根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
``` docs(readme): 更新文档说明 - 添加项目使用指南 - 完善API接口说明 - 修正错误的配置示例 ```
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a74d1e62d7
commit
8d58c2223c
167 files changed
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- [2026-09-17 10:06:34] 召唤师移动后连续召唤动画超时问题:SummonerClickMovement.HandleMovement() 每帧设置 animator.SetInteger("speed", 1) 干扰召唤动画。**Why:** 即使召唤时调用了 ClearTarget(),下一帧 Update 还是会覆盖动画参数。**How to apply:** 召唤期间禁用移动脚本 (clickMovement.enabled = false),召唤完成后重新启用 (enabled = true)。已在 MainCharacterCombat.Summon() 和 FinishSummon() 中实现。
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- [2026-09-18 17:16:47] 小游戏阶段优先使用低成本的材质发光方案(Emission 球体 + 一层透明 Additive 光晕),不使用实时灯光、粒子系统和全屏 Bloom。**Why:** 用户关注小程序性能,且项目为内置渲染管线;Bloom 会影响整屏性能。**How to apply:** 后续制作阵营识别光球、传送门能量等发光效果时默认走材质光晕路线,仅在高端设备上考虑 Bloom。
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- [2026-09-29 22:28:50] 英雄复活后不寻敌问题:需要在ReviveHero()中调用unitBase.ResetAnchorPosition()重置锚点位置,否则returnToAnchorWhenIdle=true的英雄会尝试返回旧锚点位置导致卡住
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- [2026-10-01 15:45:16] UnitBase动画速度问题:攻击时会设置animator.speed来调整攻击动画速度,但攻击结束后必须在Alert状态和ReturnToAnchor中重置为1.0,否则会导致后续移动动画变慢
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- [2026-10-01 15:45:27] 投射物方向问题:使用transform.Translate(Vector3.forward)的投射物必须在Instantiate时计算正确的旋转Quaternion.LookRotation(direction),否则会朝默认方向飞行。已在UnitBase.FireProjectile和FireSkillProjectile中修复
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### Project
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- [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。**Why:** 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。**How to apply:** 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
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- [2026-09-29 23:09:21] 阵型保存功能:FormationManager.StartBattle()保存阵型到PlayerData.json(不跳转场景),BattleFormationSpawner优先从PlayerData.json加载阵型数据,使用characterId和cellIndices数组
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- [2026-09-29 23:09:29] 敌人寻敌距离:所有敌人生成脚本(WaveSpawner、DefenseWaveLevelController、EnemyCastleAI、CastleSpawnManager)在生成敌人后设置detectionRange=100f,友方英雄保持默认30f
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- [2026-10-01 15:45:40] Projectile脚本支持可选爆炸效果:添加了public GameObject explosionPrefab字段,命中时如果不为null则在碰撞位置生成爆炸特效
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- [2026-10-01 15:45:51] PlayerDataManager需要设置localPlayerJson引用到Resources/PlayerData.json才能正确读取保存的数据,已在FormationTest和DefenseTest场景中配置
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### Reference
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- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。
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Reference in new issue
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