feat(game-design): 关卡章节与教学副本体系定稿

- 新增独立新手教学区(序章5关),英雄在战场出现,
  通关开宝箱逐关解锁机制
- 正式章节每章固定10关,每关6~8波小怪+2~3名敌方英雄压阵,
  第10关为大Boss关
- 每关通关宝箱定向产出特定英雄碎片,实现精准刷本目标
- 关卡支持1~10阶难度逐级解锁,通过怪物等级与数量密度
  缩放实现低成本超长游戏寿命
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- [2026-10-13 23:54:42] 2026-10-13 荒野猎手阶梯技能实装完毕:文档与WildHunterSkill.cs已更新。按需求移除6级穿透杂兵伤害与10级群体爆裂;1级穿心猎矛自动制导后排最远目标(每米+5%伤害上限+45%);3级速度+40%、暴击+20%、伤害230%;6级后排目标后仰击退2.0米(NavMesh.Warp安全后推,无眩晕);10级伤害340%且斩杀立即返还50%技能能量;技能重矛挂载SparkleMissileYellow金色流光拖尾粒子。全流程PlayMode测试验证通过。 - [2026-10-13 23:54:42] 2026-10-13 荒野猎手阶梯技能实装完毕:文档与WildHunterSkill.cs已更新。按需求移除6级穿透杂兵伤害与10级群体爆裂;1级穿心猎矛自动制导后排最远目标(每米+5%伤害上限+45%);3级速度+40%、暴击+20%、伤害230%;6级后排目标后仰击退2.0米(NavMesh.Warp安全后推,无眩晕);10级伤害340%且斩杀立即返还50%技能能量;技能重矛挂载SparkleMissileYellow金色流光拖尾粒子。全流程PlayMode测试验证通过。
- [2026-10-14 15:38:42] 2026-10-13 狂暴狼人重构为吸血战坦定位:1级解锁【嗜血狂暴】获得即时撕咬吸血与30%普攻吸血+25%攻速;3级数值强化至45%吸血;6级解锁残血增益(血量越低减伤和吸血越高);10级解锁【不灭狼王】临时提升35%生命上限且击杀回复20%生命并刷新狂暴。文档已更新。 - [2026-10-14 15:38:42] 2026-10-13 狂暴狼人重构为吸血战坦定位:1级解锁【嗜血狂暴】获得即时撕咬吸血与30%普攻吸血+25%攻速;3级数值强化至45%吸血;6级解锁残血增益(血量越低减伤和吸血越高);10级解锁【不灭狼王】临时提升35%生命上限且击杀回复20%生命并刷新狂暴。文档已更新。
- [2026-10-14 21:05:29] 2026-10-14 狂暴狼人技能规范更新:1. 技能确立为原地利爪撕裂(无位移飞扑),技能名称统一为【利爪撕裂】;2. 去除6级扇形小范围撕扯,各等级始终保持纯粹单体撕裂与流血;3. 6级专注保留【背水一战】(自身血量每降低10%,受击减免+3%、吸血+5%)。文档与WerewolfSkill.cs代码已完全同步。 - [2026-10-14 21:05:29] 2026-10-14 狂暴狼人技能规范更新:1. 技能确立为原地利爪撕裂(无位移飞扑),技能名称统一为【利爪撕裂】;2. 去除6级扇形小范围撕扯,各等级始终保持纯粹单体撕裂与流血;3. 6级专注保留【背水一战】(自身血量每降低10%,受击减免+3%、吸血+5%)。文档与WerewolfSkill.cs代码已完全同步。
- [2026-10-14 22:52:23] 2026-10-14 关卡章节与教学副本体系定稿:1. 独立新手教学区(序章5关),英雄在战场出现,通关开宝箱逐关解锁;2. 正式章节每章固定10关,每关6~8波小怪+2~3名敌方英雄压阵,第10关为大Boss关;3. 每关通关宝箱定向产出特定英雄碎片;4. 关卡支持1~10阶难度逐级解锁,仅通过怪物等级Level与数量密度缩放实现低成本超长游戏寿命。已同步写入《召唤之战-核心玩法塔防版.md》。
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- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。 - [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。
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- **刷碎片 / 金币可自由调难度,难度越高收益倍率越高**(传奇碎片只在高倍率掉); - **刷碎片 / 金币可自由调难度,难度越高收益倍率越高**(传奇碎片只在高倍率掉);
- 两条线分开,避免「调低难度就绕过卡点」。 - 两条线分开,避免「调低难度就绕过卡点」。
### 9.5 关卡章节 ### 9.5 关卡章节与教学副本体系(2026-10 最新定稿)
- 主线按章节推进,每章适当提升难度并解锁不同卡牌; #### 9.5.1 独立新手教学区(序章:英雄救赎之路 · 5关)
- 每章引入新机制(新敌兵行为),不只是数值放大; - **定位**:独立于第一章主线之外的纯新手教学与招募副本。
- **大关**是卡点(获取 / 结算碎片的关键关),用于推动玩家升级、看广告。 - **机制与体验**:
- **开局**:玩家手头只有基础英雄,避免新玩家认知过载;
- **关卡沉浸感**:待解锁的新英雄直接以被困或协同作战的形式出现在关卡战场深处;
- **通关开宝箱**:战斗获胜后,关卡终点出现金光宝箱,点击开启直接“救出/解锁”该英雄本命卡!
- **逐步满编**:打完序章 5 关,玩家依次集齐并熟悉【战/坦/射/法/刺】5 大职业,满编开拔正式章节。
#### 9.5.2 正式章节标准规格(每大章固定 10 关)
- **统一关卡时长与波次**:每关固定为 **6 ~ 8 波**,单局时长稳定在 2 ~ 3 分钟,告别关卡参差不齐感;
- **混合出兵机制(小怪群 + 敌方英雄)**:
- 每一关都会有 **2 ~ 3 名敌方英雄率领小怪按波次压阵**(例如前排盾卫肉推掩护、后排法师/弓箭手远程压制);
- 考验玩家针对敌方英雄机制排兵布阵、挑选 3 选 1 增益和释放全屏技能的战术克制;
- **第 10 关为章节关底 Boss 战**:大 Boss 率领多位精英守军英雄,带来极致通关压迫感。
#### 9.5.3 定向碎片掉落(精准刷本目标)
- **关卡专属宝箱机制**:每一关通关后必定产出对应专属英雄的升级碎片;
- 例:1-1 关专属掉落【人类士兵碎片】、1-2 关专属掉落【盾卫碎片】、1-3 关专属掉落【弓箭手碎片】等;
- **强驱动心流**:玩家想要提升哪个英雄的阶梯等级(如升 6 级解锁嘲讽、升 10 级解锁大招),就有极其明确的关卡目标反复刷取。
#### 9.5.4 难度阶梯系统(Difficulty 1 ~ 10 深度解锁)
- **低成本、超长寿命的核心架构**:美术和地图无需重复制作,关卡通关后解锁下一阶难度(1~10);
- **参数动态缩放**:仅通过动态缩放怪物的【等级 Level】与【数量/波次密度】实现难度递增:
- **难度 1(普通)**:敌方全员 Lv.1,基础掉落;
- **难度 2(进阶)**:敌方全员 Lv.2,碎片与金币掉落提升 30%;
- **难度 3(困难)**:敌方全员 Lv.3,敌方英雄解锁 3 级被动技能;
- ...
- **难度 10(地狱)**:敌方全员 Lv.10(满额大招高光),产出顶格资源与稀有宝箱!
- **完美数值闭环**:通关难度 1 → 获取碎片升级英雄 → 攻坚难度 2 → 获取更多资源升满大招。
### 9.6 无尽模式 ### 9.6 无尽模式