战 | 矮壮身体、独立圆头、短脖子、蓝色身体、橙色短角 | 快速接敌、干扰阵型 |
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| 紫晶灵射 | 远程 | 窄躯干、较长四肢、紫色头部、头顶独立青晶体 | 远程压制、逼迫英雄移动 |
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| 黑壳铁卫 | 重装 | 甲壳躯干、巨大肩膀、粗短四肢、青绿色污染纹路 | 高生命推进、承受伤害 |
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第二章小怪采用荒野魔物风格,与第一章城堡守军区分。每个大关使用 3 个基础模型,并通过普通/精英体型、武器和行为变体扩展敌人数量。
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### 第二章技能方向
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- 狼嚎:短时间提升近战攻击速度。
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- 穿透箭:攻击穿透直线上的多个敌人。
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- 地裂:范围伤害并造成短暂控制。
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- 治疗波:治疗范围内友军。
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- 冲击波:直线伤害并减速。
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## 五、第三章:沉没沼泽
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### 章节主题
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湿地、毒雾、史莱姆、元素体和深渊污染。与前两章相比,第三章增加持续伤害、治疗、减速和召唤等行为。
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### 第三章英雄规划
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第一版暂定每章 5 名核心英雄。第三章首批规划:
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| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 沼泽蜥蜴人 | 人形兽类 | 近战范围输出 | 尾扫,对前方敌人造成范围伤害 | 规划 |
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| 毒菇术士 | 人形/菌体 | 远程持续伤害 | 毒云,在目标区域生成持续伤害区 | 规划 |
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| 沼泽刺客 | 人形兽类 | 快速突进 | 突进到后排并强化一次攻击 | 规划 |
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| 水元素 | 非人形元素体 | 治疗辅助 | 范围治疗 | 规划 |
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| 沼泽巨像 | 大体型构造体 | 重型前排 | 范围减速或控制 | 规划 |
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深渊母体作为第三章 Boss,不计入常规 5 人卡组,后续根据 Boss 关设计决定是否转为特殊卡牌。
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### 第三章波次小怪
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| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
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|---|---|---|---|
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| 沼泽蜥蜴小兵 | 近战 | 直立蜥蜴体型、尾巴、绿色鳞片 | 前排接敌、范围尾扫 |
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| 毒菇小怪 | 远程 | 蘑菇头、短身、毒色斑点 | 毒区和持续伤害 |
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| 沼泽史莱姆 | 非人形 | 稳定球体、绿色或红色污染核心 | 自爆、燃烧或毒区 |
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第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
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## 六、第四章:熔岩矿坑
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### 章节主题
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火山矿坑、熔岩裂隙和受热污染的矿工聚落。角色重点使用岩石、金属、熔岩和火焰轮廓,颜色比地面更醒目但不堆叠复杂细节。
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### 第四章英雄
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| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 矿工暴徒 | 矮人/人形 | 近战持续输出 | 震地重击 | 规划 |
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| 火焰术士 | 人形法术单位 | 远程范围伤害 | 火焰区域 | 规划 |
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| 熔岩战士 | 人形构造体 | 前排近战 | 熔岩护甲 | 规划 |
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| 火焰史莱姆 | 非人形元素体 | 自爆范围伤害 | 燃烧爆裂 | 规划 |
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| 矿坑巨魔 | 大体型人形 | 高生命前排 | 熔岩投掷或范围震击 | 规划 |
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熔岩领主作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
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### 第四章波次小怪
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| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
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|---|---|---|---|
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| 矿坑小工 | 近战 | 矮壮矿工、矿尘脸、简化护具 | 快速接近、数量压力 |
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| 熔岩甲虫 | 非人形 | 黑色甲壳、橙红裂隙、低矮多足 | 绕侧攻击、快速干扰 |
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| 灰烬投掷者 | 远程 | 灰黑身体、橙色核心、简单投掷动作 | 远程压制 |
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## 七、第五章:天空遗迹
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### 章节主题
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浮空遗迹、风场、失控的天空机械和鸟类元素。战场强调远程、飞行和位置变化。
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### 第五章英雄
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| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 风行者 | 人形远程 | 高机动远程输出 | 风刃或位移 | 规划 |
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| 云翼术士 | 人形法术单位 | 范围控制 | 风暴区域 | 规划 |
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| 天空守卫 | 人形防御单位 | 前排保护 | 风盾 | 规划 |
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| 雷鸟使 | 飞行元素体 | 空中范围输出 | 雷电打击 | 规划 |
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| 遗迹工程师 | 人形辅助 | 召唤辅助装置 | 修复或强化友军 | 规划 |
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天空巨兽作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
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### 第五章波次小怪
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| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
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|---|---|---|---|
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| 浮岛守卫 | 近战 | 浅色石体、风纹、短小守卫轮廓 | 正面接敌 |
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| 风翼侦察兽 | 飞行 | 简化鸟兽轮廓、青色翼面 | 快速突入后排 |
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| 遗迹浮炮 | 远程 | 悬浮圆盘、单核心、简单机械结构 | 远程持续压制 |
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## 八、第六章:深渊核心
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### 章节主题
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深渊核心、污染能量、变异生物和章节终局 Boss。敌人机制复杂度达到第一版上限,重点测试控制、召唤和范围伤害组合。
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### 第六章英雄
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| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
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|---|---|---|---|---|
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| 深渊剑士 | 人形近战 | 高输出近战 | 深渊斩 | 规划 |
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| 虚空弩手 | 人形远程 | 穿透和标记 | 虚空箭 | 规划 |
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| 深渊祭司 | 人形辅助 | 治疗和控制 | 深渊祝福 | 规划 |
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| 变异巨兽 | 大体型兽类 | 前排和范围伤害 | 狂暴冲击 | 规划 |
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| 核心守望者 | 人形 Boss 型英雄 | 高难度全能单位 | 核心脉冲 | 规划 |
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深渊母体或终局核心 Boss 作为特殊关卡敌人,不计入常规 5 人卡组。
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### 第六章波次小怪
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| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
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|---|---|---|---|
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| 深渊爪兽 | 近战 | 低矮四肢、深色皮肤、发光爪痕 | 快速冲锋 |
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| 裂隙术徒 | 远程 | 小型人形、单眼核心、深紫能量 | 远程控制 |
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| 核心甲卫 | 重装 | 厚重甲壳、深色核心、缓慢推进 | 高生命前排 |
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## 九、英雄卡牌规模
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第一版建议规划约 30 张英雄卡牌:
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件短剑参考图,orthographic front view,短剑竖直居中,剑尖朝下,完整显示剑刃、剑格、剑柄和剑鞘。灰石城堡基础士兵使用的制式短剑,剑身长度适中,单刃或窄双刃设计,剑刃为简洁的银灰色金属,剑格小巧,剑柄包裹棕色皮革,剑柄末端有简单圆形护帽。整体结构朴素、耐用、没有复杂雕刻,体现普通城堡士兵的基础装备。采用灰银色金属、棕色皮革和少量暗铁色配件,3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,简洁大块面造型,手绘PBR材质,适合独立武器模型。纯浅灰色背景,无角色、无手持、无场景、无文字、无Logo、无水印。
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第 1 章:5 张
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第 2 章:5 张
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第 3 章:5 张
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第 4 章:5 张
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第 5 章:5 张
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第 6 章:5 张
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合计:30 张
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#### 城堡制式弓
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Boss、特殊召唤单位和章节首领不强行计入常规卡池。30 张足以支撑第一版的阵容组合、收集和升级,同时不会让角色制作、动画、平衡和 UI 规模失控。
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第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
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## 十、技能和波次边界
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件城堡制式弓参考图,orthographic front view,弓身竖直居中,完整显示弓臂、弓弦和握把。灰石城堡弓箭手使用的简洁短弓,弓臂由浅棕色木材制成,略微弯曲,弓弦清晰但不过细,握把使用米白色或棕色皮革包裹。弓身只加入一个简洁的城堡守军标记,不使用复杂雕刻、宝石或夸张装饰。比例适合女性角色使用,轻便、实用、容易在游戏中配置。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,简洁自然的木材和皮革材质,手绘PBR材质,纯浅灰色背景,无角色、无手持、无箭矢飞行、无场景、无文字、无Logo、无水印。
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CharacterData
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= 角色/小怪静态配置、Prefab、基础属性和成长
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PlayerData.json
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= 玩家英雄解锁、等级、星级和当前卡组
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Level1-Waves.json
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= 关卡波次、敌人 ID、数量、生成间隔和生成位置
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UnitBase
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= 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡
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```
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#### 盾卫塔盾
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```text
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用于游戏盾牌3D建模的单件塔盾参考图,orthographic front view,塔盾正面朝向镜头,垂直居中,完整显示盾牌正面、边缘厚度和背部连接结构。灰石城堡重装盾卫使用的大型长方形塔盾,盾牌顶部略微圆润,底部收窄成稳定的弧形,边缘有清晰的金属包边。盾牌主体采用沉稳的深灰色和银灰色,中央有简洁的城堡徽记,徽记使用低调的浅金色或米白色,不使用复杂图案。盾牌背面有两条皮革固定带和一个简洁的前臂连接结构,方便安装到角色左前臂。结构厚重、轮廓清晰、适合独立建模。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,手绘PBR材质,哑光金属与皮革质感,纯浅灰色背景,无角色、无手臂、无剑、无其他武器、无文字、无Logo、无水印。
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```
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#### 精锐士兵双手大剑
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件双手大剑参考图,orthographic front view,巨剑竖直居中,剑尖朝下,完整显示剑刃、剑格、剑柄和剑首。灰石城堡精锐士兵使用的重型双手大剑,剑身宽阔厚重,具有清晰的中央脊线和略微厚实的剑尖,整体比例明显大于普通短剑。剑身采用银灰色金属,剑格为暗铁色并带有简洁的金色边缘,剑柄使用深棕色皮革包裹,剑首为沉重的圆形金属结构。只加入少量精锐身份装饰,不使用复杂符文、宝石或魔法特效。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,厚重但造型简洁,手绘PBR材质,适合独立武器模型和角色手部配置。纯浅灰色背景,无角色、无手持、无剑气、无特效、无文字、无Logo、无水印。
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```
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### 第二章武器
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#### 荒野流寇弯刀
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用于游戏武器3D建模的单件荒野弯刀参考图,orthographic front view,弯刀竖直居中,刀尖朝下,完整显示刀刃、护手、刀柄和刀鞘。地精族荒野流寇使用的短小弯刀,刀身略弯,长度适中,刀刃有不规则但可建模的磨损痕迹。刀刃采用暗灰色金属,护手简单,刀柄使用深棕色旧皮革包裹,刀鞘由粗糙棕色皮革制成。造型实用、粗糙、带有荒野流浪者的手工感,不使用宝石、复杂雕刻或魔法装饰。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,结构简洁,手绘PBR材质,适合单独建模。纯浅灰色背景,无角色、无手持、无其他武器、无文字、无Logo、无水印。
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```
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#### 荒野长弓
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件荒野长弓参考图,orthographic front view,长弓竖直居中,完整显示弓臂、弓弦和握把。荒野鹿灵猎人使用的自然风格长弓,弓臂由一整段弯曲木材制成,木材保留自然纹理和少量树枝形态,但整体轮廓必须规整、方便建模。握把使用灰棕色皮革包裹,弓弦清晰,弓身只加入一小段绿色布带作为识别点。整体轻便、修长、自然,不使用复杂金属结构、宝石和魔法特效。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,木材、皮革和布料材质清晰,手绘PBR材质,适合女性角色手持。纯浅灰色背景,无角色、无手持、无箭矢飞行、无场景、无文字、无Logo、无水印。
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```
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#### 荒野祭司法杖
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件荒野祭司法杖参考图,orthographic front view,法杖竖直居中,杖尖朝上,完整显示杖身、握柄和顶部装饰。树灵祭司使用的自然风格短法杖,杖身由浅棕色木材制成,表面有简洁的树皮纹理和少量藤蔓缠绕。法杖顶部不是复杂水晶,而是一个小型圆润的种子、叶片或水滴形木质符号,结构简单,便于建模。整体长度适中,适合角色单手使用,颜色以自然棕色、苔绿色和米白色为主。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,简洁自然,手绘PBR材质,适合独立模型和手部配置。纯浅灰色背景,无角色、无手持、无大型水晶、无魔法特效、无文字、无Logo、无水印。
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```
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#### 荒野之王重型战锤
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件重型战锤参考图,orthographic front view,战锤竖直居中,锤头朝上,完整显示锤头、锤柄和底部握柄。熊人荒野之王使用的厚重双手战锤,锤头体积大但轮廓圆润,采用深灰色风化金属和少量浅棕色木质或皮革结构。锤头两侧保持对称,表面只有少量自然磨损和简单的荒野纹样,不使用复杂尖刺、宝石、火焰或魔法能量。锤柄粗壮,使用深棕色皮革包裹,底端有简单金属护帽。整体体现力量感、重量感和荒野王者身份,结构清晰,适合独立建模。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,圆润厚重的大块面造型,手绘PBR材质,纯浅灰色背景,无角色、无手持、无冲击波、无特效、无文字、无Logo、无水印。
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```
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### 第三章武器
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#### 沼泽刺客短刃匕首
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```text
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用于游戏武器3D建模的单件沼泽刺客短刃匕首参考图,orthographic front view,匕首竖直居中,刀尖朝下,完整显示刀刃、护手、刀柄和刀鞘。沼泽刺客使用的轻便短刃,刀身细长但不尖锐夸张,采用深灰色金属,刀刃边缘清晰,护手小巧,刀柄使用黑色与深青色皮革包裹。刀鞘采用暗色软皮革,加入一条小型沼泽绿色布带作为识别点。结构轻便、简洁、适合角色腰部或手部单独配置,不使用毒液、烟雾、魔法光效或复杂装饰。3D卡通游戏风格,stylized 3D cartoon,非写实,简洁的大块面造型,手绘PBR材质,纯浅灰色背景,无角色、无手持、无其他武器、无文字、无Logo、无水印。
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```
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- 英雄读取玩家等级,计算最终属性。
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- 普通小怪只读取 CharacterData 的 1 级基础属性。
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- 普通小怪不进入玩家收集、升级和卡组系统。
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- 技能能量条只给有技能的英雄使用;没有技能的小怪只显示血条。
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- 角色图片与武器 Prefab 分离,避免模型自带装备影响后续配置。
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- 波次中可以混合普通小怪、精英小怪和章节 Boss,但不把普通小怪当作玩家卡牌。
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