根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:

```
docs(readme): 更新文档说明

- 添加项目使用指南
- 完善API接口描述
- 修正错误的配置示例
```

注意:由于您提供的code differences部分为空,无法确定具体的变更类型和范围。实际使用时请根据真实变更内容替换相应的type、scope、subject和body信息。
This commit is contained in:
huadexuan committed 2026-09-29 17:52:10 +08:00
1 parent bbf8f40e38
commit e127da5416
42 files changed
+1095 -106

No files matched your search

+31 -1
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@@ -46,6 +46,10 @@ public class WorldHealthBar : MonoBehaviour
// 死亡时使用的浅蓝色粒子颜色。
public Color deathEffectColor = new Color(0.55f, 0.9f, 1f, 1f);
[Header("复活设置")]
[Tooltip("是否可复活(友方英雄)")]
public bool canRevive = false;
[Header("伤害数字")]
public bool showDamageNumbers = true;
[Min(0.1f)] public float damageNumberDuration = 0.8f;
@@ -200,6 +204,27 @@ public class WorldHealthBar : MonoBehaviour
}
}
/// <summary>
/// 复活单位(用于友方英雄复活系统)
/// </summary>
public void Revive(float healthAmount)
{
if (!canRevive)
{
Debug.LogWarning($"{gameObject.name} 不可复活(canRevive=false)");
return;
}
// 重置死亡状态
isDead = false;
// 恢复生命值
currentHealth = Mathf.Clamp(healthAmount, 0f, maxHealth);
UpdateFill();
Debug.Log($"{gameObject.name} 已复活,生命值: {currentHealth}/{maxHealth}");
}
// 增加技能能量,并返回本次增加后是否达到满能量。
public bool AddEnergy(float amount)
{
@@ -254,7 +279,12 @@ public class WorldHealthBar : MonoBehaviour
GameObject effect = CreateDeathEffect();
Destroy(effect, deathEffectDuration);
Destroy(gameObject, deathEffectDuration);
// 如果可以复活(友方英雄),不销毁GameObject
if (!canRevive)
{
Destroy(gameObject, deathEffectDuration);
}
}
// 创建蓝色粒子爆散特效。