feat(gameplay): 实现召唤师对决模式核心功能

- 新增召唤师对决管理模式,支持点卡片直接召唤单位
- 添加召唤师点地移动控制,移动时不攻击、站定时自动攻击
- 实现召唤师模式开关,单位不再自动追击远处敌人
- 更新卡牌按钮逻辑,对决模式下按能量消耗直接召唤
- 修改单位基础行为,支持移动中不攻击的召唤师模式
- 更新核心玩法文档,从建筑生产模式转向召唤师对决模式
- 添加召唤师对决测试场景,整合新的战斗逻辑
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using UnityEngine;
/// <summary>
/// 召唤师对决模式:点卡片直接在召唤师身边召唤单位(能量消耗 + 卡片冷却沿用现有系统)。
/// 复用 SummonCardButton 的点击入口:无 BattleSetupManager、无 GoldSystem 时走本模式。
/// </summary>
public class SummonerDuelManager : MonoBehaviour
{
public static SummonerDuelManager Instance { get; private set; }
[Header("召唤师")]
public MainCharacterCombat summonerCombat;
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
}
private void Start()
{
if (summonerCombat == null)
{
summonerCombat = FindObjectOfType<MainCharacterCombat>();
}
}
// 卡片点击入口:能量足够时由召唤师执行召唤动画与生成。
public bool TrySummon(CharacterData data)
{
if (summonerCombat == null)
{
Debug.LogError("找不到召唤师 MainCharacterCombat");
return false;
}
// RequestSummon 内部走能量判断(TryConsumeMana)与召唤动画。
return summonerCombat.RequestSummonByData(data);
}
// 卡片可用性:能量是否足够(供 SummonCardButton 判断置灰)。
public bool CanAfford(CharacterData data)
{
return data != null
&& ManaSystem.Instance != null
&& ManaSystem.Instance.CurrentManaInt >= data.manaCost;
}
}