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feat(gameplay): 更新单位属性和材质配置 - 调整多个单位的基础生命值和攻击力数值平衡 - 修改CoreBattleGround材质的纹理缩放比例 - 更新地砖材质颜色为白色 - 优化纹理资源设置,调整最大纹理尺寸并添加PlayableAds平台支持 - 修复弓箭手技能目标查找逻辑,改用统一的敌人检测方法 - 为水晶矿添加中立阵营设置和光球视觉效果同步 - 调整预制体中的全局缩放参数 - 为狼人和石巨人添加NavMeshAgent组件支持 - 优化水晶矿血条显示位置计算方式 ```
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#pragma once
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#include <windows.h>
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#include <atomic>
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#include <functional>
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#include <queue>
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#include <mutex>
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#include <string>
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/// STA 线程 + Win32 消息泵 + 工作队列。
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/// 所有 WebView2 COM 对象必须在同一 STA 线程上创建和访问。
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class STAThread {
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public:
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static constexpr UINT WM_EXECUTE = WM_APP + 1;
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/// 启动 STA 线程,阻塞直到线程就绪(message-only 窗口已创建)。
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explicit STAThread(std::wstring name = L"WebView2-STA");
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~STAThread();
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STAThread(const STAThread&) = delete;
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STAThread& operator=(const STAThread&) = delete;
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/// 在 STA 线程异步执行 work(线程安全,可从任意线程调用)。
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void Post(std::function<void()> work);
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/// 仅向 STA 线程投递 WM_QUIT,不等待退出(线程安全,幂等)。
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/// 调用方负责后续等待 ThreadHandle()。
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void RequestQuit();
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/// 停止 STA 线程(发送 WM_QUIT)并等待退出(最多 timeoutMs ms)。
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/// 等待使用 WaitForSingleObject——若调用方需要在等待期间 pump 消息,请使用 RequestQuit + ThreadHandle 自行 MsgWaitForMultipleObjects。
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void Shutdown(DWORD timeoutMs = 5000);
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HWND PumpHWND() const { return m_pumpHwnd; }
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HANDLE ThreadHandle() const { return m_thread; }
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private:
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static DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID param);
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void Run();
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void DrainQueue();
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std::wstring m_name;
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HANDLE m_thread = nullptr;
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HANDLE m_readyEvent = nullptr; // 线程就绪信号
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HWND m_pumpHwnd = nullptr; // message-only 窗口
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std::mutex m_queueMutex;
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std::queue<std::function<void()>> m_queue;
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std::atomic<bool> m_shutdown { false };
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};
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