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feat(materials): 更新材质贴图纹理和缩放参数
- 修改CoreBattleGround.mat材质的MainTex纹理GUID为4435756e5310e408fb125e8f4bcee9bd
- 调整CoreBattleGround.mat材质中EmissionMap和MainTex的缩放比例从{x: 1, y: 1}改为{x: 3, y: 3}
fix(models): 调整建筑模型全局缩放比例
- 将主要基地模型的globalScale从3调整为5
- 将水晶矿模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
- 将机械出兵点模型的globalScale从1调整为7,对应骨骼缩放从1调整为0.07
feat(textures): 为模型添加纹理贴图
- 为水晶矿模型材质添加MainTex纹理,GUID为c24a978a0c9ad4dabb831e4b2bff0e2f
- 为机械出兵点模型材质添加MainTex纹理,GUID为fb52fc095c9554db895dde01ba8a8b6c
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## 二、战场地图设计
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### 2.1 整体布局
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采用**竖版9:16比例**,核心可通行区域为十字形,外围为不可通行障碍物(岩石/树林)。既限制战场范围避免混乱,又保留多路径进攻空间,杜绝单路排队式战斗。
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┌──────────────────────────────┐
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│ 障碍物(不可通行) │
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│ ┌────────────────────────┐ │
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│ │ 【敌方城堡】 │ │
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│ │ 【敌方防御塔】 │ │
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│ │ │ │
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│ │ ●─────────● │ │
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│ │ 水晶矿 出兵点 │ │
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│ │ (横向通道两端) │ │
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│ │ │ │
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│ │ 【我方防御塔】 │ │
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│ │ 【我方城堡】 │ │
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│ └────────────────────────┘ │
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│ 障碍物(不可通行) │
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└──────────────────────────────┘
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采用**竖版9:16比例**,核心可通行区域为十字形,外围为不可通行障碍物(岩石/树林)。四个核心目标采用对角线布局,充分利用屏幕四角空间,同时保留中央交战区和多路径进攻空间。
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```text
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ │
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│ 【左上资源据点】 【敌方城堡】 │
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│ ● ■ │
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│ \ / │
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│ \ / │
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│ \ / │
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│ 【中央交战区】 │
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│ / \ │
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│ / \ │
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│ / \ │
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│ 【我方城堡】 【右下资源据点】 │
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│ ■ ● │
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│ │
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└─────────────────────────────────────┘
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- 我方城堡位于左下,敌方城堡位于右上;
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- 右下资源据点是我方近点、敌方远点;
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- 左上资源据点是敌方近点、我方远点;
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- 两个资源据点均可被双方争夺,不属于任何一方的专属区域;
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- 中央区域作为双方部队交战和拦截远点部队的主要区域;
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- 资源据点不应贴近屏幕边缘,应与城堡和中央交战区保持可寻路距离。
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建议先使用以下相对坐标进行场景布局,再根据NavMesh实际路径距离微调:
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| 目标 | 建议坐标(X, Z) | 距离关系 |
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|------|------------------|----------|
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| 我方城堡 | (-7, 8) | 我方出生点 |
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| 右下资源据点 | (7, 24) | 我方近点、敌方远点 |
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| 左上资源据点 | (-7, 46) | 敌方近点、我方远点 |
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| 敌方城堡 | (7, 62) | 敌方出生点 |
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双方均可选择进攻任意资源据点。近点更容易快速占领和支援,远点需要承担更长的行军距离和被中央区域拦截的风险。
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### 2.2 区域说明
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| 区域 | 位置 | 规则 |
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| 己方阵地 | 屏幕下方 | 包含我方城堡、防御塔,为单位出生点 |
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| 敌方阵地 | 屏幕上方 | 包含敌方城堡、防御塔,为最终攻击目标 |
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| 十字主通道 | 战场中部 | 纵向连通双方阵地,横向连通水晶矿与出兵点;单位可在区域内自由移动 |
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| 水晶矿 | 横向通道一端 | 可攻击争夺目标,占领后持续提升法力回复速度 |
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| 随机出兵点 | 横向通道另一端 | 可攻击争夺目标,占领后定时随机产出单位 |
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| 己方阵地 | 左下方 | 包含我方城堡、防御塔,为单位出生点 |
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| 敌方阵地 | 右上方 | 包含敌方城堡、防御塔,为最终攻击目标 |
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| 中央交战区 | 战场中央 | 双方部队交战、拦截和转向的主要区域 |
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| 左上资源据点 | 敌方城堡一侧 | 可攻击争夺,双方均可进攻;作为敌方近点、我方远点 |
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| 右下资源据点 | 我方城堡一侧 | 可攻击争夺,双方均可进攻;作为我方近点、敌方远点 |
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| 主通道 | 各目标之间 | 基于NavMesh自由寻路,不设置强制固定路线 |
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### 2.3 寻路规则
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- 基于NavMesh实现自由寻路,仅十字区域为可通行烘焙区,障碍物完全阻挡;
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- 单位自动计算最短路径前往目标,途中自动避让友军与地形;
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- 无强制固定路径,单位可在十字区域内任意移动,避免排队式战斗。
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- 基于NavMesh实现自由寻路,仅十字形主通道和中央交战区为可通行烘焙区,外围障碍物完全阻挡;
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- 单位自动计算前往绑定目标的最短路径,途中自动避让友军与地形;
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- 无强制固定路线,单位可在主通道和中央交战区内自由移动,远点部队可能在中央区域遭遇拦截。
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## 三、资源系统
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### 3.1 法力水晶
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- 战斗内唯一资源,用于召唤单位、释放技能;
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- 基础自动回复,开局默认速度,上限10点;
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- 占领水晶矿可提升回复速度,具体回复加成数值以测试为准;
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- 法力是玩家主动召唤单位、释放技能使用的基础资源;
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- 法力基础自动回复,开局默认速度,上限10点;
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- 主动出兵始终受到法力上限和回复速度限制,避免玩家无限堆叠单位;
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- 水晶矿产出的水晶是地图据点收益,不直接修改城堡或法力的基础回复速度,具体转化方式以测试为准;
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### 3.2 资源据点争夺规则
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- 水晶矿与随机出兵点均为可攻击目标,不设置生命值,使用**红蓝争夺进度条**(0~100);
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@@ -62,9 +84,10 @@
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- 据点翻转后,按相同规则由新的占有方获得对应产出。
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### 3.3 水晶矿产出
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- 水晶矿归属己方后,持续提升己方法力回复速度;
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- 水晶矿被对方完全翻转后,法力回复加成立即转移给对方;
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- 单个水晶矿的回复加成与多个据点叠加规则,以战斗测试结果为准。
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- 水晶矿归属己方后,按固定间隔产出一个水晶;
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- 水晶产出归属当前占领方,不直接提升城堡或法力的基础回复速度;
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- 水晶矿被对方完全翻转后,后续水晶产出立即转移给新的占领方;
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- 水晶的具体用途、是否自动计入资源以及储存上限,以战斗测试结果为准。
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### 3.4 随机出兵点产出
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- 随机出兵点归属己方后,按固定间隔在出兵点附近自动生成1个单位;
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@@ -167,5 +190,5 @@
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## 九、开发落地建议
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1. **寻路复用**:直接复用现有NavMesh寻路逻辑,仅需烘焙十字形可行走区域;
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2. **AI简化**:保留原有单位战斗状态机,仅新增「出生目标绑定」字段,无需新增驻守状态;
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3. **据点实现**:水晶矿与随机出兵点作为特殊可攻击目标,共用红蓝争夺进度数值;据点达到己方100%后开始产出,只有被对方完全推到0才翻转并转移产出;水晶矿提供法力回复加成,随机出兵点按费用权重从玩家出战卡组中自动生成单位;
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3. **据点实现**:水晶矿与随机出兵点作为特殊可攻击目标,共用红蓝争夺进度数值;据点达到己方100%后开始产出,只有被对方完全推到0才翻转并转移产出;水晶矿按固定间隔产出水晶,随机出兵点按费用权重从玩家出战卡组中自动生成单位;
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4. **UI优先**:先实现底部目标按钮+召唤面板的核心交互,再扩展技能、特效等内容。
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