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feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能 - 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位 - 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击 - 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人 - 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤 - 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式 - 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式 - 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑 ```
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using UnityEngine;
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/// <summary>
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/// 召唤师对决模式:点卡片直接在召唤师身边召唤单位(能量消耗 + 卡片冷却沿用现有系统)。
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/// 复用 SummonCardButton 的点击入口:无 BattleSetupManager、无 GoldSystem 时走本模式。
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/// </summary>
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public class SummonerDuelManager : MonoBehaviour
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{
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public static SummonerDuelManager Instance { get; private set; }
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[Header("召唤师")]
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public MainCharacterCombat summonerCombat;
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this)
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{
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Destroy(gameObject);
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return;
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}
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Instance = this;
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}
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private void Start()
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{
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if (summonerCombat == null)
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{
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summonerCombat = FindObjectOfType<MainCharacterCombat>();
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}
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}
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// 卡片点击入口:能量足够时由召唤师执行召唤动画与生成。
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public bool TrySummon(CharacterData data)
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{
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if (summonerCombat == null)
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{
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Debug.LogError("找不到召唤师 MainCharacterCombat");
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return false;
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}
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// RequestSummon 内部走能量判断(TryConsumeMana)与召唤动画。
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return summonerCombat.RequestSummonByData(data);
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}
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// 卡片可用性:能量是否足够(供 SummonCardButton 判断置灰)。
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public bool CanAfford(CharacterData data)
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{
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return data != null
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&& ManaSystem.Instance != null
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&& ManaSystem.Instance.CurrentManaInt >= data.manaCost;
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}
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}
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