feat(gameplay): 提升单位检测范围并添加法师属性

- 将所有单位的检测范围从默认值提升至100
- 为法师预制体添加护盾、等级等新属性
- 为法师添加暴击、吸血、伤害减免等战斗属性
- 更换法师弹丸预设并调整相关参数
- 添加锚点交战Z线控制功能
- 更新玩家数据中配备的召唤师技能
- 移除多余的纹理配置文件
```
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# 角色与技能说明
> 本文档服务于《召唤之战》塔防版。
>
> 玩家英雄是可收集、可升级的卡牌角色;波次小怪是关卡敌人,不进入玩家收集和升级系统。
>
> 角色图片和武器图片分开制作。角色本体不内置可替换武器,武器由 Unity Prefab 单独挂载。
## 目录
- [一、统一规则](#一统一规则)
- [玩家英雄](#玩家英雄)
- [波次小怪](#波次小怪)
- [二、当前玩家英雄](#二当前玩家英雄)
- [英雄数值原则](#英雄数值原则)
- [三、第一章:灰石城堡](#三第一章灰石城堡)
- [第一章英雄](#第一章英雄)
- [第一章波次小怪](#第一章波次小怪)
- [第一章技能方向](#第一章技能方向)
- [四、第二章:荒野边境](#四第二章荒野边境)
- [第二章英雄](#第二章英雄)
- [第二章波次小怪](#第二章波次小怪)
- [第二章技能方向](#第二章技能方向)
- [五、第三章:沉没沼泽](#五第三章沉没沼泽)
- [第三章英雄](#第三章英雄)
- [第三章波次小怪](#第三章波次小怪)
- [六、第四章:熔岩矿坑](#六第四章熔岩矿坑)
- [第四章英雄](#第四章英雄)
- [第四章波次小怪](#第四章波次小怪)
- [七、第五章:天空遗迹](#七第五章天空遗迹)
- [第五章英雄](#第五章英雄)
- [第五章波次小怪](#第五章波次小怪)
- [八、第六章:深渊核心](#八第六章深渊核心)
- [第六章英雄](#第六章英雄)
- [第六章波次小怪](#第六章波次小怪)
- [九、英雄卡牌规模](#九英雄卡牌规模)
- [十、技能和波次边界](#十技能和波次边界)
- [十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)](#十一英雄技能阶梯解锁系统13610级)
- [十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)](#十二技能与特效资源目录-effects-asset-directory)
- [12.1 已接入的技能与通用特效路径](#121-已接入的技能与通用特效路径)
- [12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单](#122-内置-1300-粒子特效库分类清单)
## 一、统一规则
### 玩家英雄
- 使用正常或轻微夸张的人形/非人形比例,不采用波次小怪的 Q 版比例。
- 角色采用正面 A-Pose,保证 Mixamo 绑定和 3D 建模可用。
- 玩家等级和星级来自 `PlayerData.json`。
- 角色基础属性和成长来自 `CharacterData`。
- 英雄同等级下整体强于普通波次小怪。
- 英雄差异主要来自职责、技能和战斗内增益,不由卡牌费用或稀有度直接决定基础数值。
- 角色图片不放武器,武器在 Unity 中单独配置。
### 波次小怪
- 使用简洁 Q 版低模比例,与玩家英雄明显区分。
- 头部独立于躯干,保留可见短脖子。
- 头部、躯干、双臂、双腿和双脚彼此分明,关节清晰,适合 Mixamo。
- 不显示技能能量条,不参与玩家等级、星级、解锁和升级。
- 小怪使用普通/精英两种变体;优先通过体型、武器、行为和少量识别色区分,不重复制作复杂模型。
- 小怪本体不生成武器,武器由 Unity 单独挂载。
- 角色使用清晰主体色和少量识别色,地面和背景保持低饱和、低对比度。
## 二、当前玩家英雄
当前项目已有 8 个角色 Prefab。它们属于玩家可收集和升级的英雄资源:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 当前状态 |
|---|---|---|---|
| 人类士兵 | 正常人形 | 基础近战、均衡前排 | 已有 Prefab |
| 弓箭手 | 正常人形 | 远程单体输出 | 已有 Prefab |
| 盾卫 | 正常人形 | 高生命前排、减伤保护 | 已有 Prefab |
| 城堡法师 | 正常人形 | 远程范围输出 | 已有 Prefab |
| 精锐士兵 | 正常人形 | 高生命近战、精英输出 | 已有 Prefab |
| 弓箭猎人 | 正常人形 | 远程穿透输出 | 已有 Prefab |
| 狼人 | 人形兽类 | 快速近战、持续输出 | 已有 Prefab |
| 石巨人 | 大体型构造体 | 重型前排、范围控制 | 已有 Prefab |
### 英雄数值原则
英雄最终属性由以下数据合成:
```text
CharacterData 基础属性
+ PlayerData.json 中的玩家角色等级
= 战斗中的最终生命、攻击和移动速度
```
基础职责:
- 近战英雄:生命和持续近战能力较高。
- 远程英雄:生命较低,但攻击距离和输出能力较高。
- 防御英雄:生命、减伤或保护能力较高。
- 法师英雄:生命较低,但范围技能和控制能力突出。
- 精英/Boss 型英雄:通过更高基础属性或复杂技能体现特色,不简单依赖费用。
## 三、第一章:灰石城堡
### 章节主题
皇家城堡守军、训练场和被污染的城堡防线。整体使用灰石环境、低饱和地面和明快但克制的守军色彩。
### 第一章英雄
- 人类士兵:基础近战英雄,适合前排和教学关。
- 弓箭手:远程单体英雄,保持安全距离输出。
- 盾卫:高生命前排,承担主要伤害。
- 城堡法师:远程范围英雄,清理成群敌人。
- 精锐士兵:高生命精英近战,可作为第一章关底敌人或后续可收集英雄。
### 第一章波次小怪
每个大关规划 3 种基础小怪,并制作普通/精英变体:
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 城堡蓝卫 | 近战 | 独立圆头、短脖子、蓝色短甲、橙色识别带 | 接近英雄、吸收前排伤害 |
| 城堡弓童 | 远程 | 独立圆头、短脖子、绿色短斗篷、小箭筒轮廓 | 远程压制、攻击后排 |
| 城堡金盾卫 | 重装 | 独立小头盔、短脖子、宽肩厚胸、金色胸甲 | 高生命、低速推进 |
第一章小怪风格为简化的 Q 版皇家守军,与正常比例的玩家英雄区分。角色本体不生成武器,近战武器、弓和盾牌由 Unity 单独配置。
### 第一章技能方向
- 快速斩击:短时间强化下一次近战攻击。
- 三连射:连续攻击当前目标或附近目标。
- 坚定防御:短时间降低受到的伤害。
- 小型魔爆:对目标区域造成范围伤害。
- 蓄力重斩:对近距离敌人造成高额或范围伤害。
## 四、第二章:荒野边境
### 章节主题
城堡外的荒野、污染生物和野外部族。角色轮廓和材质与第一章皇家守军区分,强调生物、晶体、甲壳和自然污染。
### 第二章英雄
- 狂暴狼人:快速近战,依靠攻速和持续输出压制敌人。
- 弓箭猎人:远程穿透,适合直线压制多个目标。
- 石巨人:高生命重型前排,拥有范围控制能力。
- 荒野祭司:辅助治疗和范围支援,后续制作。
- 荒野之王:大型精英前排,作为章节 Boss 或高阶英雄,后续制作。
### 第二章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 蓝角蛮卒 | 近战 | 矮壮身体、独立圆头、短脖子、蓝色身体、橙色短角 | 快速接敌、干扰阵型 |
| 紫晶灵射 | 远程 | 窄躯干、较长四肢、紫色头部、头顶独立青晶体 | 远程压制、逼迫英雄移动 |
| 黑壳铁卫 | 重装 | 甲壳躯干、巨大肩膀、粗短四肢、青绿色污染纹路 | 高生命推进、承受伤害 |
第二章小怪采用荒野魔物风格,与第一章城堡守军区分。每个大关使用 3 个基础模型,并通过普通/精英体型、武器和行为变体扩展敌人数量。
### 第二章技能方向
- 狼嚎:短时间提升近战攻击速度。
- 穿透箭:攻击穿透直线上的多个敌人。
- 地裂:范围伤害并造成短暂控制。
- 治疗波:治疗范围内友军。
- 冲击波:直线伤害并减速。
## 五、第三章:沉没沼泽
### 章节主题
湿地、毒雾、史莱姆、元素体和深渊污染。与前两章相比,第三章增加持续伤害、治疗、减速和召唤等行为。
### 第三章英雄规划
第一版暂定每章 5 名核心英雄。第三章首批规划:
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴人 | 人形兽类 | 近战范围输出 | 尾扫,对前方敌人造成范围伤害 | 规划 |
| 毒菇术士 | 人形/菌体 | 远程持续伤害 | 毒云,在目标区域生成持续伤害区 | 规划 |
| 沼泽刺客 | 人形兽类 | 快速突进 | 突进到后排并强化一次攻击 | 规划 |
| 水元素 | 非人形元素体 | 治疗辅助 | 范围治疗 | 规划 |
| 沼泽巨像 | 大体型构造体 | 重型前排 | 范围减速或控制 | 规划 |
深渊母体作为第三章 Boss,不计入常规 5 人卡组,后续根据 Boss 关设计决定是否转为特殊卡牌。
### 第三章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 沼泽蜥蜴小兵 | 近战 | 直立蜥蜴体型、尾巴、绿色鳞片 | 前排接敌、范围尾扫 |
| 毒菇小怪 | 远程 | 蘑菇头、短身、毒色斑点 | 毒区和持续伤害 |
| 沼泽史莱姆 | 非人形 | 稳定球体、绿色或红色污染核心 | 自爆、燃烧或毒区 |
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
## 六、第四章:熔岩矿坑
### 章节主题
火山矿坑、熔岩裂隙和受热污染的矿工聚落。角色重点使用岩石、金属、熔岩和火焰轮廓,颜色比地面更醒目但不堆叠复杂细节。
### 第四章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 矿工暴徒 | 矮人/人形 | 近战持续输出 | 震地重击 | 规划 |
| 火焰术士 | 人形法术单位 | 远程范围伤害 | 火焰区域 | 规划 |
| 熔岩战士 | 人形构造体 | 前排近战 | 熔岩护甲 | 规划 |
| 火焰史莱姆 | 非人形元素体 | 自爆范围伤害 | 燃烧爆裂 | 规划 |
| 矿坑巨魔 | 大体型人形 | 高生命前排 | 熔岩投掷或范围震击 | 规划 |
熔岩领主作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
### 第四章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 矿坑小工 | 近战 | 矮壮矿工、矿尘脸、简化护具 | 快速接近、数量压力 |
| 熔岩甲虫 | 非人形 | 黑色甲壳、橙红裂隙、低矮多足 | 绕侧攻击、快速干扰 |
| 灰烬投掷者 | 远程 | 灰黑身体、橙色核心、简单投掷动作 | 远程压制 |
## 七、第五章:天空遗迹
### 章节主题
浮空遗迹、风场、失控的天空机械和鸟类元素。战场强调远程、飞行和位置变化。
### 第五章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 风行者 | 人形远程 | 高机动远程输出 | 风刃或位移 | 规划 |
| 云翼术士 | 人形法术单位 | 范围控制 | 风暴区域 | 规划 |
| 天空守卫 | 人形防御单位 | 前排保护 | 风盾 | 规划 |
| 雷鸟使 | 飞行元素体 | 空中范围输出 | 雷电打击 | 规划 |
| 遗迹工程师 | 人形辅助 | 召唤辅助装置 | 修复或强化友军 | 规划 |
天空巨兽作为章节 Boss,不计入常规 5 人卡组。
### 第五章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 浮岛守卫 | 近战 | 浅色石体、风纹、短小守卫轮廓 | 正面接敌 |
| 风翼侦察兽 | 飞行 | 简化鸟兽轮廓、青色翼面 | 快速突入后排 |
| 遗迹浮炮 | 远程 | 悬浮圆盘、单核心、简单机械结构 | 远程持续压制 |
## 八、第六章:深渊核心
### 章节主题
深渊核心、污染能量、变异生物和章节终局 Boss。敌人机制复杂度达到第一版上限,重点测试控制、召唤和范围伤害组合。
### 第六章英雄
| 英雄 | 类型 | 战斗职责 | 技能方向 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 深渊剑士 | 人形近战 | 高输出近战 | 深渊斩 | 规划 |
| 虚空弩手 | 人形远程 | 穿透和标记 | 虚空箭 | 规划 |
| 深渊祭司 | 人形辅助 | 治疗和控制 | 深渊祝福 | 规划 |
| 变异巨兽 | 大体型兽类 | 前排和范围伤害 | 狂暴冲击 | 规划 |
| 核心守望者 | 人形 Boss 型英雄 | 高难度全能单位 | 核心脉冲 | 规划 |
深渊母体或终局核心 Boss 作为特殊关卡敌人,不计入常规 5 人卡组。
### 第六章波次小怪
| 小怪 | 类型 | 外形识别 | 战斗职责 |
|---|---|---|---|
| 深渊爪兽 | 近战 | 低矮四肢、深色皮肤、发光爪痕 | 快速冲锋 |
| 裂隙术徒 | 远程 | 小型人形、单眼核心、深紫能量 | 远程控制 |
| 核心甲卫 | 重装 | 厚重甲壳、深色核心、缓慢推进 | 高生命前排 |
## 九、英雄卡牌规模
第一版建议规划约 30 张英雄卡牌:
```text
第 1 章:5 张
第 2 章:5 张
第 3 章:5 张
第 4 章:5 张
第 5 章:5 张
第 6 章:5 张
合计:30 张
```
Boss、特殊召唤单位和章节首领不强行计入常规卡池。30 张足以支撑第一版的阵容组合、收集和升级,同时不会让角色制作、动画、平衡和 UI 规模失控。
第三章小怪优先使用稳定、简单的非人形轮廓,避免为每种小怪制作复杂骨骼动作。史莱姆和元素体可以使用缩放、跳跃、颜色和材质动画表现差异。
## 十、技能和波次边界
```text
CharacterData
= 角色/小怪静态配置、Prefab、基础属性和成长
PlayerData.json
= 玩家英雄解锁、等级、星级和当前卡组
Level1-Waves.json
= 关卡波次、敌人 ID、数量、生成间隔和生成位置
UnitBase
= 运行时寻敌、移动、攻击、受伤和死亡
```
- 英雄读取玩家等级,计算最终属性。
- 普通小怪只读取 CharacterData 的 1 级基础属性。
- 普通小怪不进入玩家收集、升级和卡组系统。
- 技能能量条只给有技能的英雄使用;没有技能的小怪只显示血条。
- 角色图片与武器 Prefab 分离,避免模型自带装备影响后续配置。
- 波次中可以混合普通小怪、精英小怪和章节 Boss,但不把普通小怪当作玩家卡牌。
## 十一、英雄技能阶梯解锁系统(1/3/6/10级)
英雄不仅随等级提升基础属性(生命/攻击),在 **1 级、3 级、6 级、10 级** 节点还会分别解锁或强化技能机制。
### 11.1 第一章英雄技能阶梯解锁表
| 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制解锁) | 10级 (质变大招) |
|---|---|---|---|---|
| **人类士兵** | **重斩**:对单体敌人造成 140% 伤害 | 重斩伤害提升至 180%,暴击率 +15% | **顺劈斩**:重斩变为小范围 AOE,并造成 0.8 秒击晕 | **狂暴血脉**:血量 < 30% 时瞬间暴走,攻速 +50% 且获得 25% 吸血(持续 6s) |
| **弓箭手** | **三连射**:连续快速射出 3 支箭矢 | 箭矢飞行速度 +30%,三连射伤害提升 25% | **穿透箭**:每支箭矢可穿透 1 个敌人,造成后续 50% 伤害 | **箭雨风暴**:释放技能时额外向天射出箭雨,对目标区域造成多段范围伤害 |
| **盾卫** | **坚定防御**:获得持续 4 秒的 30% 减伤 | 减伤效果提升至 45%,持续时间延长至 5 秒 | **嘲讽震击**:释放技能时对周围 3 米敌人造成微量伤害并强制嘲讽 2 秒 | **不屈壁垒**:护盾期间免疫所有眩晕/控制,且反弹 20% 受到的近战伤害 |
| **城堡法师** | **爆裂火球**:对目标区域造成小范围 150% 伤害 | 火球爆炸范围 +25%,伤害提升至 190% | **灼烧地带**:爆裂处留下一片火海,对经过敌人造成 3 秒持续燃烧伤害 | **双发爆裂**:释放技能时连续发射 2 颗爆裂火球,覆盖更大范围 |
| **精锐士兵** | **蓄力重斩**:对前方 2.5 米造成高额 200% 范围伤害 | 蓄力重斩伤害提升至 260% | **地裂震击**:重斩产生地裂冲击波,击退前方敌人 1.5 米 | **破甲突袭**:重斩附带破甲效果,使受击敌人物理防御降低 40%(持续 5s) |
### 11.2 第二章英雄技能阶梯解锁表
| 英雄 | 1级 (基础解锁) | 3级 (数值强化) | 6级 (机制解锁) | 10级 (质变大招) |
|---|---|---|---|---|
| **弓箭猎人** | **穿透重矢**:射出一支能直线穿透所有敌人的重矢 | 穿透箭伤害 +25%,且不再随穿透数量衰减 | **寒冰箭**:被重矢击中的所有敌人移动速度降低 50%(持续 3s) | **猎杀标记**:被击中的首个敌人获得标记,受到的所有伤害 +30%(持续 5s) |
| **狂暴狼人** | **野性狼嚎**:提升自身 40% 攻击速度(持续 4s) | 狼嚎持续时间延长至 6s,攻速提升至 55% | **撕裂伤口**:技能期间攻击附带流血,每秒造成 15% 攻击力的持续伤害 | **嗜血杀戮**:技能期间每次击杀敌人瞬间延长 2 秒狼嚎,并回复 10% 最大血量 |
| **石巨人** | **大地震击**:拍击地面造成范围伤害并使周围敌人眩晕 1.5 秒 | 眩晕时间延长至 2.0 秒,范围 +20% | **飞石践踏**:拍击同时向四周飞溅碎石,对中距离敌人造成弹射伤害 | **泰山压顶**:技能冷却降低 25%,拍击后自身获得持续 5 秒的 40% 护盾 |
## 十二、技能与特效资源目录 (Effects Asset Directory)
为了便于查看、调用与接入,项目内置的技能粒子特效统一存放于 `Assets/TJGeneratorLibEffects/` 目录中。
### 12.1 已接入的技能与通用特效路径
#### 1. 法师与英雄技能特效
- **城堡法师火球攻击/技能**:
- **火球飞弹**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Missiles/FireballSharp/FireballSharpMissileFire.prefab`(尖锐烈焰火球飞弹)
- **火球落地爆破**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab`(烈焰散落爆破)
#### 2. 召唤师与全局技能特效
- **召唤师治疗技能(神圣赞歌/群体治疗)**:
- **飞球弹道**:`Assets/Prefabs/特效/飞球/cureBall.prefab`(抛物线飞行投射物)
- **落地治疗冲击波 (HealNova)**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Interactive/Healing/HealNova.prefab`
- **召唤师全屏 AOE 技能**:
- **魔法天雷/火光爆破 (MagicExplosion)**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/MagicExplosion/MagicExplosionFire.prefab`
#### 3. 英雄技能与通用控制特效
- **眩晕控制 (Stun)**:
- **头顶星星粒子**:`Assets/Prefabs/特效/眩晕头顶星星/眩晕星星粒子.prefab`
- **通用减伤/护盾 (Shield)**:
- **魔法护盾**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Magic/Shield/MagicShieldGreen.prefab`
- **通用击中/血花 (Hit)**:
- **受击火花**:`Assets/TJGeneratorLibEffects/Prefabs/Combat/Explosions/BulletExplosion/BulletExplosionFire.prefab`
---
### 12.2 内置 1300+ 粒子特效库分类清单
#### 一、 战斗与技能类 (Combat)
##### 1. 投射物与飞球 (Missiles & Projectiles)
- **FireballMissile**(火球飞弹)/ **FireballSharpMissile**(尖锐火球弹)
- **LightningMissile**(雷电飞弹)/ **ArcaneMissile**(奥术飞弹)
- **IceMissile**(冰晶飞弹)/ **PoisonMissile**(毒素飞弹)
- **DarkMissile**(暗影飞弹)/ **HolyMissile**(圣光飞弹)
- **ArrowTrail**(带尾焰的飞箭)/ **EnergyOrbMissile**(能量球飞弹)
##### 2. 爆炸与击中 (Explosions & Hits)
- **MagicExplosion**(魔法爆破)/ **MagicNovaExplosion**(魔法冲击波爆破)
- **LightningExplosion**(雷电爆破)/ **FireballRoundExplosion**(火球圆形爆破)
- **BulletExplosion**(子弹击中爆破)/ **SharpExplosion**(尖锐能量爆破)
- **BloodHit**(受击喷血/溅射)/ **WaterExplosion**(水花溅射爆破)
##### 3. 刀光与近战 (Slashes & Melee)
- **SwordSlash**(基础剑气斩击)/ **ArcSlash**(弧形斩击)
- **HeavySlash**(重斩/下劈光效)/ **CrossSlash**(十字斩)
- **SpinSlash**(旋转剑气)/ **FireSlash**(烈焰斩击)/ **LightningSlash**(雷霆斩击)
##### 4. 状态与护盾 (Magic & Buffs/Debuffs)
- **MagicShield**(魔法护盾/能量盾)/ **AuraSoft**(柔和脚下光环)
- **StunStars**(头顶眩晕星星)/ **FreezeEffect**(冰冻结晶)
- **BurnEffect**(灼烧火苗)/ **PoisonDebuff**(中毒绿雾)
- **BuffUp**(属性提升上升粒子)/ **SpeedUp**(加速残影/风纹)
#### 二、 交互与治疗类 (Interactive)
##### 1. 治疗与恢复 (Healing)
- **HealNova**(治疗冲击波,已接入)
- **HealBig**(大额治疗爆发光效)
- **HealField / HealField2**(地面治疗光阵)
- **HealOnce**(瞬间治疗上升光效)
- **LifeRegen**(持续生命回复粒子)
##### 2. 传送与生成 (Spawning & Portals)
- **PortalEnergy**(传送门漩涡/能量膜)
- **SpawnFlash**(单位生成瞬间闪光)
- **SummonCircle**(召唤法阵/召唤光柱)
#### 三、 环境与天气类 (Environment)
- **Rain / StormRain**(雨水/暴雨环境粒子)
- **Snow / Blizzard**(雪花/暴风雪)
- **FallingLeaves**(落叶/飘花)
- **Fog / Mist**(地面战场迷雾)
- **FallingDust / Caustics**(环境尘埃/水底光斑)