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feat(gameplay): 提升单位检测范围并添加法师属性 - 将所有单位的检测范围从默认值提升至100 - 为法师预制体添加护盾、等级等新属性 - 为法师添加暴击、吸血、伤害减免等战斗属性 - 更换法师弹丸预设并调整相关参数 - 添加锚点交战Z线控制功能 - 更新玩家数据中配备的召唤师技能 - 移除多余的纹理配置文件 ```
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- [2026-10-02 10:27:11] 石巨人地裂技能职责:命中帧实例化并调用 `ShockwaveRing.Play()` 播放地面扩散光圈;范围伤害与眩晕分开处理,`UnitBase.ApplyAreaStun()` 只给范围内每个敌方角色调用其自身 `StatusEffectController.ApplyStun()`,星星特效由角色状态组件生成、跟随和清理。石巨人不应直接实例化眩晕星星特效。
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- [2026-10-02 00:03:51] UnitBase fields: use unit.Camp (property), unit.IsAlive (property), NOT unit.camp or unit.isAlive (do not exist). StatusEffectController is private — access stun logic through public UnitBase methods only
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- [2026-10-06 22:02:42] BuffSelectionController 卡牌 UI 边框修改规则:BuffCard 下 buffImage 节点的 RectTransform、Scale 和 Position 均由用户在 Unity Editor 中手工调整确定,脚本只能修改 borderImage.sprite 动态替换边框贴图,绝对不要在代码中重置或修改 transform 属性。
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- [2026-08-28 14:26:56] 弓箭手远程箭矢的设计要求:保持发射时高度水平飞行,命中目标后直接结算伤害并销毁,不产生实体物理击退。**Why:** 当前玩法希望远程攻击是命中判定而非物理推动。**How to apply:** 后续调整箭矢、Projectile 或弓箭手攻击逻辑时保持这一行为。
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- [2026-10-04 23:19:03] - [2026-10-04 22:20:00] 批量改 prefab 上 UnitBase.characterDataName 的坑:AssetDatabase.FindAssets("名称 t:Prefab") 是模糊匹配(搜“盾卫”会命中“城堡金盾卫”),曾把城堡金盾卫误填成 盾卫Data(HP 700 顶替了 300)。**How to apply:** 批量改 prefab 字段必须用精确路径 AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(完整路径) 逐个处理,改完立刻回读全量校验,不能只看“Updated N”日志。
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- [2026-10-04 23:19:03] - [2026-10-04 22:20:00] 第一章/第二章 共 12 个角色 prefab 的 characterDataName 已补齐并验证可加载(数值取自 Resources/Data)。映射留意:狼人.prefab 对应的是 狂暴狼人Data(资产名与文件不一致)。**未完成项:** 蓝角蛮卒.prefab 填的 蓝角蛮卒Data 在 Resources/Data 下不存在,运行时会打黄色警告并回退 Inspector 默认值 —— 待用户提供 HP/ATK/SPD 等数值或指定复用来源后再新建该资产。
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- [2026-10-04 23:19:03] - [2026-10-04 22:20:00] exec_editor_script 参数规则(当前 Codely bridge 版本):enable_repl=false 时**不能**传 script_session_id,否则报 “was provided but enable_repl is false” 校验失败且脚本完全不执行;空字符串也报错。需要多轮排查就用 enable_repl=true 并复用返回的 session_id。违反会连续重复同一失败调用进而触发 tool loop 检测。
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- [2026-10-05 15:04:17] [2026-10-05] 英雄攻击或释放技能期间 UnitBase 会将 navAgent.enabled 设为 false。ResetHeroPositions 在波次结束让英雄回位时,需先将目标清空并重新启用 navAgent,避免将攻击中/技能中的英雄误判为寻路不可用而触发瞬移。
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- [2026-10-05 22:42:24] [2026-10-05] 塔防版寻敌与出击规则:1) 英雄全屏索敌(detectionRange=100),战斗期间按波次出击,只有在整波敌人清空(HasAnyEnemyOnField=false)后才走回初始格位。2) 警戒线出击机制:用 engagementZThreshold (默认 Z<=10),敌人越过警戒线后团队全员出击。3) 计算近战攻击判定距离时扣除双方 NavMeshAgent 半径,避免体型大的单位因圆心距无法满足攻击判定而顶着敌人推送。
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- [2026-10-05 23:10:50] [2026-10-05] 塔防版规则与UI扩展:1) 召唤师技能包含 8 个全屏/解场方案(神圣赞歌、天雷狂轰、陨石轰炸、绝对零度、斩杀风暴、庇护圣盾、虚弱诅咒、岩石傀儡),记录于《召唤之战-核心玩法塔防版.md》。2) 英雄在 1/3/6/10 级解锁技能机制,记录于《召唤之战-角色与技能说明.md》。3) WorldHealthBar 在血条左侧无缝嵌入圆形等级徽章 (LevelBadge),且 LookRotation 使用 (barRect.position - camera.transform.position) 防止 UI 镜像反转。
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- [2026-10-06 18:49:58] 战斗内增益系统 12 个核心词条 + 2 个功能词条(攻击力/生命值/攻速/暴击/吸血/充能/召唤师CD与威力/射程/减伤/护盾/击杀金币/招财进宝/紧急救急)已在 BuffSelectionController.cs、UnitBase.cs、WorldHealthBar.cs、PlayerSkillSystem.cs 与 DefenseWaveLevelController.cs 完整接入。
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- [2026-10-07 17:32:11] 召唤师技能治疗特效实现:使用 ParabolaFlyObject 驱动 GlowOrbGreen 飞球 (Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Interactive/Loot/GlowOrb/GlowOrbGreen.prefab) 抛物线飞行至阵地中心,落地瞬间触发 2.5 倍缩放的 HealNova 粒子冲击波 (Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Interactive/Healing/HealNova.prefab),并在此时调用 BuffSystem.Instance.ApplyGroupHeal 结算恢复。
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- [2026-10-07 16:22:52] 法师技能与特效配置更新:法师 projectilePrefab 统一使用 FireballSharpMissileFire.prefab,并且命中落地触发 MagicExplosionFire.prefab 爆破,具体资产路径已同步更新至《召唤之战-角色与技能说明.md》。
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- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。
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