完善盾卫技能

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- [2026-10-02 00:03:51] UnitBase fields: use unit.Camp (property), unit.IsAlive (property), NOT unit.camp or unit.isAlive (do not exist). StatusEffectController is private — access stun logic through public UnitBase methods only
- [2026-10-06 22:02:42] BuffSelectionController 卡牌 UI 边框修改规则:BuffCard 下 buffImage 节点的 RectTransform、Scale 和 Position 均由用户在 Unity Editor 中手工调整确定,脚本只能修改 borderImage.sprite 动态替换边框贴图,绝对不要在代码中重置或修改 transform 属性。
- [2026-10-10 21:12:09] 全新克隆/换仓库后出现大量Missing Script或脚本存在但报错未挂载时,通常是Unity脚本导入未绑定(MonoScript.GetClass为空),需对Assets/Scripts批量AssetDatabase.ImportAsset(ForceUpdate)刷新绑定,而非直接重构代码。
### Project
- [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。**Why:** 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。**How to apply:** 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
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- [2026-10-09 11:31:55] 2026-10-09 3 选 1 增益 D-Card 规则:刷新消耗固定 2 金币,3 个卡槽独立计算递进升阶概率(初升中 10%+10%/次,中升高 3%+5%/次,高升顶 1%+2%/次),刷出升阶重置该槽位追加概率;选卡后重置全槽位。UI 金色文本统一使用三阶渐变 Shader UI/GoldTextGradient 与暗色 Outline。
- [2026-10-09 16:22:12] 2026-10-09 护盾 UI 规则:独立顶层护盾条 (ShieldBar),护盾槽物理宽度按 maxShield/maxHealth 占血条比例显示并保留黑边框,受击时按 currentShield/maxShield 在黑框内向左平滑缩减。盾卫技能默认使用内置粒子特效 MagicShieldBlue.prefab。
- [2026-10-10 15:36:35] 2026-10-10 重新制作并上线新版蓝色怪物 Prefab (Assets/Prefabs/第二章/蓝色怪物.prefab),绑定蓝色怪物Data、蓝色怪物.overrideController、MagicShieldBlue 等组件,已更新全流程数据关联。
- [2026-10-10 23:10:06] TopBar 顶部视觉优化:Top 节点添加全屏宽 1080px、向下 260px 的渐变暗色遮罩 TopDarkVignette (Assets/Picture/UI/TopDarkGradient.png),使顶栏波次、金币文字与黄金分割线在浅色沙漠地面上保持高对比度与高级视觉沉降感。
- [2026-10-11 22:07:23] 2026-10-10 英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)全面重构:全英雄彻底移除物理击退/跳跃位移,机制基于现有底层(眩晕Stun、护盾AddShield、嘲讽target重定向、流血/引燃持续伤害、击杀刷新/处决连斩、破盾反弹、减速);特效全部对标内置库(StunStars、MagicShieldBlue、FireballSharpMissileFire、MagicExplosionFire、SwordSlashThickWhite、SwordWaveWhite、ShockwaveRing等);各英雄1级亮核心、3级增幅、6级质变机制、10级大招高光。已同步写入《召唤之战-角色与技能说明.md》。
- [2026-10-11 22:44:10] 2026-10-11 盾卫技能实装完毕:ShieldGuardSkill.cs 接入 1/3/6/10 级阶梯体系。1级35%护盾(MagicShieldBlue)、3级50%护盾且延长至6s、6级OnSkillHit1事件帧拍地爆发NovaBlue声波环并强制嘲讽周围4米敌人3秒(UnitBase.ApplyTaunt)、10级霸体免控(StatusEffectController.isStunImmune)且破盾/超时爆发NovaLightningBlue反弹50%吸收量范围伤害(UnitBase.ApplyAreaSkillDamage)。CharacterTest场景与盾卫预制体已完成绑定与PlayMode验证。
### Reference
- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。