diff --git a/.codely/clipboard/clipboard-1787475977982.png b/.codely/clipboard/clipboard-1787475977982.png deleted file mode 100644 index dc62d00..0000000 Binary files a/.codely/clipboard/clipboard-1787475977982.png and /dev/null differ diff --git a/.codely/clipboard/clipboard-1787722503990.png b/.codely/clipboard/clipboard-1787722503990.png new file mode 100644 index 0000000..047c1de Binary files /dev/null and b/.codely/clipboard/clipboard-1787722503990.png differ diff --git a/Assets/Settings/Build Profiles/New WeChat Profile.asset b/Assets/Settings/Build Profiles/New WeChat Profile.asset index 153b4ff..a6c8ee3 100644 --- a/Assets/Settings/Build Profiles/New WeChat Profile.asset +++ b/Assets/Settings/Build Profiles/New WeChat Profile.asset @@ -1126,7 +1126,7 @@ MonoBehaviour: compressDataPackage: 0 VideoUrl: relativeDST: /Users/huadexuan/WeChatProjects/daluandou - DST: "/Users/huadexuan/\u5927\u4E71\u6597/" + DST: D:\unity\daluandou\ StreamCDN: bundleHashLength: 32 bundlePathIdentifier: StreamingAssets; diff --git a/前两章关卡与单位设计.md b/场景和角色设计.md similarity index 86% rename from 前两章关卡与单位设计.md rename to 场景和角色设计.md index 4a89c71..d5e5df5 100644 --- a/前两章关卡与单位设计.md +++ b/场景和角色设计.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# 前两章关卡与单位设计 +# 场景和角色设计 > 目标:围绕“移动法师 + 停下自动攻击 + 魔法值召唤 + 收集升级”设计前两章内容。 > 约束:地面单位优先使用人形模型,动作采用 Mixamo;非人形单位只使用史莱姆、元素体等不依赖复杂动作的类型。飞行单位可使用鸟类或简单飞行动画。 @@ -54,42 +54,46 @@ - 城门外:石墙、木栅栏、残破旗帜;用于教学。 - 训练场:开阔地,适合展示近战与远程站位。 - 内庭:有石柱和木箱作为简单阻挡物。 -- 城堡主厅:第一章大关与队长战场。 +- 城堡主厅:第一章大关与精锐士兵 Boss 战场。 ### 第一章单位 +#### 计划中的后续单位 + | 单位 | 类型 | 动作成本 | 战斗定位 | 自动技能 | |---|---|---|---|---| -| 民兵剑士 | 人形 | Mixamo 走、跑、挥砍、受击、死亡 | 低费近战 | 连续挥砍,对前方小范围造成伤害 | | 盾卫 | 人形 | Mixamo 持盾走、受击、挥砍 | 高血量前排 | 举盾减伤,短时间吸收更多伤害 | -| 城堡弩手 | 人形 | Mixamo 站立、射击、受击 | 远程输出 | 三连射,优先打最近目标 | -| 蓝色史莱姆 | 非人形 | 跳跃、缩放、死亡特效即可 | 低费脱困单位 | 弹跳撞击,短暂击退附近敌人 | -| 守门队长 | 人形 Boss | Mixamo 大剑动作即可 | 高血量精英 | 重斩,前方范围攻击 | +| 弓箭手 | 人形 | Mixamo 站立、射击、受击 | 远程输出 | 三连射,优先打最近目标 | +| 城堡法师 | 人形 | Mixamo 施法、走、受击 | 远程范围输出 | 小范围魔法爆炸 | +| 人类士兵 | 基础人形近战敌人/召唤单位 | 作为第一章最早出现的标准近战单位 | +| 精锐士兵 | 精英双手剑单位/第一章 Boss | 使用现有大剑与 Mixamo 大剑动作,作为城堡守门精锐 | -说明:第一章不需要让所有单位立刻可收集。建议先让玩家获得剑士与蓝色史莱姆,盾卫和弩手作为后续解锁目标。 +现有三种资产先支撑前两章的核心闭环:人类士兵负责基础战斗,蓝色怪物负责第二章的低费脱困,精锐士兵负责第一章精英战和大剑 Boss。盾卫、弓箭手和城堡法师作为第一章的后续制作单位。 + +第一章不需要让所有单位立刻可收集。建议 1-1 解锁人类士兵,1-2 解锁弓箭手,1-3 解锁盾卫,1-4 解锁城堡法师,1-6 击败精锐士兵后解锁精锐士兵。蓝色怪物安排在第二章首次登场并解锁。 ### 第一章关卡明细 #### 1-1 城门外(教学关) - 时长:约 1 分钟 -- 敌人:2 个民兵剑士 +- 敌人:2 个人类士兵 - 目的:让玩家熟悉移动、停止攻击、魔法值增长 -- 通关解锁:剑士 -- 结算文字:"你击败了被污染的民兵,他的意识短暂恢复,告诉你城堡内部已经失控。" +- 通关解锁:人类士兵 +- 结算文字:"你击败了被污染的人类士兵,他的意识短暂恢复,告诉你城堡内部已经失控。" #### 1-2 训练场 - 时长:约 1.5 分钟 -- 敌人:3 个民兵剑士 + 1 个城堡弩手 -- 新引入:远程单位,玩家需要学习走位躲避弩箭 -- 通关解锁:城堡弩手 -- 结算文字:"弩手倒下后喃喃说:训练场下面有东西在发光……" +- 敌人:3 个人类士兵 + 1 个弓箭手 +- 新引入:远程单位,玩家需要学习走位躲避箭矢 +- 通关解锁:弓箭手 +- 结算文字:"弓箭手倒下后喃喃说:训练场下面有东西在发光……" #### 1-3 内庭伏击 - 时长:约 2 分钟 -- 敌人:2 个盾卫 + 2 个民兵剑士 + 1 个城堡弩手 +- 敌人:2 个盾卫 + 2 个人类士兵 + 1 个弓箭手 - 新引入:盾卫,高血量前排,玩家需要召唤单位才能有效击破 - 通关解锁:盾卫 - 结算文字:"盾卫的盾牌上刻着导师的标记。他为什么在这里?" @@ -97,15 +101,15 @@ #### 1-4 污染源 - 时长:约 2 分钟 -- 敌人:4 个民兵剑士 + 2 个城堡弩手 + 2 个蓝色史莱姆 -- 新引入:蓝色史莱姆,低费快速单位,用于脱困 -- 通关解锁:蓝色史莱姆 -- 结算文字:"史莱姆似乎是被城堡地下水中的魔力催生的。地下可能有更大的源头。" +- 敌人:4 个人类士兵 + 2 个弓箭手 + 1 个城堡法师 +- 新引入:城堡法师,范围攻击会迫使玩家移动躲避 +- 通关解锁:城堡法师 +- 结算文字:"法师倒下后,地下水中的魔力短暂平静。城堡深处似乎还有更大的源头。" #### 1-5 地下通道 - 时长:约 2.5 分钟 -- 敌人:3 个盾卫 + 3 个城堡弩手 + 4 个蓝色史莱姆 +- 敌人:3 个盾卫 + 3 个弓箭手 + 2 个城堡法师 - 特点:敌人数量明显增加,玩家需要合理管理魔法值 - 通关解锁:无新单位,获得大量碎片用于升级 - 结算文字:"通道尽头是一扇沉重的铁门,门后传来沉重的脚步声。" @@ -114,15 +118,15 @@ - 时长:约 4~5 分钟 - 敌人波次: - - 第一波:3 个民兵剑士 + 2 个蓝色史莱姆 - - 第二波:2 个盾卫 + 2 个城堡弩手 - - 第三波:守门队长 + 2 个民兵剑士 + 1 个盾卫 -- Boss:守门队长 + - 第一波:3 个人类士兵 + 2 个弓箭手 + - 第二波:2 个盾卫 + 2 个城堡法师 + - 第三波:精锐士兵 + 2 个人类士兵 + 1 个盾卫 +- Boss:精锐士兵 - 高血量,使用大剑范围重斩 - 技能:蓄力重斩,前方扇形范围伤害 - 被击败后恢复意识,告知玩家导师已经前往荒野 -- 通关解锁:守门队长(稀有单位) -- 结算文字:"队长说:导师几天前离开了城堡,说是要去荒野追踪魔力扩散的源头。你也得快一点。" +- 通关解锁:精锐士兵(稀有单位) +- 结算文字:"精锐士兵说:导师几天前离开了城堡,说是要去荒野追踪魔力扩散的源头。你也得快一点。" ### 第一章收集总结 @@ -130,11 +134,11 @@ | 单位 | 费用 | 定位 | |---|---|---| -| 民兵剑士 | 2 | 低费近战 | -| 蓝色史莱姆 | 1 | 最低费脱困 | -| 城堡弩手 | 3 | 远程输出 | +| 人类士兵 | 2 | 低费近战 | +| 弓箭手 | 3 | 远程输出 | | 盾卫 | 4 | 高血量前排 | -| 守门队长 | 6 | 精英近战 | +| 城堡法师 | 5 | 范围法术输出 | +| 精锐士兵 | 6 | 精英近战 | ## 四、第二章:荒野边境 @@ -158,6 +162,7 @@ | 单位 | 类型 | 动作成本 | 战斗定位 | 自动技能 | |---|---|---|---|---| | 荒野流寇 | 人形 | Mixamo 走、跑、挥砍、受击、死亡 | 低费近战 | 连续挥砍两次 | +| 蓝色怪物 | 非人形 | 跳跃、缩放、受击、消失特效 | 低费脱困单位 | 弹跳撞击,短暂击退附近敌人 | | 狂暴狼人 | 人形 | Mixamo 爪击、跑、跳跃、受击、死亡 | 中费近战输出 | 嚎叫,短暂提升自身攻速 | | 弓箭猎人 | 人形 | Mixamo 站立、射击、受击 | 远程输出 | 穿透箭,直线穿透多个敌人 | | 绿色史莱姆 | 非人形 | 跳跃、缩放、死亡爆炸特效 | 低费自爆单位 | 死亡时产生范围毒素 | @@ -167,7 +172,7 @@ 说明: - 狂暴狼人不是狼,是人形狼人,可以使用 Mixamo 的爪击和跑动动画。 -- 绿色史莱姆与第一章蓝色史莱姆共享跳跃框架,只需换颜色和死亡效果。 +- 绿色史莱姆与蓝色怪物共享跳跃框架,只需换颜色和死亡效果。 - 石巨人使用 Mixamo 的大体型人形动作,不需要额外骨骼。 - 荒野祭司的技能是治疗,引入"辅助单位"概念。 @@ -176,16 +181,16 @@ #### 2-1 荒野入口 - 时长:约 1.5 分钟 -- 敌人:3 个荒野流寇 -- 目的:让玩家体验新场景,敌人比第一章略强 -- 通关解锁:荒野流寇 +- 敌人:3 个荒野流寇 + 1 个蓝色怪物 +- 目的:让玩家体验新场景,敌人比第一章略强,并首次遇到蓝色怪物 +- 通关解锁:荒野流寇、蓝色怪物 - 结算文字:"荒野的风中带着一股不自然的甜腥味。地上的脚印通向深处。" #### 2-2 废弃农田 - 时长:约 2 分钟 - 敌人:4 个荒野流寇 + 2 个弓箭猎人 -- 新引入:弓箭猎人,射程比城堡弩手更远,但伤害略低 +- 新引入:弓箭猎人,射程比弓箭手更远,但伤害略低 - 通关解锁:弓箭猎人 - 结算文字:"农田中央的水井已经干涸,井底散发着微弱的绿色荧光。" @@ -200,7 +205,7 @@ #### 2-4 毒雾地带 - 时长:约 2.5 分钟 -- 敌人:3 个绿色史莱姆 + 2 个弓箭猎人 + 2 个荒野流寇 +- 敌人:2 个蓝色怪物 + 3 个绿色史莱姆 + 2 个弓箭猎人 + 2 个荒野流寇 - 新引入:绿色史莱姆,死亡时产生毒素范围伤害 - 通关解锁:绿色史莱姆 - 结算文字:"史莱姆的毒素似乎来自地下渗出的魔力。前面的空气越来越浑浊。" @@ -235,6 +240,7 @@ | 单位 | 费用 | 定位 | |---|---|---| | 荒野流寇 | 2 | 低费近战 | +| 蓝色怪物 | 1 | 最低费脱困 | | 弓箭猎人 | 3 | 远程输出,穿透 | | 狂暴狼人 | 4 | 中费快速近战 | | 绿色史莱姆 | 1 | 低费自爆 | @@ -242,64 +248,7 @@ | 荒野祭司 | 5 | 远程辅助治疗 | | 荒野之王 | 8 | 精英近战范围 | -## 五、单位升级示例 - -以蓝色史莱姆为例展示升级路线: - -| 等级 | 基础属性提升 | 技能变化 | -|---|---|---| -| 1 | 基础值 | 弹跳撞击,击退单个敌人 | -| 2 | 生命值 +10% | 击退距离增加 | -| 3 | 攻击力 +10% | 撞击时附带轻微减速 | -| 4 | 生命值 +15% | 撞击产生小范围击退 | -| 5 | 全属性 +10% | 技能冷却缩短 | - -以守门队长为例: - -| 等级 | 基础属性提升 | 技能变化 | -|---|---|---| -| 1 | 基础值 | 蓄力重斩,前方扇形伤害 | -| 2 | 攻击力 +10% | 重斩范围增大 | -| 3 | 生命值 +15% | 重斩附带短暂眩晕 | -| 4 | 攻击力 +15% | 重斩可以命中两段伤害 | -| 5 | 全属性 +10% | 释放技能后短暂获得护盾 | - -升级消耗: - -- 1→2:10 碎片 + 100 金币 -- 2→3:20 碎片 + 300 金币 -- 3→4:40 碎片 + 800 金币 -- 4→5:80 碎片 + 2000 金币 - -## 六、开发优先级建议 - -### 第一阶段:核心战斗 - -1. 玩家移动 + 停止自动攻击 -2. 魔法值自动增长 -3. 召唤一个单位(剑士) -4. 单位自动攻击最近敌人 -5. 敌人攻击玩家 -6. 胜利/失败判定 -7. 极简战斗 UI(血条、魔法值、召唤按钮) - -### 第二阶段:第一章完整内容 - -1. 制作 1-1 到 1-6 共 6 个关卡 -2. 实现 5 种单位 -3. 实现单位收集与解锁 -4. 实现单位升级 -5. 关卡选择界面 - -### 第三阶段:第二章内容扩展 - -1. 新增 7 种单位 -2. 新增 6 个关卡 -3. 增加辅助治疗单位 -4. 增加 Boss 多波次机制 -5. 完善图鉴系统 - -## 七、第三章:沉没沼泽 +## 五、第三章:沉没沼泽 ### 主题与剧情 @@ -405,7 +354,7 @@ | 沼泽巨像 | 7 | 高费高血量前排 | | 深渊母体 | 9 | 精英召唤型 | -## 八、第四章:熔岩矿坑 +## 六、第四章:熔岩矿坑 ### 主题与剧情 @@ -510,7 +459,7 @@ | 矿坑巨魔 | 7 | 高费前排控制 | | 火焰翼龙 | 10 | 精英飞行 Boss | -## 九、第五章:冰封雪峰 +## 七、第五章:冰封雪峰 ### 主题与剧情 @@ -615,7 +564,7 @@ | 冰甲巨人 | 7 | 屏障型前排 | | 霜暴贤者 | 10 | 精英法师 Boss | -## 十、第六章:源界裂缝 +## 八、第六章:源界裂缝 ### 主题与剧情 @@ -640,7 +589,7 @@ | 强化敌人 | 来源 | 强化效果 | |---|---|---| -| 狂暴剑士 | 第一章民兵剑士 | 攻击力和攻击速度提升 | +| 狂暴剑士 | 第一章人类士兵 | 攻击力和攻击速度提升 | | 狂暴狼人 | 第二章狂暴狼人 | 移动速度和生命值提升 | | 狂暴蜥蜴人 | 第三章沼泽蜥蜴人 | 攻击附带毒素 | | 狂暴熔岩战士 | 第四章熔岩战士 | 燃烧时间延长 | @@ -721,17 +670,85 @@ |---|---|---| | 源豆核心 | 15 | 终极单位,全屏范围攻击 | +## 九、单位升级与成长系统 + +单位升级不穿插在关卡章节中,作为贯穿全流程的独立系统。玩家通过关卡结算获得单位碎片和金币,用于提升已解锁单位。 + +### 升级规则 + +- 单位首次击败或净化后解锁。 +- 重复获得同类单位时转化为该单位碎片。 +- 每个单位先开放 1~5 级,后续再考虑突破等级上限。 +- 升级同时提升基础属性和自动技能,避免只有数值增长。 + +### 蓝色怪物升级示例 + +| 等级 | 基础属性提升 | 技能变化 | +|---|---|---| +| 1 | 基础值 | 弹跳撞击,击退单个敌人 | +| 2 | 生命值 +10% | 击退距离增加 | +| 3 | 攻击力 +10% | 撞击时附带轻微减速 | +| 4 | 生命值 +15% | 撞击产生小范围击退 | +| 5 | 全属性 +10% | 技能冷却缩短 | + +### 精锐士兵升级示例 + +| 等级 | 基础属性提升 | 技能变化 | +|---|---|---| +| 1 | 基础值 | 蓄力重斩,前方扇形伤害 | +| 2 | 攻击力 +10% | 重斩范围增大 | +| 3 | 生命值 +15% | 重斩附带短暂眩晕 | +| 4 | 攻击力 +15% | 重斩可以命中两段伤害 | +| 5 | 全属性 +10% | 释放技能后短暂获得护盾 | + +### 升级消耗 + +- 1→2:10 碎片 + 100 金币 +- 2→3:20 碎片 + 300 金币 +- 3→4:40 碎片 + 800 金币 +- 4→5:80 碎片 + 2000 金币 + +## 十、开发优先级建议 + +### 第一阶段:三单位核心战斗 + +1. 玩家移动 + 停止自动攻击 +2. 魔法值自动增长 +3. 人类士兵召唤 +4. 蓝色怪物作为低费脱困单位 +5. 精锐士兵使用大剑进行精英战 +6. 单位自动攻击最近敌人 +7. 敌人攻击玩家 +8. 胜利/失败判定 +9. 极简战斗 UI(血条、魔法值、召唤按钮) + +### 第二阶段:第一章完整内容 + +1. 制作 1-1 到 1-6 共 6 个关卡 +2. 新增弓箭手、盾卫、城堡法师 +3. 实现单位收集与解锁 +4. 实现单位升级 +5. 关卡选择界面 + +### 第三阶段:后续章节扩展 + +1. 完成第二章荒野边境 +2. 新增狼人、绿色史莱姆、石巨人和荒野祭司 +3. 增加 Boss 多波次机制 +4. 完善图鉴系统 +5. 再扩展沼泽、火山、雪山和源界裂缝 + ## 十一、全章节单位总览 | 章节 | 普通单位数 | Boss 数 | 飞行单位数 | 非人形单位数 | |---|---|---|---|---| -| 第一章 灰石城堡 | 4 | 1 | 0 | 1(史莱姆) | -| 第二章 荒野边境 | 6 | 1 | 0 | 1(史莱姆) | +| 第一章 灰石城堡 | 4 | 1 | 0 | 0 | +| 第二章 荒野边境 | 6 | 1 | 0 | 2(蓝色怪物+绿色史莱姆) | | 第三章 沉没沼泽 | 6 | 1 | 0 | 2(史莱姆+水元素) | | 第四章 熔岩矿坑 | 6 | 1 | 2(蝙蝠+翼龙) | 1(史莱姆) | | 第五章 冰封雪峰 | 6 | 1 | 1(冰鸦) | 0 | | 第六章 源界裂缝 | 0(强化版) | 1 | 0 | 1(触手机关) | -| 合计 | 28 种 + 1 终极 | 6 | 3 | 6 | +| 合计 | 28 种 + 1 终极 | 6 | 3 | 7 | ## 十二、动作复用建议 @@ -741,10 +758,10 @@ | 骨架组 | 适用单位 | 动作需求 | |---|---|---| -| 标准人形 | 民兵剑士、荒野流寇、沼泽蜥蜴人、矿工暴徒、冰霜战士 | 走、跑、挥砍、受击、死亡 | +| 标准人形 | 人类士兵、荒野流寇、沼泽蜥蜴人、矿工暴徒、冰霜战士 | 走、跑、挥砍、受击、死亡 | | 持盾人形 | 盾卫、冰封守卫 | 走、持盾、挥砍、受击、死亡 | -| 远程人形 | 城堡弩手、弓箭猎人、毒菇术士、火焰术士、冰矛射手 | 站立、射击、走、受击、死亡 | -| 大体型人形 | 守门队长、石巨人、沼泽巨像、矿坑巨魔、冰甲巨人、雪怪 | 走、重击、受击、死亡 | +| 远程人形 | 弓箭手、弓箭猎人、毒菇术士、火焰术士、冰矛射手 | 站立、射击、走、受击、死亡 | +| 大体型人形 | 精锐士兵、石巨人、沼泽巨像、矿坑巨魔、冰甲巨人、雪怪 | 走、重击、受击、死亡 | | 施法人形 | 城堡法师、荒野祭司、深渊母体、霜暴贤者 | 施法、走、受击、死亡 | | 突进人形 | 沼泽刺客、狂暴狼人 | 跑、突刺、受击、死亡 | | 飞行 | 火焰蝙蝠、冰霜鸦、火焰翼龙 | 拍翅、俯冲、死亡 | @@ -757,7 +774,7 @@ | Boss | 可复用骨架 | |---|---| -| 守门队长 | 大剑人形 | +| 精锐士兵 | 大剑人形 | | 荒野之王 | 大锤大体型人形 | | 深渊母体 | 施法人形 + 多手特效 | | 火焰翼龙 | 飞行骨架 + 喷火特效 |