根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
``` docs(changelog): 更新项目变更日志 - 添加新的版本记录 - 修正已知问题描述 - 更新功能特性说明 ``` 注意:由于您提供的code differences部分为空,以上是一个示例模板。实际使用时请根据具体的代码变更内容来填写相应的type、scope、subject和body信息。
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# 召唤之战-核心玩法拆家版
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> 版本:V1.1
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> 定位:竖版手机休闲即时战略小游戏
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> 单局时长:1~3分钟
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> 核心目标:摧毁敌方主基地获胜
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> 核心特点:轻量操作、自由寻路、资源与出兵据点争夺、兵种克制,无复杂框选与编队
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## 一、核心定位
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本玩法为《召唤之战》的「拆家流」经典RTS版本,玩家通过消耗法力召唤单位,争夺战场上的水晶矿与随机出兵点,建立经济或兵力优势,最终突破防御摧毁敌方基地取胜。
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- 操作极简:仅需「选择出兵目标 + 点击卡牌召唤单位」,无需框选、编队、驻守指令;
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- 单位全自动作战:复用自动寻路与寻敌逻辑,玩家不干预单位微操;
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- 策略核心:出兵目标选择、兵种搭配、资源分配节奏、资源点与出兵点取舍,避免纯数值对撞。
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## 二、战场地图设计
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### 2.1 整体布局
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采用**竖版9:16比例**,核心可通行区域为十字形,外围为不可通行障碍物(岩石/树林)。既限制战场范围避免混乱,又保留多路径进攻空间,杜绝单路排队式战斗。
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┌──────────────────────────────┐
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│ 障碍物(不可通行) │
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│ ┌────────────────────────┐ │
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│ │ 【敌方城堡】 │ │
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│ │ 【敌方防御塔】 │ │
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│ │ │ │
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│ │ ●─────────● │ │
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│ │ 水晶矿 出兵点 │ │
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│ │ (横向通道两端) │ │
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│ │ │ │
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│ │ 【我方防御塔】 │ │
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│ │ 【我方城堡】 │ │
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│ └────────────────────────┘ │
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│ 障碍物(不可通行) │
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└──────────────────────────────┘
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### 2.2 区域说明
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| 区域 | 位置 | 规则 |
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| 己方阵地 | 屏幕下方 | 包含我方城堡、防御塔,为单位出生点 |
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| 敌方阵地 | 屏幕上方 | 包含敌方城堡、防御塔,为最终攻击目标 |
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| 十字主通道 | 战场中部 | 纵向连通双方阵地,横向连通水晶矿与出兵点;单位可在区域内自由移动 |
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| 水晶矿 | 横向通道一端 | 可攻击争夺目标,占领后持续提升法力回复速度 |
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| 随机出兵点 | 横向通道另一端 | 可攻击争夺目标,占领后定时随机产出单位 |
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### 2.3 寻路规则
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- 基于NavMesh实现自由寻路,仅十字区域为可通行烘焙区,障碍物完全阻挡;
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- 单位自动计算最短路径前往目标,途中自动避让友军与地形;
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- 无强制固定路径,单位可在十字区域内任意移动,避免排队式战斗。
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## 三、资源系统
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### 3.1 法力水晶
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- 战斗内唯一资源,用于召唤单位、释放技能;
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- 基础自动回复,开局默认速度,上限10点;
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- 占领水晶矿可提升回复速度,具体回复加成数值以测试为准;
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### 3.2 资源据点争夺规则
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- 水晶矿与随机出兵点均为可攻击目标,不设置生命值,使用**红蓝争夺进度条**(0~100);
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- 进度条中立状态为50:50。以当前观察方为例,100表示该方完全占领,0表示对方完全占领;
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- 己方单位攻击据点时,进度条向己方方向偏移;敌方攻击时,进度条向敌方方向偏移;
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- 进度条达到己方100%时,据点归属己方并开始产出对应资源;
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- 据点归属后,即使敌方开始攻击并推动进度条反向移动,原占有方仍持续获得产出;
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- 只有当进度条被对方完全推到100%(即原占有方进度为0)时,才中止原占有方产出并将据点翻转给对方;
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- 无任何单位攻击时,进度条保持当前数值不变;
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- 据点翻转后,按相同规则由新的占有方获得对应产出。
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### 3.3 水晶矿产出
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- 水晶矿归属己方后,持续提升己方法力回复速度;
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- 水晶矿被对方完全翻转后,法力回复加成立即转移给对方;
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- 单个水晶矿的回复加成与多个据点叠加规则,以战斗测试结果为准。
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### 3.4 随机出兵点产出
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- 随机出兵点归属己方后,按固定间隔在出兵点附近自动生成1个单位;
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- 产出单位从**当前玩家出战卡组**中随机抽取,不从所有已解锁或全体角色中抽取;
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- 随机概率按召唤费用分层:3费及以下概率较高,费用越高概率越低;具体概率以测试为准;
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- 产出单位不消耗玩家法力,价值定位低于玩家主动召唤,避免完全替代正常出兵;
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- 产出单位默认执行随机出兵点归属方当前的出兵目标;如无特殊设置,则默认目标为敌方主基地;
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- 随机出兵点被对方完全翻转后,自动出兵权转移给对方。
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## 四、单位系统
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### 4.1 通用属性
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所有单位统一包含:召唤费用、生命值、攻击力、攻击距离、移动速度、攻击优先级。
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### 4.2 单位分类与定位
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| 单位 | 费用档位 | 定位 | 核心特点 |
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|------|----------|------|----------|
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| 近战步兵 | 低费 | 前排肉盾/量产 | 血量适中,近战输出,优先攻击敌方单位 |
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| 远程射手 | 中费 | 后排输出 | 身脆伤害高,需前排保护,克制无甲单位 |
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| 重甲单位 | 高费 | 推线核心 | 高血量,伤害偏低,优先攻击建筑 |
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| 范围法师 | 高额 | 群体输出 | 范围伤害,克制扎堆小兵,自身极脆 |
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### 4.3 基础克制关系
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步兵克制法师、射手克制步兵、重甲克制建筑、法师克制扎堆步兵,形成循环博弈。
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## 五、核心战斗逻辑
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### 5.1 单位AI优先级(固定不变)
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单位自动寻敌,优先级从高到低:
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1. 视野内的敌方单位(最高优先级,发现即停止移动并攻击)
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2. 自身绑定的指定目标(水晶矿 / 随机出兵点 / 敌方基地)
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3. 路径上的敌方防御塔
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4. 敌方主基地
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> 说明:敌方单位优先级永远最高,保证单位不会无视敌人强行拆矿/拆塔;敌人击杀后,自动继续前往原定目标。
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### 5.2 出兵目标机制(方案B)
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核心操作规则,**无驻守指令、无全局切换、无单位选中**,完全通过「召唤前预设目标」实现分兵。
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1. 玩家在召唤单位前,先选择目标(进攻基地 / 进攻水晶矿 / 进攻随机出兵点);
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2. 点击卡牌召唤后,**新出生的单位永久绑定该目标**,直到死亡;
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3. 场上已存在的单位,目标不受后续按钮切换影响,始终执行出生时的任务;
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4. 默认目标为「进攻敌方基地」,符合玩家基础直觉。
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### 5.3 战斗行为示例
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1. 玩家选择目标「水晶矿」,召唤2个步兵,步兵出生后自动向水晶矿移动;
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2. 途中遭遇敌方单位,步兵立刻停止前进,优先攻击敌人;
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3. 敌人被击杀后,步兵继续前往水晶矿,攻击水晶推进己方进度;
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4. 玩家切换目标为「进攻随机出兵点」,再次召唤1个重甲,重甲出生后自动前往出兵点;
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5. 此前的2个步兵仍继续攻击水晶矿,不受目标切换影响,实现分兵作战;
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6. 随机出兵点归属己方期间,按固定间隔从玩家出战卡组中随机生成单位,生成单位默认前往敌方主基地。
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## 六、UI布局与操作
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### 6.1 整体布局
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采用「上战场、下操作」的竖版经典结构,战斗视野完整,拇指可覆盖全部操作区。
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│ │
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│ 战场区域(2.5D) │
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│ │
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│ │
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│ │
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│ 攻城堡 打水晶 打出兵点 │ ← 目标选择按钮组
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├──────────────────────────────┤
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│ 步兵 射手 重甲 法师 │ ← 单位召唤卡牌面板
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└──────────────────────────────┘
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### 6.2 目标选择按钮组
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- 位置:召唤卡牌面板正上方,横向并排3个按钮;
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- 交互:同一时间仅一个选中,选中态高亮显示,未选中置灰;
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- 逻辑:仅决定「下一次召唤单位的目标」,不影响场上已存活单位;
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- 可选目标为「攻城堡」「打水晶」「打出兵点」;
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- 默认选中「攻城堡」,开局无需额外操作即可出兵。
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### 6.3 单位召唤卡牌面板
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- 位置:屏幕最底部,横向排列单位卡牌;
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- 交互:点击卡牌消耗对应法力,单位在己方城堡附近生成;
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- 信息:卡牌显示单位图标、召唤费用,费用不足时置灰不可点击。
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### 6.4 标准操作流程
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1. 观察战场局势,决定当前波次的目标(抢水晶矿、抢随机出兵点或推基地);
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2. 点击对应目标按钮,确认选中状态;
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3. 点击单位卡牌,消耗法力召唤对应兵种;
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4. 重复上述步骤,多批次分配不同目标的部队,形成多线作战。
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## 七、单局对局流程
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1. **开局阶段(0~30秒)**
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双方基础法力回复,默认出兵冲基地试探;可选择抢先派兵争夺水晶矿或随机出兵点,建立经济或兵力优势。
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2. **博弈阶段(30秒~1分30秒)**
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围绕水晶矿与随机出兵点展开争夺,搭配兵种组合,用前排+后排阵容推进;通过分兵同时牵制资源据点与主线。
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3. **决胜阶段(1分30秒~3分钟)**
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积累足够兵力后集中推进,突破防御塔,集火敌方城堡;城堡血量归零则对局结束。
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若3分钟未分胜负,按城堡剩余血量百分比判定胜负,防止无限拉扯。
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## 八、核心策略博弈点
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1. **资源节奏**:攒法力出高费重甲,还是持续低费小兵压制;
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2. **据点取舍**:优先抢水晶矿提升长期法力回复,还是抢随机出兵点获得额外兵力,或全力一波速攻基地;
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3. **分兵策略**:同时争夺水晶矿和随机出兵点,还是集中兵力主攻一路;
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4. **兵种搭配**:前排抗线+后排输出的组合,避免被范围伤害一波清场。
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## 九、开发落地建议
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1. **寻路复用**:直接复用现有NavMesh寻路逻辑,仅需烘焙十字形可行走区域;
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2. **AI简化**:保留原有单位战斗状态机,仅新增「出生目标绑定」字段,无需新增驻守状态;
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3. **据点实现**:水晶矿与随机出兵点作为特殊可攻击目标,共用红蓝争夺进度数值;据点达到己方100%后开始产出,只有被对方完全推到0才翻转并转移产出;水晶矿提供法力回复加成,随机出兵点按费用权重从玩家出战卡组中自动生成单位;
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4. **UI优先**:先实现底部目标按钮+召唤面板的核心交互,再扩展技能、特效等内容。
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