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chore(bridge): 删除桥接包的提交记录和Git属性配置 删除了 .codely-bridge-commit 文件中存储的提交哈希值 移除了 .gitattributes 文件中的行结束符配置规则 ```
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- [2026-09-22 10:58:17] 2026-09-21 远程弹道视觉方案调整建议:普通远程弹道继续使用 Projectile.cs 处理锁敌、飞行、碰撞和伤害;火球等圆形视觉优先使用 SpriteRenderer 始终朝向摄像机,不强制使用 Quad,以避免贴图方向难调。若有明显尾焰,再拆分核心 billboard 与按飞行方向旋转的尾焰层。
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- [2026-09-22 13:39:47] 2026-09-22 投射物斜向问题修复:UnitBase 发射普通攻击和技能投射物时,不再把骨骼下 attackPos.rotation 传给 Projectile 根节点,统一使用 Quaternion.identity;attackPos 只负责提供生成位置。原因是法师/弓箭手的 attackPos 挂在手骨骼下,会继承动画旋转导致火球和箭矢斜着出现。
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- [2026-09-23 22:13:21] 2026-09-23 角色黑色描边系统:Outline_Black.mat(Assets/Shader/Outline.shader,反向外扩 + Cull Front)以 SkinnedMeshRenderer 的 materials[1] 挂在全部 10 个角色 Prefab(人类士兵/弓箭手/法师/盾卫/精锐士兵/弓箭猎人/狼人/石巨人/蓝色怪物/召唤师主角),武器(短剑/盾牌/大剑/弓)不加描边。关键坑:_OutlineWidth 是物体空间数值,会被物体缩放放大,所以网格局部尺寸很小的模型描边会巨大化——蓝色怪物网格局部尺寸仅 0.02(被缩放约 160x),已改用专用材质 Outline_Black_小比例.mat(_OutlineWidth=0.0002)。零厚度平面(盾牌/大剑/弓)无法用反向外扩描边,会整块变黑或不可见,这是武器不描边的原因。已实测描边能跟随骨骼动画姿势。Why: 后续新增或替换角色模型时若局部缩放与 1 相差较大,必须同步调整描边宽度,否则整个模型会被黑色吞没。
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- [2026-09-24 19:29:56] 2026-09-24 玩法定稿转向「塔防版」并取代拆家版主线:己方半场网格部署固定5个英雄(近战前/远程后),敌人从上方按波次进攻,英雄会走位自动交战(复用UnitBase,需加"格位锚点+追击上限leash"否则会一路推出去被逐个点掉);玩家战斗内只有两个操作——手动全屏技能 + 3选1增益卡(不拖拽、不补兵);场上5英雄同时全灭即判负(无基地/核心),英雄死亡20秒复活、每局2次看广告立即复活。卡牌稀有度 蓝<紫<橙<酒红(传奇),稀有度只加机制复杂度不加数值;主线固定难度卡点,刷碎片/金币可自由调难度;名义PVP本地段位有效;疲劳待定。Why: 用户多轮迭代后确定,此前拆家版/召唤师对决均已封存。How: 新战斗基于塔防版开发;拆家版存档分支、其设计文档作废;Phase1 只做战斗垂直切片不碰元成长。
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- [2026-09-09 12:23:17] 飞行物脚本 Projectile.cs 负责锁敌追踪、碰撞检测和伤害结算。箭矢预制体 ArrowProjectile_White.prefab 已配置 Projectile 组件和 CapsuleCollider(Is Trigger)。远程单位需在攻击动画松弦帧添加 OnAttackEffect Event,并在 UnitBase 中设置 attackType=RangedProjectile、projectilePrefab、projectileSpawnPoint。
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