feat: 移除自适应性能相关配置并调整动画控制器

移除了Unity自适应性能(Adaptive Performance)的相关配置文件,
包括Adaptive Performance文件夹及其子目录中的所有配置文件,
同时移除了移动通知(NotificationSettings)相关配置,
以及第一章第一关(level_chapter1_level1)的关卡配置文件,
还删除了多个材质文件如AdjustableGlowOrb、AdjustableGlowOrbHalo
和Arena相关材质。另外微调了base-人类士兵.controller中状态机
的位置坐标,将x坐标从320调整为330。
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huadexuan committed 2026-09-27 20:39:00 +08:00
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## 二、单局战斗结构
```text
开局部署阶段
选择出战英雄(默认 5 个,可配置)
→ 点到/拖到己方半场网格(默认近战在前、远程在后,也可手动摆)
→ 点「开始」进入战斗
开局部署阶段(在「卡组编辑页」完成,不进战斗场景)
卡组编辑页选好出战英雄(默认 5 个,可配置)
→ 点「编排阵型」→ 进入「阵型编排页」(底部 5 张卡可拖到网格格位)
→ 不点「编排阵型」则跳过,使用默认阵型:近战在前排、远程 / 法师在后排
→ 进入战斗后**直接开打**,没有额外的「开始」按钮
防守阶段(循环)
敌人从上方按波次生成 → 英雄自动走位接敌 → 击杀计数累积
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## 三、战场与部署
- 竖版 9:16;沿用现有正交俯视相机方案(约 43°,orthoSize 按取景微调);
- 竖版 9:16;沿用现有正交俯视相机方案(正交、约 54°,orthoSize 16);
- 战场为纵向长方形,敌人在 Z 轴正方向(上方)生成,己方在 Z 轴负方向(下方);
- **部署区 = 己方半场靠后的网格**,建议 6 列 × 3 行、格距约 2.5~3 米(Phase 1 建场景时按取景微调);
- 默认摆放规则:**近战在前排(靠近敌人一侧)、远程/法师在后排**;
- 出战英雄数量默认 5,数据结构支持可变(关卡/玩法可指定上限);
- **部署区 = 战场下方约 1/3 的网格**(DefenseTest 场景已建:5 行 × 6 列 = 30 格位,行距 3 / 列距 2.8,覆盖 Z ∈ [-5.35, 9.35]、X ∈ [-8.25, 8.25],约占可见深度 37%);
- **默认摆放规则**:近战在前排(靠近敌人一侧)、远程 / 法师在后排;玩家可手动改;
- **部署流程**:卡组编辑页选卡 → 点「编排阵型」→ 阵型编排页拖拽 5 张卡到格位 → 进入战斗直接开打;
- 出战英雄数量默认 5,数据结构支持可变(关卡 / 玩法可指定上限);
- 网格占位检测 + 吸附复用 `BattleSetupManager` 的布阵实现。
## 四、英雄行为规则
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### 9.8 疲劳系统
- 单机 + 无挂机奖励的前提下,硬锁疲劳意义不大、易显得纯惩罚;
- **建议**:要么不做;要么**只作用于无尽模式**,且用「收益衰减」(超过 N 次后金币 / 碎片打折)而不是「不能玩」。
- **确定要做**(2026-09-24 用户确认);
- 单机 + 无挂机奖励的前提下,硬锁疲劳易显得纯惩罚,因此**优先用「收益衰减」而不是「不能玩」**(超过疲劳阈值后金币 / 碎片收益打折);
- 作用范围建议先只覆盖**无尽模式**(金币农场),主线关卡是否计入待定;
- 具体阈值、衰减曲线、恢复速度待细化。
## 十、数值基准
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└──────────────────────────────┘
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- 部署阶段:底部为出战英雄卡组 + 「开始」按钮;
- 阵型编排页:底部为 5 张可拖拽卡片,网格高亮显示可放置格位;进入战斗后直接开打(无「开始」按钮);
- 战斗阶段:底部为全屏技能按钮;3 选 1 增益卡为战斗内弹窗(覆盖式);
- 单位头顶血条沿用 `WorldHealthBar`,伤害数字沿用 `DamageNumber`。
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- 技能积攒:确认「普攻命中积攒」(当前建议);
- 追击上限 leash 数值(当前建议 7 米);
- 增益卡叠加上限与递减规则;
- 疲劳系统是否做(当前建议不做或只作用于无尽);
- 疲劳系统的作用范围与衰减曲线(已确定要做,范围 / 数值待细化);
- 网格尺寸与相机取景(Phase 1 建场景时确定)。